Rozdział 24 - W podmorskich jaskiniach (1) | Opis przejścia
Aktualizacja:
Rozdział 24 - W podmorskich jaskiniach

Po wylądowaniu do przejścia znowu będzie system jaskiń. Po raz pierwszy wykorzystasz pochodnię. Pochodnię przed rzutem trzeba najpierw zapalić przechodząc obok innej pochodni przymocowanej do ściany na stałe. Weź pierwszą pochodnię i rzuć nią w beczkę z materiałami wybuchowymi.

Kawałek dalej rozpal następną pochodnię i rzuć nią tak, by jej tor lotu przecinał sznur, którym podwiązana jest kładka.

Po przejściu zalanym częściowo korytarzem zanurkuj i płyń w prawo omijając po drodze wszelkie "przeszkadzajki". Pamiętaj, że wciskając miarowo klawisz skoku Tintin płynie szybciej.

Po wyjściu z wody trzeb abędzie zanurkować ponownie. Rzuć butelką w stworzenia blokujące dostęp.

Po chwili spokoju będziesz musiał uciekać najpierw przed jedną, a potem trzema wielkimi meduzami. Pamiętaj o miarowym wciskaniu klawisza skoku by Tintin płynął szybko. W przeciwnym razie nie uda Ci się uciec.

Wypłyniesz na powierzchnię podziemnego jeziora. Pozbądź się dwóch typów i wejdź na kładkę. Przejdź w lewo i w górę.

Weź pochodnię, odpal ją i skocz w kierunku haka. Rozbujaj się i przeskocz w prawo.

Zapaloną pochodnią rzuć ponad podwiązanymi kładkami.

Przeskocz na kładkę obracającego się kołowrotu i poczekaj aż uniesie się ona wyżej...

... po czym przeskocz na kołowrót po prawej.

Z kołowrotu zeskocz w prawo i zabierz pochodnię, po czym wskocz z powrotem na kołowrót. Kiedy ustawi się on w podobnej pozycji jak na obrazku powyżej, rzuć pochodnią by przepalić linki podtrzymujące kładki.
0
The Adventures of TinTin: Secret of the Unicorn
20 października 2011
- Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry
- Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry
- Opis przejścia
- Rozdziały 1 - 4 | Opis przejścia
- Rozdział 5 - Park | Opis przejścia
- Rozdział 6 - Krypty | Opis przejścia
- Rozdział 7 - Na salonach | Opis przejścia
- Rozdziały 8 - 11 | Opis przejścia
- Rozdział 12 - Na tropie Allana (1) | Opis przejścia
- Rozdział 12 - Na tropie Allana (2) | Opis przejścia
- Rozdział 13 - Do sterówki | Opis przejścia
- Rozdziały 14 - 15 | Opis przejścia
- Rozdziały 16 - 17 | Opis przejścia
- Rozdział 18 - Wejście do pałacu | Opis przejścia
- Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada (1) | Opis przejścia
- Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada (2) | Opis przejścia
- Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada (3) | Opis przejścia
- Rozdział 20 - Ostatni zwój | Opis przejścia
- Rozdział 21 - Kapitan Franciszek De Barilca | Opis przejścia
- Rozdziały 22 - 23 | Opis przejścia
- Rozdział 24 - W podmorskich jaskiniach (1) | Opis przejścia
- Rozdział 24 - W podmorskich jaskiniach (2) | Opis przejścia
- Rozdział 25 - Na wieżę | Opis przejścia
- Rozdziały 26 - 27 | Opis przejścia
- Rozdział 28 - Tajemnica Jednorożca | Opis przejścia
- Rozdziały 29 - 30 | Opis przejścia
- Rozdziały 31 - 32 | Opis przejścia
- Opis przejścia
- Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
