Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada (3) | Opis przejścia
Aktualizacja:

W końcu znajdziesz się we właściwym pałacu. Idąc w prawo spotkasz papugę, dzięki której przefruniesz dosłownie dalej. Uważaj na roje insektów i pod żadnym pozorem się do nich nie zbliżaj.

Będąc uczepionym papugi możesz wykonywać kopnięcia w locie. Kiedy trafisz na pierwszych przeciwników, zleć na sam dół i przeleć w prawo pod kładką z typem znajdującym się niżej. Na razie nie ruszaj go i wznieś się przy prawej ścianie w górę, by być za plecami tego wyżej. Następnie kopnij go zrzucając. Jeżeli nie uda się za pierwszym razem szybko wyląduj i uderz go pięściami. Dopiero wtedy pozbądź się tego niżej i zabierz klucz.

Dwaj panowie z parasolami są łatwi do usunięcia. Podleć do wiszącymi ponad nimi żyrandolami i po kolei zrzuć im je na głowy.

Następnie znajdziesz się w korytarzu pilnowanym przez odwróconego plecami osiłka i przechadzającego się typa z parasolem. Wskocz do beczki i kiedy ten z parasolem nie będzie patrzył, walnij tego po lewej deklem. Przesuń się szybko ciut w prawo i zaczekaj, aż "parasol" pójdzie zobaczyć co się stało z kamratem. Wówczas jego też zdziel deklem.

Dotrzesz do czegoś w rodzaju wagi. Stań na lewej szalce i rzuć piłką w worek. Zostaniesz podrzucony, więc chwyć się haka.

Przy następnej wadze stań na prawej szalce, jak na obrazku powyżej. Piłką plażową wyceluj w typa powyżej i rzuć nią. Piłka odboje się unieszkodliwiając przeciwnika i jednocześnie trafi worek, który spadnie na lewą szalkę podrzucając Tintina do góry.

Lokacja z czterema przeciwnikami pomimo skomplikowania nie jest trudna do przejścia i nie wymaga dużo kombinowania. Przejdź samym dołem w lewo i następnie, kiedy przeciwnicy poziom wyżej odejdą w prawo wyskocz przez klapę i szybko przejdź pod niską klapą w lewo.

Tam wejdź wyżej i weź banany. Poczekaj teraz aż ci niżej znajdą się mniej więcej pośrodku kładki wyjdź i rzuć bananami w tych wyżej. Kolesie się poślizgną i spadną na tych niżej.

Stojąc na prawej szalce rzuć piłką w worek, który wyłączy z akcji dwóch typów z lewej. Przeskocz następnie na lewą szalkę i rzuć piłką w trzeciego typa, a następnie w drugi worek od prawej. Dzięki temu wyskoczysz w górę i będziesz mógł przejść dalej.
0
The Adventures of TinTin: Secret of the Unicorn
20 października 2011
- Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry
- Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry
	- Opis przejścia
		- Rozdziały 1 - 4 | Opis przejścia
- Rozdział 5 - Park | Opis przejścia
- Rozdział 6 - Krypty | Opis przejścia
- Rozdział 7 - Na salonach | Opis przejścia
- Rozdziały 8 - 11 | Opis przejścia
- Rozdział 12 - Na tropie Allana (1) | Opis przejścia
- Rozdział 12 - Na tropie Allana (2) | Opis przejścia
- Rozdział 13 - Do sterówki | Opis przejścia
- Rozdziały 14 - 15 | Opis przejścia
- Rozdziały 16 - 17 | Opis przejścia
- Rozdział 18 - Wejście do pałacu | Opis przejścia
- Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada (1) | Opis przejścia
- Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada (2) | Opis przejścia
- Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada (3) | Opis przejścia
- Rozdział 20 - Ostatni zwój | Opis przejścia
- Rozdział 21 - Kapitan Franciszek De Barilca | Opis przejścia
- Rozdziały 22 - 23 | Opis przejścia
- Rozdział 24 - W podmorskich jaskiniach (1) | Opis przejścia
- Rozdział 24 - W podmorskich jaskiniach (2) | Opis przejścia
- Rozdział 25 - Na wieżę | Opis przejścia
- Rozdziały 26 - 27 | Opis przejścia
- Rozdział 28 - Tajemnica Jednorożca | Opis przejścia
- Rozdziały 29 - 30 | Opis przejścia
- Rozdziały 31 - 32 | Opis przejścia
 
 
- Opis przejścia
		
 
- Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry
	
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
