Scenariusz 18 - Daleko do domu | Kampania | Age of Mythology
Aktualizacja:

Scenariusz 18 - Daleko do domu
Warunki zwycięstwa:
- Znajdź na wschodzie przychylną Ci osadę nomadów
- Zetnij drzewo wydostając głowę Ozyrysa
Epoki: klasyczna, heroiczna, mityczna (Izyda)
Jak powiadają, głowa wielkiego sędziego zmarłych znajduje się w ogromnym tamaryszku nieopodal rzeki. W ów rejon udał się Chiron z misją jej wydobycia. W pobliżu stacjonują rzecz jasna wojska Gargarensisa, co nieco utrudni zadanie ale na szczęście nasz centaur może liczyć na wsparcie tutejszych koczowników oraz gości z dalekiej północy. Ci dotarli aż do skąpanego w słońcu Egiptem tropem cyklopa, po tym jak zbratani z nim olbrzymi napadli na legendarny Midgard. Oj, chyba zbliża się nam mitologia nordycka, choć na razie skoncentrujmy się na bieżących sprawach.
Powtórka z rozgrywki. Tak jak w przypadku wycieczki Amanry, także i tu musisz przejść się kawałek i przejąć rządy w słabo rozwiniętym obozie (1 ). Scenariusz jest ciężki, przede wszystkim dlatego, że sam nastawiasz policzek znajdując się na otwartym terenie, a w dodatku ciężko na pustyni o gęste lasy. Braki odczujesz również jeżeli chodzi o złoto, choć to co dostajesz na początek powinno na krótki okres czasu wystarczyć. W takim razie lecimy z zestawem subiektywnych porad.

Wróg na wstępie będzie szarżował zwykłą piechotą połączoną z anubitami. Gdyby tak była aż do końca, nikt by się tym za bardzo nie przejął, tyle, że po kilku minutach zmieni swój asortyment na bardziej zabójczy. Będą to słonie, skarabeusze, ze dwie wieże oblężnicze, kapłani i wszystko to co można znaleźć w koszarach czyli jak widać oddział kompletny. Na taką siłę, musisz odpowiedzieć siłą, a nie sposobem, jak to można było robić wcześniej.
Starania się o równie dobrą formację zapoczątkuj od zdzierania skóry ze stada owiec, zaraz potem rzucając się w wir pracy na farmach. Absolutnym priorytetem jest teraz znalezienie się w erze heroicznej z niemal każdym typem budynku możliwym do opracowania. W międzyczasie zatop siekiery w te kilka palm oraz postaw minimum jeden pomnik, żeby pracował na rzecz świątyni. Każdy nowy element osady stawiaj w jej dolnej części, gdyż inaczej będziesz miał kłopoty ze skuteczną interwencją przy atakach z góry czerwonych. Oddziałem prewencji najlepiej zresztą siedzieć w centrum bazy na kamiennej dróżce, tak aby zdążyć przerzucić wojska w chwilach zagrożenia. Jeszcze kiedy szarżują na Ciebie głównie jednostki koszarowe, wyślij Chirona po dwa najbliższe relikty (2 ) - jeden zwiększający odporność konstrukcji, drugi obniżający ceny mitycznych stworzeń.

Twoim wrogiem są również mumie, co rusz opuszczające swoje pradawne grobowce (3 ), by trochę zaszaleć. Szczęśliwie nie tylko Ciebie obrały na celownik, również zbrojni Gargarensisa nieco pocierpną. Tak czy inaczej, gdy wzrośnie Twoja wartość bojowa zajmij się ich przyczółkami dostając w nagrodę pokaźny zastrzyk finansowy i możliwość sprawdzenia się z dwoma chrząszczami. Przed tym jak zwykle unikaj kontaktu z mumiami, posyłając do walki np. odpornego Chirona.
Wracając do tajników heroizmu, polecam Hathor z jej krokodylami. Dobrze spiszą się w eliminacji słoni przeciwnika, które również wytresuj na swój użytek. Takie zakupy są jednak kosztowne, a ratunkiem dla budżetu musi być niewidoczna dotychczas kopalnia złota. Z garstki oddalonych od miejsca zamieszkania, wybrałbym tą zlokalizowaną w południowym rogu mapy (4 ). Nic nie wskazuje na to, żeby oponent zorientował się, że prowadzisz tam wydobycie, więc i sugerowana przez mnie działalność targowiska nie zostanie zakłócona. Poza tym zatroszcz się o zwiad, nieustannie wysyłając skandynawskie zaprzęgi z wieśniakami do zbierania drewna. Już bardziej problematyczne lokacje ze złotem, a na dokładkę z wioskami, opatrzone zostały cyfrą 5 . Duże znaczenie ma obecność wież. Zgoda, najprawdopodobniej często będą zmieniać się w kupkę gruzu ale dzięki nim z daleka dostrzeżesz agresorów i co ważne, zastopują pochód mumii. Kiedy portfel będzie już pękał w szwach, zaserwuj sobie dwa oddziały obronne, likwidując tym samym potrzebę joggingu.

Przed przystąpieniem do procesu rozłupania pnia drzewa, zrównaj z ziemią trzy bazy Gargarensisa (6 ). Nawet jeżeli byś tego nie chciał, ich bliska egzystencja sprawi, że staną się dość niewygodne. Nie są to jakieś twierdze, więc z pewnością łatwo dasz sobie z nimi radę. Co więcej, wcześniej napadając te bliżej położone, osłabisz szeregi grup czerwonych, standartowo wysyłanych z posłannictwem Twojej anihilacji. W momencie kiedy pierwszy wieśniak znajdzie się pod tamaryszkiem (7 ), cyklop użyje ostatniej deski ratunku w postaci plagi węży. Niech więc gromadzie drwali towarzyszy stosowna obstawa.
0
- Age of Mythology - poradnik do gry
- Age of Mythology - poradnik do gry
- Kampania
- Wstęp | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 1 - Znaki | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 2 - Konsekwencje | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 3 - Sięgając dna | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 4 - Doskonały plan | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 5 - Na ratunek | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 6 - Niech tylko zadziała | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 7 - Kolejni bandyci | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 8 - Złe wieści | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 9 - Olśnienie | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 10 - Obcy | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 11 - Ukryta relikwia | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 12 - Lekki sen | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 13 - Przeciąganie liny | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 14 - Izydo, usłysz mnie | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 15 - Wyprawa | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 16 - Dobra rada | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 17 - Twierdza szakala | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 18 - Daleko do domu | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 19 - Patrz pod nogi | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 20 - Tu jest mój dom | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 21 - Starzy przyjaciele | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 22 - Północ | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 23 - Krasnoludzka kuźnia | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 24 - Nie stąd | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 25 - Komitet powitalny | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 26 - Zjednoczenie | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 27 - Studnia Urd | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 28 - Pod powierzchnią ziemi | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 29 - Bohaterowie mimo woli | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 30 - Nie wszystko stracone | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 31 - Witajcie w domu | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 32 - Miejsce jak ze snu | Kampania | Age of Mythology
- Kampania
- Age of Mythology - poradnik do gry
Komentarze czytelników
zanonimizowany438501 Legionista
MOJ PIES BYŁ BOGIEM !!!!!!!!!!!!!!!!
HAHA
NAZYWAŁ SIĘ ARES
:D:D:D:D:D:D:D:D:D:D
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.