Rozdział 24 - W podmorskich jaskiniach (2) | Opis przejścia
Aktualizacja:

Następną pochodnią rzuć w typa po prawej stronie. Koleś się zapali i pobiegnie w lewo podpalając kompanów.

W następnej lokacji rzuć zapaloną pochodnią w kierunku beczek z materiałem wybuchowym by odblokować przejście.

Po zapadnięciu się kładki pod ciężarem walczących zlecisz wiele metrów w dół, do wody.Przepłyń w lewo i odbijając się od ścian dostać się poziom wyżej. Weź stamtąd pochodnię i rzuć w typa pośrodku. Potem pozbądź się tego pod Tobą. Następnie weź kolejną pochodnię i rzuć nią w pana "parasola". Ostatnią pochodnią załatwisz typka stojącego nad drabiną po prawej.

Dalej czeka Cię trudniejsze zadanie. Weź pochodnię zza niskiej kraty. Jak widzisz, nieco z lewej znajduje się podwiązana kładka, ale nie ma od czego odpalić pochodni. Nic nie szkodzi.

Wejdź na podwyższenie, tak jak na obrazku powyżej i wyceluj nie zapaloną pochodnią tak, aby tor jej lotu przecinał pochodnię przymocowaną do ściany. Następnie wykonaj rzut i droga dalej stanie otworem.

Podobnie postąp kawałek dalej. Tyle tylko, że tu jeszcze pochodnia po zapaleniu się musi jeszcze odbić się od ściany by przepalić linę.

Kawałek dalej odpalisz pochodnię od ognia ponad skałką.

Kiedy dojdziesz do końca w prawo zobaczysz skrzynkę z pochodniami. Aby je odpalić musisz wrócić pod wodospadem w lewo i znowu przejść pod wodospadem w prawo. Ale wtedy pochodnia zgaśnie. Trzeba więc użyć innego sposobu. Odpal pochodnię i przerzuć ją ponad wodospadem. Potem przejdź w prawo i podnieś rzuconą pochodnię.

Po przejściu kilku kolejnych korytarzy i pokonaniu przeciwników dojdziesz do miejsca, w którym przejmiesz kontrolę nad Milusiem.

Jako pies przekopuj się przez wszystkie zaspy zagradzające drogę dalej.

Miluś całkiem zwinnie wspina się po pionowych ścianach. Miarowo wciskaj przycisk skoku, aby mu się to udało.

W końcu będziesz jednak musiał uciekać przed wodą zalewającą korytarz. Przeskakuj ponad przeszkodami i uważaj na kolczaste "cosie" porastające korytarz raz z prawej, raz z lewej strony.
0
The Adventures of TinTin: Secret of the Unicorn
20 października 2011
- Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry
- Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry
- Opis przejścia
- Rozdziały 1 - 4 | Opis przejścia
- Rozdział 5 - Park | Opis przejścia
- Rozdział 6 - Krypty | Opis przejścia
- Rozdział 7 - Na salonach | Opis przejścia
- Rozdziały 8 - 11 | Opis przejścia
- Rozdział 12 - Na tropie Allana (1) | Opis przejścia
- Rozdział 12 - Na tropie Allana (2) | Opis przejścia
- Rozdział 13 - Do sterówki | Opis przejścia
- Rozdziały 14 - 15 | Opis przejścia
- Rozdziały 16 - 17 | Opis przejścia
- Rozdział 18 - Wejście do pałacu | Opis przejścia
- Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada (1) | Opis przejścia
- Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada (2) | Opis przejścia
- Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada (3) | Opis przejścia
- Rozdział 20 - Ostatni zwój | Opis przejścia
- Rozdział 21 - Kapitan Franciszek De Barilca | Opis przejścia
- Rozdziały 22 - 23 | Opis przejścia
- Rozdział 24 - W podmorskich jaskiniach (1) | Opis przejścia
- Rozdział 24 - W podmorskich jaskiniach (2) | Opis przejścia
- Rozdział 25 - Na wieżę | Opis przejścia
- Rozdziały 26 - 27 | Opis przejścia
- Rozdział 28 - Tajemnica Jednorożca | Opis przejścia
- Rozdziały 29 - 30 | Opis przejścia
- Rozdziały 31 - 32 | Opis przejścia
- Opis przejścia
- Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
