Empire Total War: Zawieranie umów
Aktualizacja:
Zawieranie umów
Umowy zawierane w dyplomacji pozwalają bardzo niejednokrotnie osiągnąć różne korzyści, zarówno w postaci pieniędzy, jak i ziemi.
Umowy handlowe
Porozumienia handlowe są w Empire bardzo ważne, gdyż dzięki nim można zapewnić państwowemu skarbcu potężne zastrzyki gotówki. Im więcej masz portów kupieckich i lądowych dróg prowadzących do sąsiadów, tym więcej umów handlowych uda Ci się zawrzeć.
Staraj się utworzyć szlaki handlowe ze wszystkimi możliwymi państwami. W pierwszej kolejności porozmawiaj z odległymi państwami, z którymi masz dobre stosunki dyplomatyczne (np. grając Francją lub Prusami rozmawiaj z Mogołami i Maratami). W ten sposób zdobędziesz drogie i rzadkie towary (tytoń, bawełna, itd.). W dalszej kolejności są sąsiedzi - generalnie im więcej masz partnerów w handlu, tym więcej pieniędzy zbierzesz.
Jeśli szlaku handlowego nie da się utworzyć z jakichś przyczyn, na ekranie dyplomacji pojawi się krzyżyk przy symbolu statku danego państwa.

Porozumienia handlowe wpływają pozytywnie na relacje dyplomatyczne między państwami.
Wymiana regionów i technologii
Niejednokrotnie jest tak, że inne państwa pragną wymienić się z Tobą regionami. Należy takie propozycje kilkakrotnie przemyśleć. Przede wszystkim weź pod uwagę poziom rozwoju terenów, których dotyczą rozmowy dyplomatyczne. Najbardziej wartościowymi regionami są te, w których znajdują się dobre porty kupieckie i wielkie miasta. Słynna już wymiana Gdańska na Królewiec w polskiej kampanii jest doskonałym przykładem propozycji, na którą warto przystać.
Przeważnie jednak jest tak, że obce państwo oferuje w zamian słabo rozwinięte prowincje. Sprawdź wówczas, czy pożądane przez nich tereny są Ci potrzebne do zwycięstwa w kampanii. Przeważnie nie ma sensu oddawać takich regionów. Myślę, że powody są jasne.
Określ, czy zamierzasz wkrótce rozpocząć wojnę z państwem, z którym prowadzić rozmowy dyplomatyczne. Jeżeli tak, to otrzymując w zamian jeden z ich regionów możesz ułatwić sobie inwazję. W przypadku dużych państw ciężko będzie Twojemu przyszłemu oponentowi szybko wzmocnić garnizon dopiero co wyciągniętej od Ciebie prowincji. To zaś oznacza, że bez większych problemów ją sobie odbijesz.
Jeśli jesteś w tyle pod względem technologicznym, możesz spróbować oddać swoje ziemie w zamian za usprawnienia wojskowe, przemysłowe i ideowe. Pamiętaj jednak, by nie oddawać terenów szczególnie ważnych (zamożnych, z dostępem do morza). Możliwe, że zdobyte tą drogą technologie pozwolą Ci sprawniej dokonać w przyszłości inwazji na swojego partnera w dyplomacji.
Jeśli jesteś totalnie spłukany, możesz też zdecydować się oddać/zamienić region, jeżeli inne państwo proponuje Ci dodatkowo trochę pieniędzy. Ponieważ jednak rzadko dochodzi do stałego braku gotówki lub debetu, rzadko kiedy gracz jest zmuszony do przystania na warunki proponowane przez obcych dyplomatów.
Obce państwa są bardzo zazdrosne o swoje terytoria. Jeśli Ty pierwszy wyjdziesz z propozycją wymiany ziem, w zdecydowanej większości przypadków spotkasz się z odmową.
Podarki
Wysokiej jakości porcelana, konie wyścigowe i droga biżuteria to podarki, które - po przekazaniu władcy obcego państwa - pozwalają natychmiastowo poprawić relacje. Pamiętaj jednak, że prezenty nigdy nie mogą być częścią szerszej oferty; muszą przynajmniej sprawiać wrażenie bezinteresownych podarunków. Co więcej, ofiarowywanie ich krajom, z którymi jesteś w stanie wojny wcale nie poprawi wzajemnych stosunków.
