Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Total War Warhammer 3 - poradnik do gry

Total War Warhammer 3 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Total War Warhammer 3: Wielki Kataj - wojsko Total War Warhammer 3 poradnik, porady

Z tej strony poradnika dowiecie się wszystkiego o wojsku, strategiach i lordach we frakcji Wielki Kataj z Total War Warhammer 3.

Ostatnia aktualizacja: 11 kwietnia 2022

Poniżej znajdziecie opis strategii, które można zastosować w przypadku frakcji Wielki Kataj z Total War: Warhammer 3. Poznacie również jej lordów oraz mocne i słabe strony armii.

Jednostki

Wielki Kataj ma wojsko stworzone do walki na dystans. Frakcja ta może się pochwalić wieloma jednostkami idealnymi do siania śmierci z oddali, natomiast ich słabą stroną jest zdecydowanie mobilność.

Jak widzimy z załączonego powyżej obrazka wśród jednostek Wielkiego Kataju jest wiele oddziałów walczących na dystans oraz kilka rodzajów artylerii. To najmocniejsza strona tej armii. Dobrym pomysłem wydaje się posiadanie w swoim wojsku strzelających na dalekie dystanse Kuszników Nefrytowych Wojowników, a także Artylerii Żelaznej Nawałnicy, którzy mniejszy zasięg nadrabiają solidną siłą ognia. Warto również nie zapominać o Artylerzystach Żurawia - są to jednostki o niebywale dalekim spektrum rażenia oraz o silnym strzale, nadające się idealnie do osłabiania najsilniejszych jednostek wroga (tj. lordowie i herosi). Jeżeli uzupełnicie powyższe o solidną porcję artylerii, otrzymacie przepis na to, jak złamać przeciwnika jeszcze zanim do Was dotrze. W późniejszych etapach gry warto się zastanowić nad wymianą Kuszników Nefrytowych Wojowników na Niebiańskich Smoczych Kuszników, jednak tylko w wypadku, jeżeli macie solidne dochody.

Oczywiście przed jednostkami do walki na dystans ktoś powinien stać - Total War Warhammer 3: Wielki Kataj - wojsko - Total War Warhammer 3 - poradnik do gry

Oczywiście przed jednostkami do walki na dystans ktoś powinien stać. Trzonem waszej armii do walki wręcz powinni być Nefrytowi Wojownicy z mieczami. Uzupełnione jednym lub dwoma oddziałami Nefrytowych Wojowników z halabardami (do odparcia konnicy lub większych stworzeń). W późniejszej fazie gry warto również zaopatrzyć się w molochy jakimi są Terakotowi Strażnicy a także w elitarną (i drogą) Niebiańską Smoczą Straż.

Niestety mobilność nie jest najmocniejszą stroną Wielkiego Kataju. Pomimo posiadania 3 rodzajów kawalerii ich przydatność jest dyskusyjna. Nefrytowi Lansjerzy posiadają solidne pancerze i siłę rażenia, jednak mają dość niską prędkość, co sprawia, że trudno używać ich na zasadzie - szarża, odwrót, szarża, a jest to najprzydatniejsza taktyka dla kawalerii szokowej. W późniejszych etapach gry warto jednak się zastanowić nad Jeźdźcami na wielkich longmach. To powietrzna kawaleria, która dzięki swojej mobilności może otworzyć Wam nowe strategiczne możliwości.

Strategia bitewna

Utrzymaj szyk. Frakcja Kataju posiada unikalną mechanikę Równowagi (więcej o tym dowiecie się na osobnej stronie Unikalne mechaniki). "Miniaturowa" wersja tej zależności została wprowadzona również do armii. Wasze oddziały posiadają przynależności - Yin oraz Yang. Jeżeli koło siebie stoją wojska o odmiennych wartościach, to dostają wtedy bonusy do statystyk! Warto o tym pamiętać, gdyż może to odwrócić szale walk.

Wykorzystujcie w bitwach przewagę ognia. Jeżeli to Wy się bronicie, to po prostu skierujcie strzelców w odpowiednim kierunku i czekajcie, aż wróg się wykrwawi. Możecie również już wcześniej osłabić konkretne zagrażające Wam jednostki - lordów, bohaterów lub gigantów.

W przypadku, kiedy to Wy atakujecie, to spróbujcie zrobić to samo, o czym mówiłem wyżej. Niech artyleria i jednostki dalekiego zasięgu wprowadzą zamęt w szeregach wroga. Może na Was ruszą, a jeżeli nie, to z pewnością znacząco je to osłabi przed natarciem Waszej piechoty.

Lordowie

Wielki Kataj posiada dwóch legendarnych lordów:

  1. Miao Ying, Smoczyca Burz
  2. Zhao Ming, Żelazny Smok

Jest to rodzeństwo, pomimo pokrewieństwa krwi, każde z nich posiada własny kraj. Teoretycznie można doprowadzić do sytuacji, w której w wyniku konfederacji oboje zostaną członkami jednej frakcji. Jednakże mają oni sporą bazową niechęć do takiego pomysłu, która dość skutecznie jest w stanie zablokować takie działanie, szczególnie w początkowej fazie gry.

Oboje legendarni lordowie potrafią się zamieniać w latające smoki. Zyskują wtedy premie do walki wręcz, dzieje się to jednak kosztem możliwości rzucania czarów (mogą również zmienić się z powrotem w ludzi, jeżeli zajdzie taka konieczność).

Ponadto w szeregi Waszej armii mogą wstąpić również inni lordowie - zarówno Ci posługujący się magią, jak i specjaliści do walki wręcz. Warto podkreślić, że w Wielkim Kataju można nająć jedynie herosów posługujących się magią.

Lordowie posługujący się magią posiadają przynależności Yin oraz Yang. Warto zwrócić na to uwagę przy werbunku, gdyż ma to związek z Równowagą (więcej o niej przeczytacie na osobnej stronie poradnika: Unikalne mechaniki).

Frakcja ta dodatkowo powołuje zarządców karawan, którzy mają nieco inny zestaw umiejętności niż tradycyjni lordowie.