Rozdział 12 - Na tropie Allana (1) | Opis przejścia
Aktualizacja:
Rozdział 12 - Na tropie Allana

Przepchnij skrzynię w prawo i zeskocz pod kratę.

Tintin może przemieszczać się po zawieszonych pod sufitem drabinkach. Naciskając szybko klawisz akcji będzie to robił znacznie szybciej, ale umiejętność ta nabierze znaczenia dopiero pod koniec gry.

Kładki-zapadnie opadają po kilku sekundach od stanięcia na nich. Przeskocz szybko w prawo do drabiny.

W niektórych miejscach możesz odbijać się od ściany d ściany. Skocz w prawo na ścianę, szybko zmień kierunek i ponownie skocz, a po ponownej zmianie kierunku jeszcze raz. W ten sposób dostaniesz się na górę. W podobny sposób możesz wskakiwać we wszystkie szczeliny, na których ścianach narysowana jest szachownica. W późniejszym etapie część podobnych miejsc nie będzie w ten sposób oznaczona.

Zanim dojedziesz do końca ruchomej taśmy weź rozbieg, przeskocz na kładkę-zapadnię i z niej od razu skocz w lewo.

Podobnie jak kawałek wcześniej, wskocz na górę odbijając się od ścian.

Po raz pierwszy napotkasz korytarz z częścią podłogi pokrytą lodem. Jeżeli przeciwnik wejdzie na lód, poślizgnie się i znokautuje. Nie musisz nic dodatkowo robić. Czasem trzeba będzie ewentualnie raz go uderzyć.

Przejście blokują pracujące tłoki mechanizmu. Weź ze skrzynki nakrętkę, wyceluj nią pomiędzy obracające się koła zębate i rzuć. Zablokuje to mechanizm i będziesz mógł przejść dalej.

Wystarczy, że pokażesz się przeciwnikowi, a ten poślizgnie się i znokautuje bez Twojego udziału.

Po raz pierwszy napotkasz przeciwnika ubranego w kombinezon nurka. Rzucając w niego butelką nic nie zdziałasz. Dlatego też zejdź na jego poziom i poczekaj chwilę aż Cię zauważy i zacznie gonić. Potem szybko zejdź na najniższy poziom i biegnij w prawo, za fragment podłogi pokrytej lodem. Stań tam i poczekaj aż nurek się poślizgnie i przywali ścianę. Potem jeszcze tylko raz go uderz, a nakryje się nogami.

Weź ze skrzynki banany i poczekaj aż koleś pójdzie w prawo. Zeskocz i rzuć w niego bananami. Możesz to zrobić bez tracenia czasu na celowanie - za rzut przed siebie odpowiada oddzielny klawisz. Przeciwnik poślizgnie się i przywali w drugiego nokautując obu.

Kawałek dalej napotkasz nurka trzymającego klucz. Zeskocz na sam dół, poczekaj sekundę aż Cię zauważy i szybko przeciśnij się przez kratkę w lewo. Wskocz poziom wyżej, a stamtąd w prawo. Weź banany i zeskocz za plecami nurka. Rzuć w niego bananami i kiedy uderzy w ścianę uderz raz. Zabierz klucz i przejdź przez zaryglowane drzwi.
0
The Adventures of TinTin: Secret of the Unicorn
20 października 2011
- Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry
- Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry
	- Opis przejścia
		- Rozdziały 1 - 4 | Opis przejścia
- Rozdział 5 - Park | Opis przejścia
- Rozdział 6 - Krypty | Opis przejścia
- Rozdział 7 - Na salonach | Opis przejścia
- Rozdziały 8 - 11 | Opis przejścia
- Rozdział 12 - Na tropie Allana (1) | Opis przejścia
- Rozdział 12 - Na tropie Allana (2) | Opis przejścia
- Rozdział 13 - Do sterówki | Opis przejścia
- Rozdziały 14 - 15 | Opis przejścia
- Rozdziały 16 - 17 | Opis przejścia
- Rozdział 18 - Wejście do pałacu | Opis przejścia
- Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada (1) | Opis przejścia
- Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada (2) | Opis przejścia
- Rozdział 19 - Pałac Omara Ben Salaada (3) | Opis przejścia
- Rozdział 20 - Ostatni zwój | Opis przejścia
- Rozdział 21 - Kapitan Franciszek De Barilca | Opis przejścia
- Rozdziały 22 - 23 | Opis przejścia
- Rozdział 24 - W podmorskich jaskiniach (1) | Opis przejścia
- Rozdział 24 - W podmorskich jaskiniach (2) | Opis przejścia
- Rozdział 25 - Na wieżę | Opis przejścia
- Rozdziały 26 - 27 | Opis przejścia
- Rozdział 28 - Tajemnica Jednorożca | Opis przejścia
- Rozdziały 29 - 30 | Opis przejścia
- Rozdziały 31 - 32 | Opis przejścia
 
 
- Opis przejścia
		
 
- Przygody Tintina: Gra Komputerowa - poradnik do gry
	
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
