Scenariusz 6 - Niech tylko zadziała | Kampania | Age of Mythology
Aktualizacja:

Scenariusz 6 - Niech tylko zadziała
Warunki zwycięstwa:
- Zbierz 1000 sztuk drewna
- Zbuduj konia trojańskiego
- Prześlizgnij się bohaterami do głównej bramy miasta i zniszcz ją
- Zabij cyklopa strzegącego wieże oblężnicze
- Użyj ich do zburzenia wrót
- Zrównaj z ziemią trzy fortece rywala
Epoki: klasyczna, heroiczna (Zeus)
Trojańska twierdza ani myśli paść. Walki ciągle się toczą, a ostatnio porządnego łupnia dostał nasz Agamemnon, o czym zresztą dowiedziałeś na końcu poprzedniego scenariusza. Wielki wódz prawie się rozpłakał na widok strat i spekuluje o zaniechaniu akcji uwolnienia Heleny. Nie po to jednak tłukliśmy się przez całe Morze Śródziemne żeby teraz uciekać gdzie pieprz rośnie. Ostatecznie prawdziwego mężczyznę poznaje się po tym jak kończy. Pojawia się pomysł skonstruowania znanego każdemu kto uważał w szkole, legendarnego konia trojańskiego. Aby podstęp wypalił, potrzebne są jednak surowce...
Scenariusz podzielono na dwie fazy. W pierwszej musisz zebrać tysiąc sztuk drewna, a następnie obić nim szkielet gigantycznego wierzchowca. Przyszłością swojej bazy nie musisz się zbytnio interesować, jako że kiedy spełnisz już te warunki, zostaniesz przeniesiony razem ze swoją zabawką do wnętrza miasta, no ale po kolei. Obóz co jakiś czas nawiedzać będą konne grupki hetairoi namaszczone przez Posejdona i teraz to Twój największy kłopot. Jeżeli choć jeden ze zwiadowców specjalizujących się w dekonstrukcji budowli wróci do Troi, zaalarmuje stacjonujące tam wojsko. Wówczas spodziewać się możesz ciężkiej batalii w obronie swojej osady. Nie martw się jednak jeżeli do tego dojdzie, bo nawet mnie - najwspanialszemu graczowi świata i okolic - ze dwa razy nie udało dopilnować się totalnej rzezi przechodzącego patrolu (odezwała się stara kontuzja futbolowa).

Czekające przed Tobą zadanie ułatwić sobie możesz na kilka sposobów. Przede wszystkim już na samym początku zabierz położone na północy specjalne podkowy. Dzięki nim Twoja kawaleria poruszać się będzie o wiele szybciej i w razie ucieczki zwiadowców bez problemów ich dogoni. Wzmocnij technologicznie także swoje wieże, choćby takim niezbędnym wynalazkiem jak nakierowanie pocisków. Opcjonalnie dobuduj nowe, a proces ulepszania kontynuuj w erze heroicznej, jeżeli tylko uznasz, że warto w nią zainwestować. Dziejowy skok umożliwi Ci ponadto zaciąg prodromosów, którzy doskonale sobie radzą ze swoimi kolegami po fachu. To właśnie oni powinni stanowić podstawę Twojej defensywy nawet w liczbie tych kilku sztuk podarowanych na starcie.
Priorytetem jest jednak zapas drewna. Jak już powiedziałem, nie rozwijaj zanadto osady tylko skup się na postawionym zadaniu. Proces budowy konika przyśpiesz kolejnymi wieśniakami z młotkami w rękach.

