Rozdział 25 - Na wieżę | Opis przejścia
Aktualizacja:
Rozdział 25 - Na wieżę

Po wyjściu z podziemi biegnij przed siebie, do zniszczonej wieży.

Pozwól, by Baryłka podrzucił Cię do drabiny.

Wespnij się po drabinie i ściągnij przeciwnika za koszulę. Nie wchodź jednak jeszcze na górę i poczekaj, aż przybiegnie drugi typ. Jego potraktuj identycznie.

Znajdziesz się w pomieszczeniu z dwoma przeciwnikami zakutymi w zbroje. Szybko wejdź wyżej, a zaatakują Cię obaj. Jednak ten po prawej poślizgnie się, dzięki czemu będziesz mógł ich bez problemu wykończyć pięścią.

Najpierw pozbądź się typa stojącego w lewym końcu pomieszczenia. Potem wyciągnij wózek ze ściany i szybko biegnij na miejsce, w którym załatwiłeś bandytę. Teraz po kładkach-zapadniach i haku przeskocz w prawo.

Zsuwając się przeskocz na drugą drabinę by uniknąć kolców.

Kolejny przeciwnik jest zakuty w zbroję i trzyma klucz. Wejdź na górą, weź banany i rzuć nimi w niego. Potem walnij go pięścią, zabierz klucz i przejdź przez zaryglowane drzwi.

Znowu musisz się zsunąć, jednak tym razem nie ma drugiej drabine. Ocierając się o ścianę odboj się w odpowiednim momencie w prawo.

Doskocz do żelaznego kółka odbijając się od ściany po lewej by zjechać po linie w dół. Wykończ tam pięściami przeciwników.

Odbijając się od ściany wskocz poziom wyżej, a potem kolejny.

Znowu spotkasz papugę. Leć przed siebie uważając by nie dotknąć wystających z różnych mechanizmów kolców.

W końcu natkniesz się na kładki, które wysuwają się dopiero po skoczeniu obok mechanizmu o kształcie wiatraka. Śmiało skocz w prawo - nie spadniesz. Potem jeszcze raz.

W następnej lokacji musisz wykazać się zręcznością i szybkością. Odbij się od ściany po prawej i wskocz na kładkę-zapadnię. Z niej natychmiast skocz na ścianę po lewej o znowu się odbij na kolejną kładkę-zapadnię. Z tej ostatniej szybko skocz do góry.

Wykorzystaj hak by dostać się do drabiny.

Po pokonaniu na rusztowaniach kilku wrogów dojdziesz do wielkich kołowrotów. Podążaj nimi w prawo uważając na wiejące co chwilę podmuchy wiatru. Aby nie spaść, w chwili podmuchu przytrzymuj klawisz kierunku w prawo.
0
The Adventures of TinTin: Secret of the Unicorn
20 października 2011
- Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry
- Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry
- Opis przejścia
- Rozdziały 1 - 4 | Opis przejścia
- Rozdział 5 - Park | Opis przejścia
- Rozdział 6 - Krypty | Opis przejścia
- Rozdział 7 - Na salonach | Opis przejścia
- Rozdziały 8 - 11 | Opis przejścia
- Rozdział 12 - Na tropie Allana (1) | Opis przejścia
- Rozdział 12 - Na tropie Allana (2) | Opis przejścia
- Rozdział 13 - Do sterówki | Opis przejścia
- Rozdziały 14 - 15 | Opis przejścia
- Rozdziały 16 - 17 | Opis przejścia
- Rozdział 18 - Wejście do pałacu | Opis przejścia
- Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada (1) | Opis przejścia
- Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada (2) | Opis przejścia
- Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada (3) | Opis przejścia
- Rozdział 20 - Ostatni zwój | Opis przejścia
- Rozdział 21 - Kapitan Franciszek De Barilca | Opis przejścia
- Rozdziały 22 - 23 | Opis przejścia
- Rozdział 24 - W podmorskich jaskiniach (1) | Opis przejścia
- Rozdział 24 - W podmorskich jaskiniach (2) | Opis przejścia
- Rozdział 25 - Na wieżę | Opis przejścia
- Rozdziały 26 - 27 | Opis przejścia
- Rozdział 28 - Tajemnica Jednorożca | Opis przejścia
- Rozdziały 29 - 30 | Opis przejścia
- Rozdziały 31 - 32 | Opis przejścia
- Opis przejścia
- Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
