Scenariusz 21 - Starzy przyjaciele | Kampania | Age of Mythology
Aktualizacja:

Scenariusz 21 - Starzy przyjaciele
Warunki zwycięstwa:
- Zgromadź i ochroń tyle świń ile możesz
- Zaprowadź je razem z dzikami do świątyni Zeusa
- Pokonaj Kirke niszcząc główną twierdzę
Epoki: klasyczna, heroiczna, mityczna (Zeus)
Opuszczając słoneczny Egipt, Arkantos nie spodziewał się, że zanim przybije do Skandynawii czeka go jeszcze jedna, tym razem dość oryginalna przygoda. Żeglując po Morzu Śródziemnym, dwójka naszych herosów, zauważa rozbity przy brzegu małej wysepki okręt Odyseusza. W trosce o jego zdrowie, natchniony włócznik oraz Ajaks schodzą na ląd gdzie natychmiast zostają przemienieni... w dziki.
Za wszystkim stoi Kirke - lokalna czarodziejka, która zamieniła w świnie towarzyszy Odyseusza, a jego samego uwięziła. W zwierzęcej formie musimy teraz uratować wszystkie napotkane prosiaki, czyli w rzeczywistości żołnierzy Itaki oraz postarać się aby powrócili oni do ludzkiej postaci. Największym zagrożeniem są obecnie wieśniacy, pałający chęcią wrzucenia wieprzowiny na ruszt.

Już na starcie trzodę chlewną napadnie pierwszy chłop. Zadźgaj go szybko kłami zanim uda mu się poderżnąć gardło błagającej o pomoc śwince. Celem jest uratowanie ich jak najwięcej ale wierz mi, że z powodzeniem można postarać się o komplet dwudziestu sześciu. W ostatecznym rozrachunku będą to darmowe jednostki. Generalnie trzymaj się dwóch prostych zasad - prowadź prosiaki zawsze z tyłu i nie niszcz budynków zielonego właściciela. Ze zburzonej konstrukcji wyjdą uzbrojeni obrońcy ale nie o to głównie chodzi, bo dziki posiadają przecież moc regeneracji. Najnormalniej w świecie szkoda na to czasu.
Podążając widoczną ścieżką, zawitasz do pierwszej wioski (1 ) z zagrodą. Rolnikowi pracującemu na farmach zamarzy się pieczona dziczyzna jednak szybko zmieni swoje zdanie kiedy trochę go poturbujesz. Wieśniak czmychnie do wieży i ze strachu już nie wyjdzie. Idź dalej wybijając po drodze dwa wilki. Kolejna osada (2 ) to już trzy zapędzone stada warchlaków, z czego jeden chadza sobie luzem. Scenariusz zachowania ten sam, przegnaj wieśniaków albo pozabijaj, równocześnie dewastując drewniane płoty oznaczające więzienie dla członków załogi Odyseusza. Zapoznasz się ponadto z nowym celem, którym jest świątynia Zeusa (3 ). Tam właśnie masz zaprowadzić dziki oraz świnie żeby cofnąć urok. Pod okiem fortec oraz hoplitów, spokojnie wypełnij warunek. Nikogo ani niczego nie atakuj, bo inaczej sprowokujesz bójkę.

Koniec tarzania się w błocie. Jeżeli wszystko przebiegło sprawnie, z prosiaków wyrósł przyzwoity oddział zbrojnych z jednym kapłanem na dokładkę. Dbaj o Egipcjanina, bowiem Grecy nie są w stanie produkować znachorów, a jedynym sposobem na poprawę witalności Twoich podopiecznych jest wybór Apolla przy dziejowym skoku. Załóż kwaterę główną, zaraz przystępując do zbierania surowców. Wróg może atakować z prawej lub lewej flanki ale najczęściej będzie wybierał środek, jeżeli nie wyłącznie. Z początku zmierzysz się z formacjami kawalerii wspartymi grupami piechoty i łuczników. Po kilku takich natarciach, Kirke zrezygnuje całkowicie z jednostek szkolonych w akademii wojskowej oraz na strzelnicy, posyłając do boju tylko jazdę. A skoro ta taka, w której anihilacji wyspecjalizowali się hoplici, bądź prodromosi, produkuj ten typ defensorów nagminnie.
Bardziej prędzej niż później zajrzyj do złotych zakątków wyspy Ajaja, przejmując stosowne kopalnie (4 ), choćby po to aby zmasakrować zielonych parobków eksploatujących złoża. Z pięciu artefaktów, najcenniejszy wydaje się ten zlokalizowany na lewo (5 ) od świątyni Zeusa. Dzięki niemu pospólstwo zacznie dynamiczniej przebierać swoimi biednymi nóżkami. Problem z przyrostem naturalnym, choć trochę rozwiążesz przemianowując okoliczną wiochę (6 ) na centrum miejskie.

Gród czarodziejski nie jest wielkim wyzwaniem. Na największy opór trafisz tuż przy swojej zachodniej granicy, w miejscu gdzie stoi kilka obiektów militarnych, wież oraz kwatera główna. Kiedy newralgiczna cytadela (7 ) czarodziejki padnie, Odyseusz podziękuje Ci za wyciągnięcie pomocnej dłoni i popłynie dalej dostarczając materiałów do eposu Homera.
0
- Age of Mythology - poradnik do gry
- Age of Mythology - poradnik do gry
- Kampania
- Wstęp | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 1 - Znaki | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 2 - Konsekwencje | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 3 - Sięgając dna | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 4 - Doskonały plan | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 5 - Na ratunek | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 6 - Niech tylko zadziała | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 7 - Kolejni bandyci | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 8 - Złe wieści | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 9 - Olśnienie | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 10 - Obcy | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 11 - Ukryta relikwia | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 12 - Lekki sen | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 13 - Przeciąganie liny | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 14 - Izydo, usłysz mnie | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 15 - Wyprawa | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 16 - Dobra rada | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 17 - Twierdza szakala | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 18 - Daleko do domu | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 19 - Patrz pod nogi | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 20 - Tu jest mój dom | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 21 - Starzy przyjaciele | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 22 - Północ | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 23 - Krasnoludzka kuźnia | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 24 - Nie stąd | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 25 - Komitet powitalny | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 26 - Zjednoczenie | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 27 - Studnia Urd | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 28 - Pod powierzchnią ziemi | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 29 - Bohaterowie mimo woli | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 30 - Nie wszystko stracone | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 31 - Witajcie w domu | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 32 - Miejsce jak ze snu | Kampania | Age of Mythology
- Kampania
- Age of Mythology - poradnik do gry
Komentarze czytelników
zanonimizowany438501 Legionista
MOJ PIES BYŁ BOGIEM !!!!!!!!!!!!!!!!
HAHA
NAZYWAŁ SIĘ ARES
:D:D:D:D:D:D:D:D:D:D
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.