Agamemnon zamarkował ucieczkę greckiej armii, a Troja wpuściła za swoje mury zgubny podarunek, czyli wszystko idzie zgodnie z przyjętą koncepcją. Miasto pogrążyło się we śnie zachłyśnięte sukcesem, co skrzętnie zamierza wykorzystać trójka naszych bohaterów (1 ) otwierając główną bramę (2 ) dla powracających wojsk.
Zanim do tego dojdzie, musisz się trochę pomęczyć. Idź na południe aż zobaczysz strażników, którymi przewodzi cyklop. Poczekaj aż grupka zniknie za jedną z bram i pomknij przed siebie. Z drugiej strony równie dobrze możesz powalczyć, wbrew pozorom mityczna bestia to małe piwo dla kontrolowanych herosów. Wkrótce w oko wpadną Ci cztery przenośne wieże oblężnicze (3 ), blokowane przez przechadzającego się w sąsiedztwie kolosa i kolejnego jednookiego w roli wartownika. Niezauważony przez giganta zdobądź wymagane maszyny, a następnie wykończ go m.in. z ich pomocą. Wrót broni jeszcze jeden mało istotny stróż oraz strażnice ulokowane na zewnątrz.
W momencie rozerwania głównej bramy, pojawi się Agamemnon ze swoimi ludźmi. Nagrodzony zostaniesz ponadto podwójnym deszczem meteorytów, przy czym daną moc najlepiej wykorzystać przy destrukcji docelowych fortec wroga (4 ). Oczywiście Troja zechce bronić swojej własności, więc spodziewaj się, że wkrótce zostaniesz zaatakowany. W walce broń swoich katapult, gdyż tylko one są w stanie dosięgnąć warownie bez narażania się na ostrzał. Tą najbardziej położoną na zachodzie chroni groźnie wyglądająca gromada peltastów jednak rozsądnie posługując się bombardowaniem z nieba i z tą przeszkodą powinieneś dać sobie radę.

Reasumując misja na pewno nie należy do długich i jest stosunkowo prosta. Najważniejsze, że po licznych walkach wreszcie udało się zdobyć to przeklęte miasto, a stęskniony Agamemnon pognał baraszkować z Heleną i dał nam spokój. Arkantos razem z Ajaksem wypływają do Ioklos w Grecji gdzie nasz protagonista ma naprawić flotę i powrócić do Atlantydy. Czy do tego dojdzie, bardzo wątpliwe. Wszak nowe przygody zwiastuje sekwencja filmowa z nawiedzonym cyklopem Gargarensisem, zdradzająca przy okazji, że pirat Kamos nie przypadkowo prowadził zakusy na trójząb Posejdona.
0
- Age of Mythology - poradnik do gry
- Age of Mythology - poradnik do gry
- Kampania
- Wstęp | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 1 - Znaki | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 2 - Konsekwencje | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 3 - Sięgając dna | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 4 - Doskonały plan | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 5 - Na ratunek | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 6 - Niech tylko zadziała | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 7 - Kolejni bandyci | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 8 - Złe wieści | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 9 - Olśnienie | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 10 - Obcy | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 11 - Ukryta relikwia | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 12 - Lekki sen | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 13 - Przeciąganie liny | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 14 - Izydo, usłysz mnie | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 15 - Wyprawa | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 16 - Dobra rada | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 17 - Twierdza szakala | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 18 - Daleko do domu | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 19 - Patrz pod nogi | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 20 - Tu jest mój dom | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 21 - Starzy przyjaciele | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 22 - Północ | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 23 - Krasnoludzka kuźnia | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 24 - Nie stąd | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 25 - Komitet powitalny | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 26 - Zjednoczenie | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 27 - Studnia Urd | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 28 - Pod powierzchnią ziemi | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 29 - Bohaterowie mimo woli | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 30 - Nie wszystko stracone | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 31 - Witajcie w domu | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 32 - Miejsce jak ze snu | Kampania | Age of Mythology
- Kampania
- Age of Mythology - poradnik do gry
Komentarze czytelników
zanonimizowany438501 Legionista
MOJ PIES BYŁ BOGIEM !!!!!!!!!!!!!!!!
HAHA
NAZYWAŁ SIĘ ARES
:D:D:D:D:D:D:D:D:D:D
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.