Rozdział 7 - Na salonach | Opis przejścia
Aktualizacja:
Rozdział 7 - Na salonach

Kiedy znajdziesz się w bibliotece wykorzystaj butelki, aby pozbyć się przeciwników. Pierwszego załatwisz bez problemu rzucając w niego od tyłu butelką z najniższego poziomu. Później wejdź wyżej i drugą butelką załatw typa po lewej w chwili, kiedy ten po prawej stronie odwróci się do niego plecami. Po chwili jednak ostatni dojrzy, że coś jest nie tak i przeskoczy na lewą stronę. Wówczas zajdź go od tyłu i pozbądź się.

Wyżej będą zamknięte drzwi. Podejdź do końca korytarza po prawej i wypuść Milusia.

Milusiem zabierz klucz z fortepianu załatwiając przy okazji trochę szczurów. Wróć do Tintina. Tintinem podejdź do zapieczętowanych drzwi i otwórz je.

Nieco dalej do pokonania będziesz miał aż czterech typów. Weź butelkę najpierw rzuć nią w żyrandol. Dwóch stojących pod nim będziesz miał z głowy. Teraz przeskocz do tego po lewej i załatw go od tyłu. Wróć górą z powrotem do miejsca, z którego rzucałeś w żyrandol i skocz na głowę ostatniemu lokajowi. Powal go dwoma uderzeniami pięści. Jeżeli i jemu udało się trafić Ciebie, po lewej stronie, za kratką znajdującą się w ścianie znajdziesz apteczkę. Po wyleczeniu się przejdź w prawo tej planszy i skorzystaj z windy.

Kiedy znajdziesz się w piwnicy, będziesz musiał co chwilę korzystać z latarki. Przejdź do końca w prawą stronę i zabraną z końca korytarza butelką rzuć w wiszący pod sklepieniem worek.

Uważaj na owady. Aby się ich pozbyć, skieruj na nie strumień światła z latarki. Poziom wyżej zakręć kołem sterowym, a będziesz mógł przedostać się po ruchomej kładce na drugą stronę. Cały czas uważaj na owady.

Kawałek dalej, po przejściu w ciemności w prawo i w górę dotrzesz do systemu wind. Wjedź dwa razy na górę obracając koło sterowe i szybko wskakując do windy. Kończąc drugi wjazd uważaj na owady po lewej.

Dwie wielkie zębatki będące mechanizmem windy uruchomisz rzucając puszkami w znajdujące się w ścianach przyciski w skrajnych częściach tej części poziomu.

Po wjechaniu windą wyżej będziesz miał do pokonania czterech przeciwników. Pierwszego możesz załatwić od tyłu. Przejdź później przez białe drzwi, a zostaniesz zauważony. Wróć przez drzwi szybko z powrotem i wskocz do beczki. Wykończ dwóch delikwentów, którzy pobiegną za Tobą na górę. Później zejdź niżej i zabierz piłkę. Podejdź do czerwonych drzwi i wyceluj piłką w ścianę tak, aby ta po odbiciu trafiła lokaja. Kiedy się go pozbędziesz, drzwi otworzą się i będziesz mógł przejść dalej.

Przeciwników z parasolem można pokonać tylko uderzając w nich od tyłu. Przejdź górą i powal pierwszego z nich, aby zabrać klucz.

Przed zapieczętowanymi drzwiami wypuść Milusia i zabierz nim klucz. Uważaj na szczury.

Przeciwników możesz pozbyć się także odbijając od nich piłkę. Zastosuj tę sztuczkę kiedy znajdziesz się w kolejnej komnacie. Dwóch typów wyżej pozbądź się rzucając piłką w żyrandol.

Kolejnych czterech wrogów pozbywasz się następująco. Najpierw przeskocz w prawo i od tyłu znokautuj lokaja. Teraz piłką wyceluj w żyrandol i spuść go na głowy dwóm typom na dole. Weź odbitą piłkę i stojąc przy obrazie obok otwartych białych drzwi wyceluj nią tak, aby odbijając się od sufitu i ściana piłka uderzyła w plecy przeciwnika z parasolem.
0
The Adventures of TinTin: Secret of the Unicorn
20 października 2011
- Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry
- Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry
- Opis przejścia
- Rozdziały 1 - 4 | Opis przejścia
- Rozdział 5 - Park | Opis przejścia
- Rozdział 6 - Krypty | Opis przejścia
- Rozdział 7 - Na salonach | Opis przejścia
- Rozdziały 8 - 11 | Opis przejścia
- Rozdział 12 - Na tropie Allana (1) | Opis przejścia
- Rozdział 12 - Na tropie Allana (2) | Opis przejścia
- Rozdział 13 - Do sterówki | Opis przejścia
- Rozdziały 14 - 15 | Opis przejścia
- Rozdziały 16 - 17 | Opis przejścia
- Rozdział 18 - Wejście do pałacu | Opis przejścia
- Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada (1) | Opis przejścia
- Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada (2) | Opis przejścia
- Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada (3) | Opis przejścia
- Rozdział 20 - Ostatni zwój | Opis przejścia
- Rozdział 21 - Kapitan Franciszek De Barilca | Opis przejścia
- Rozdziały 22 - 23 | Opis przejścia
- Rozdział 24 - W podmorskich jaskiniach (1) | Opis przejścia
- Rozdział 24 - W podmorskich jaskiniach (2) | Opis przejścia
- Rozdział 25 - Na wieżę | Opis przejścia
- Rozdziały 26 - 27 | Opis przejścia
- Rozdział 28 - Tajemnica Jednorożca | Opis przejścia
- Rozdziały 29 - 30 | Opis przejścia
- Rozdziały 31 - 32 | Opis przejścia
- Opis przejścia
- Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
