Rozdział 18 - Wejście do pałacu | Opis przejścia
Aktualizacja:
Rozdział 18 - Wejście do pałacu

Kiedy znajdziesz się w mieście podchodź po kolei do tubylców i spróbuj ich przepytać. Rób to do skutku - to znaczy dopóki wyczerpią się wszystkie tematy, a Ty dowiesz się kim jest Ben Salaad i gdzie znajduje się jego pałac, a także otrzymasz informację jak dotrzeć do kawiarni Karima. W tym celu pytaj o Allana i jego ludzi. Jeżeli w centrum miasta, na placu podejdziesz do stojącego obok wielkiego plakatu człowieka, to otrzymasz dodatkowe informacje o śpiewaczce operowej.

Bar Karima znajdziesz na końcu drogi prowadzącej wzdłuż widoku na pałac. Podejdź do Karima i zapytaj go o Allana.

Po chwili znów będziesz mógł sterować Milusiem. Zadaniem psa jest dotrzeć do Allana po jego śladach, dlatego przytrzymuj przez cały czas klawisz odpowiedzialny za wąchanie. Idź spokojnie po śladach męskich buciorów. W pewnym momencie zaczną się one krzyżować ze śladami bosych stóp, więc bądź uważny by nie zejść ze szlaku. Ostatecznie dojdziesz do prywatnego ogrodu pilnowanego przez strażnika przepuszczającego tylko arabów. Na szczęście Baryłka w tej chwili natknie się na starego znajomego.

Idź za znajomym Baryłki w przebraniu araba, a będziesz mógł swobodnie wejść do ogrodu.

Stań przy skrzyniach i wciśnij klawisz akcji.

Dzięki temu Tintin razem z Baryłką trafi do podziemnych korytarzy prowadzących ostatecznie do pałacu. Jest tu jednak bardzo ciemno, dlatego co jakiś czas przyświecaj sobie latarką. W trakcie tej czynności Tintin nie może się poruszać, ale możesz za to swobodnie sterować promieniem światła z latarki.

Idź w prawo do końca. Niech Baryłka podrzuci Cię w górę, gdzie uruchom mechanizm.

Pora na pierwsze nurkowanie. Płyń po prostu przed siebie omijając po drodze wszystkie "przeszkadzajki" w postaci meduz, kolców itp.

Nie podpływaj także do min . Ich czujniki uaktywniają się po przekroczeniu otaczającego je czerwonego okręgu.
0
The Adventures of TinTin: Secret of the Unicorn
20 października 2011
- Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry
- Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry
- Opis przejścia
- Rozdziały 1 - 4 | Opis przejścia
- Rozdział 5 - Park | Opis przejścia
- Rozdział 6 - Krypty | Opis przejścia
- Rozdział 7 - Na salonach | Opis przejścia
- Rozdziały 8 - 11 | Opis przejścia
- Rozdział 12 - Na tropie Allana (1) | Opis przejścia
- Rozdział 12 - Na tropie Allana (2) | Opis przejścia
- Rozdział 13 - Do sterówki | Opis przejścia
- Rozdziały 14 - 15 | Opis przejścia
- Rozdziały 16 - 17 | Opis przejścia
- Rozdział 18 - Wejście do pałacu | Opis przejścia
- Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada (1) | Opis przejścia
- Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada (2) | Opis przejścia
- Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada (3) | Opis przejścia
- Rozdział 20 - Ostatni zwój | Opis przejścia
- Rozdział 21 - Kapitan Franciszek De Barilca | Opis przejścia
- Rozdziały 22 - 23 | Opis przejścia
- Rozdział 24 - W podmorskich jaskiniach (1) | Opis przejścia
- Rozdział 24 - W podmorskich jaskiniach (2) | Opis przejścia
- Rozdział 25 - Na wieżę | Opis przejścia
- Rozdziały 26 - 27 | Opis przejścia
- Rozdział 28 - Tajemnica Jednorożca | Opis przejścia
- Rozdziały 29 - 30 | Opis przejścia
- Rozdziały 31 - 32 | Opis przejścia
- Opis przejścia
- Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