Poprawione dzięki podarkom stosunki należy szybko wykorzystywać (obcy władcy mają tendencję do zapominania o miłych gestach z Twojej strony) do prowadzenia dalszych rozmów dyplomatycznych, np. na temat otwarcia nowych szlaków handlowych, zawarcia sojuszu, itd.
Dostęp wojskowy
Możliwe jest poproszenie o dostęp wojskowy, czyli innymi słowy prawo przemarszu wojsk przez tereny obcego narodu. Tego rodzaju umowa może trwać 5, 10, 20 tur lub może też w ogóle nie mieć ograniczeń czasowych. Trudno jednak o zawarcie porozumienia tego typu, gdyż każde obce państwo boi się, że przechodzące wojsko zaatakuje jakąś miejscowość. Przy zawieraniu takiej umowy proponuję oferować różne dodatki - podarki, duże sumy pieniężne, technologie, itd.

Komentarze czytelników
Hej, wiek ktoś może w jakim pliku można zmienić warunki zwycięstwa?
Tak jak to było w innych total warach.
Czy wie ktoś dlaczego austriacka piechota liniowa liczy sobie w jednym oddziale 150 ludzi, a moje oddziały piechoty liniowej (Rzeczpospolita Polska) liczą 120?
Nie wiem czy wiesz misiu ale husaria to jest ciężka jazda bo ma na sobie jakakolwiek zbroje/opancerzenie tym ciężka się charakteryzuje. Jeśli opancerzenie konia świadczy o tym czy jest lekka czy ciężka to wychodzi że ostatnią ciężka byli gottycy rycerze. Najszybsza nie była bo konie super paszy nie dostawały. Ciężka z nazwy wskazuje że uderzenie boli co u husarii widać. Inna ciężka jazda są karasjerzy ale też nie mieli " zbroi na koniu "
Hahaha! Husaria Ciężką jazdą? hahaha! Ludzie w życiu większej bredni nie słyszałem! Gdyby to była Ciężka jazda to nie byłaby najszybszą i najbardziej sprawną jazdą świata! Nie była t ani lekka ani tym bardziej ciężka jazda! Gdyby była Ciężka koń miałby jakiekolwiek uzbrojenie pomijając jego głowę a gdyby była lekką husarz nie miałby takie zbroi jaką miał.
xD Jesteś jakiś głupi, czy co? Konie nie muszą byc zbroi, aby zaliczać się do ciężkiej jazdy. Przykładowo konie kirasjerów, którzy byli ciężką jazdą, nie miały zbroi.
Serio zastanów się zanim piszesz takie idiotyzmy.
Aj sorki pomyliło mi się.Bo kiedy pisałem tego posta pisałem na innym komputerze i nie miałem dostępu do Empire,a coś tam pomyślałem skoro są Maraci muszę być też Mogołowie.Sorki.
Zapomniałeś o Imperium Mogołów(Wielka Kampania).
oo to ta gra już działa czy dalej wersja beta testowana na użytkownikach za ich pieniądze??
Pomyliłeś chyba huzarów z husarią. Huzarzy to jazda lekka, a husaria ciężka. I husarii oprócz RP raczej nikt nie powinien mieć.
Zaraz Zaraz a przecież mówili że huzarze będą najpotężniejszą konnicą w grze a pisze tak
"Hussars (huzarzy)
Opis: dość słaba konnica nadająca się do szarż, których celem jest kiepska piechota (np. lekka piechota, milicja). Huzarzy to dość liczna jednostka (60), więc może atakować nawet spore jednostki. Wroga artyleria i dezerterujący przeciwnicy to również dobry cel dla huzarów.
Armie: Austria, Prusy, Rosja, Rzeczpospolita Polska, Wielka Brytania"
Szkoda tylko że na razie jest on niedostępny dla wszystkich, piszę na razie, bo jest przedpremierowy, tak więc czekam na uaktywnienie :)
Powtórzę się, no ale warto...
Strasznie, ale to strasznie czekałem na ten poradnik i po cicho liczyłem, że napisze go Sandro. Świetna robota, bardzo rozbudowany, już pobieram. Co jak co, ale Sandro robi jedne z najlepszych, jak nie najlepsze, poradników. ;)
GJ Sandro!
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
