Scenariusz 12 - Lekki sen | Kampania | Age of Mythology
Aktualizacja:

Scenariusz 12 - Lekki sen
Warunki zwycięstwa:
- Pokonaj straże pilnujące wieśniaków wykopujących złoto
- Zaprowadź przynajmniej pięciu parobków do ich kwatery głównej
- Połącz artefakt ze strażnikiem, zanim nadejdzie armia Kemsyta
Epoki: archaiczna, klasyczna, heroiczna (Ra)
Arkantos dowiedziawszy się z kim tak naprawdę walczył w oazie, zrozumiał, że współpraca z Amanrą leży także w jego interesie. Armia Kemsyta jest jednak potężna i tylko legendarny strażnik może przeciwstawić się rosnących w siłę poplecznikom Seta. Pogrążonego we śnie wartownika obudzi wygrzebany scyzoryk. Niestety aby stało się to możliwe, trzeba odwiedzić świątynię Ozyrysa zlokalizowaną w mieście zajmowanym przez obce wojska.
Prawdę mówiąc nie o wszystkim zostaniesz od razu poinformowany. Do misji wchodzisz z zamiarem uwolnienia spacyfikowanych wieśniaków (1 ), którzy w podzięce powinni nam pomóc w dostarczenia artefaktu do miejsca przeznaczenia. Zostaw nieco w tyle tragarzy przenoszących relikt, a uwolnienie spod pręgierza egipskich niewolników stanie się łatwe i przyjemne. Robotnicy niemal przekręcą się z radości, a swoją wdzięczność obiecują wyrazić zaraz po przetransportowaniu ich w rodzinne strony.

Pod docelową kwaterą główną ma ich dotrzeć minimum pięciu. Ty masz całą dziesiątkę, więc jak chcesz zostaw kilku na terenie ośrodka górniczego, jako że już wkrótce będziesz się bawił młotkiem w udostępnionej bazie. Podreptaj na południe, aż zauważysz błyskotkę leżącą u podnóży wyraźnie podniszczonego cudu. Podnieś ją, po czym idź dalej kontrolując wyłącznie grupką herosów. Na zakręcie zostaniesz otoczony przez mumie (2 ), które nie widząc w pobliżu żadnego typowo ludzkiego żołnierza, szybko rozpadną się na kawałki. Zaraz po tym Kemsyt rzuci Ci na ścieżkę plagę węży. No cóż, niebezpieczeństwo to takie same jak gromada krokodyli grasujących na mieliźnie, czyli praktycznie żadne.
Meldując się z wymaganą piątką chłopów przy miejskim centrum (3 ), faraon zdradzi Ci najnowsze wieści z frontu. On i jego ludzie zostali wygnani ze świętego miasta, co przyczyniło się do założenie widocznej przed Tobą prymitywnej osady. Najgorsze jest jednak to, że wojska Kemsyta wracają do okupowanej świątyni Ozyrysa, a od tego dzielą ich zaledwie trzy sąsiednie wioski, na których opór nie ma co liczyć. Sytuacja wygląda więc następująco - masz możliwość rozwoju, nie masz za to czasu. Nieprzyjaciel atakując każdą z kolei mieścinę zaznaczoną w grze na zielono, pozwala sobie na mniej więcej kilkuminutową chwilę oddechu. Wbrew pozorom nie musisz więc w panice budować, udoskonalać i szkolić ale mimo wszystko pośpiech jest wskazany.

Ok chłopie (czy tam piękna niewiasto), najwyższa pora na kilka konkretnych rad. Przede wszystkim trzeba się wydostać z archaicznej ery. Pokarm załatwisz sobie harując na darmowej roli ale popatrz również na obfitą w ryby rzekę. Kilka łodzi na pewno nie zaszkodzi, skoro i tak płaci się za nie w drewnie. Kiedy już osiągniesz klasyczny pułap, postaw potrzebne budowle wspierając się słowem faraona lub kapłanów - ci od Ra też z lubią gadać z infrastrukturą. Na pewno będziesz chciał wytrenować także silne jednostki mityczne. W pierwszym zestawie jest to kontaktowy sfinks (Bastet) lub strzelająca jadem kobra od subtelnego Ptaha. W następnej epoce można zostać wyznawcą Hathor z jej miotającym światłem krokodylem na czele, albo wybrać znajomość z Sechmet, boginią wojny wrzucającą do naszej świątyni barczyste skarabeusze. Jak więc widać selekcja bogów z drugiej ręki to również sposobność do wyrównania poziomu oddziałów pod względem ich zastosowania na polu bitwy, choć to już bardziej zależy od przyjętej strategii. Oczywiście zapakuj do miejsca kultu swój znaleziony relikt, bowiem generuje on darmowy współczynnik wiary. Jeśli Ci jej zabraknie, ratuj się kosztownymi monumentami.
Słabe patrole nie będą Ci przeszkadzać w pracy nad rozwojem osady (pamiętaj o wieśniakach na północy jeżeli ich tam zostawiłeś) i montowaniem oddziałów zbrojnych. Niedługo po tym jak padnie druga wioska, powinieneś już poważnie pomyśleć o zajęciu miasta. Zostaw kilku osiłków w macierzystej bazie, gdyby wróg zdecydował się przeprowadzić mały kontratak, po czym bacz już tylko, żeby dwójka niosąca miecz mogła czuć się bezpiecznie. Wkraczając na terytorium rywala, napadnięty zostaniesz przez... dziką zwierzynę. To efekt manipulacji Seta, który namiesza nieco w naturze. Szalę zwycięstwa w batalii o miasto przechyl na swoją korzyść nie zapuszczając się tam gdzie jest to niepotrzebne oraz burząc m.in. konfliktową strażnicę Migdol.

Powołany do życia strażnik (4 ) jest wszechpotężny. Większość jednostek potrafi poćwiartować jednym uderzeniem, wliczając w to nawet słonie Kemsyta, na które musisz zresztą zaczekać aby odnieść sukces. Miły to będzie widok.
0
- Age of Mythology - poradnik do gry
- Age of Mythology - poradnik do gry
- Kampania
- Wstęp | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 1 - Znaki | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 2 - Konsekwencje | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 3 - Sięgając dna | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 4 - Doskonały plan | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 5 - Na ratunek | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 6 - Niech tylko zadziała | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 7 - Kolejni bandyci | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 8 - Złe wieści | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 9 - Olśnienie | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 10 - Obcy | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 11 - Ukryta relikwia | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 12 - Lekki sen | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 13 - Przeciąganie liny | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 14 - Izydo, usłysz mnie | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 15 - Wyprawa | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 16 - Dobra rada | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 17 - Twierdza szakala | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 18 - Daleko do domu | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 19 - Patrz pod nogi | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 20 - Tu jest mój dom | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 21 - Starzy przyjaciele | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 22 - Północ | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 23 - Krasnoludzka kuźnia | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 24 - Nie stąd | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 25 - Komitet powitalny | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 26 - Zjednoczenie | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 27 - Studnia Urd | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 28 - Pod powierzchnią ziemi | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 29 - Bohaterowie mimo woli | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 30 - Nie wszystko stracone | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 31 - Witajcie w domu | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 32 - Miejsce jak ze snu | Kampania | Age of Mythology
- Kampania
- Age of Mythology - poradnik do gry
Komentarze czytelników
zanonimizowany438501 Legionista
MOJ PIES BYŁ BOGIEM !!!!!!!!!!!!!!!!
HAHA
NAZYWAŁ SIĘ ARES
:D:D:D:D:D:D:D:D:D:D
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.