Scenariusz 17 - Twierdza szakala | Kampania | Age of Mythology
Aktualizacja:

Scenariusz 17 - Twierdza szakala
Warunki zwycięstwa:
- Zaprowadź Amanrę do lokalnej wioski
- Skonwertuj okoliczne budynki lub wieśniaków
- Wejdź w posiadanie skrzyni z kawałkiem Ozyrysa
Epoki: heroiczna, mityczna (Izyda)
Arkantos uświadomiony co do swojego przeznaczenia budzi się w otoczeniu swoich przyjaciół. Razem biorą się za plan zdobycia trzech pozostałych części Ozyrysa, poćwiartowanego niegdyś przez Seta. Dysponując wszystkimi fragmentami, zmartwychwstanie boga stanie się faktem. Najpierw pokierujemy wyprawą Amanry, którą ze swoją grupą podwładnych, kieruje się w stronę fortu Kemsyta.
Ekspedycję zaczynasz z paczką wielbłądów z zaimplementowanym już dopalaczem oraz dwoma piechurami. Obojętnie, którą dróżką pójdziesz i tak spotkasz kilku procarzy, którym najwyraźniej odechciało się żyć. Po krótkiej wymianie poglądów zamelduj się przy kwaterze głównej (1 ) okolicznych mieszkańców, a ci przejdą na twoją stronę. Aby skupić się na głównym zadaniu, zajmij jeszcze jeden wymagany budynek.

Zalążek bazy już masz ale postaraj się jeszcze nie konwertować zielonych domków. Dzięki zastosowaniu małego triku możesz zwiększyć swój limit ludności ponad przeciętną, samemu najpierw wznosząc programową dychę. Oczywiście nie od razu, bo szkoda na to czasu ale przypomnij sobie o tym później, wszak kilkadziesiąt dodatkowych mieszkań warte jest zachodu.
Z racji iż Kemsyt ma swoją siedzibę na wyspie, jego podopieczni będą transportowani na Twój ląd za pomocą mitycznych lewiatanów. Dlatego też trudno dokładnie przewidzieć gdzie przewożone jednostki ostatecznie wylądują. Idąc jednak tropem strzałek na mapie, powinieneś zabezpieczyć każdą flankę, wystawiając do obrony dwie formacje, gdzieś tak mniej więcej w sąsiedztwie najbliższych pokładów złota. Przeciwnik z prawdziwym uporem maniaka będzie decydował się na włóczników oraz anubitów. Nie mając środków rozsądnie jest więc stawić im opór topornikami, którzy przeszli kurs dekapitacji tych pierwszych. Do tej zatrudnij kilku kapłanów i co tam sam jeszcze wymyślisz, byle tylko każdy z oddziałów fajnie się uzupełniał. Ewentualnie poeksperymentuj jeszcze z murami, czego ja nie zrobiłem bo mnie zwyczajnie denerwują.

Niech ponadto Amanra ruszy swoim tyłkiem i przyniesie skrywane w dolinie Nilu cztery artefakty. Wpłyną one na skuteczniejszy ostrzał z wież strażniczych, które zresztą byłyby mile widziane, zwiększą populację uzyskiwaną przez centra miejskie, podniosą wytrzymałość żołnierzy na broń miotaną oraz powiększą szczęki morskim potworom. Tyle samo skarbów czeka w lokacji obleganej przez stado krokodyli (2 ), choć tam trzeba już niestety podpłynąć. Bezrobotnych górników poślij do kolejnych odkrytych kopalni, otaczając opieką także niezależną wioskę (3 ) (istnieją jeszcze dwie). Naturalnie razem z przeniesieniem prac, przesuń swoją defensywę. Stały dopływ złota zagwarantujesz sobie jak zawsze osiołkami. Aby handel przynosił duże zyski potrzebne jest jednak do tego odległe targowisko. Bezpieczny prawy róg mapy (4 ) nadaje się do tego idealnie.
Co się tyczy marynarki, to dopóki nie przepłyniesz przez cieśninę, nic nie zagraża. Niemniej, w końcu rozwiniesz żagle i co wtedy. No cóż, Kemsyt patroluje swoje wody średnią flotą złożoną przede wszystkim w gigantycznych żółwi, którą w razie zatopienia produkuje na nowo. Jeżeli po zmianie ery pokornie służysz Thotowi, gady również masz do dyspozycji. Armadą swoich zabijaków opłyń wyspę i zniszcz każdą wieżę w zasięgu okrętów oblężniczych. Najważniejsza przystań nieprzyjaciela położona jest przy południowym brzegu (5 ), gdzie powinieneś też przeprawić swoją armię.

W mieście, Kemsyt inwestuje w szczególności w rydwany, czy też znanych nam już abubitów, bądź włóczników. Jak na wpływ Seta przystało, na powitanie wybiegną Ci również otumanione zwierzęta. Przygotowując się do inwazji zabierz ze sobą katapulty kruszące z dystansu miejscami trudno dostępne wieże. Po wdrapaniu się na górę walnij meteorytami (jak poznałeś się z Thotem), napawając się znikającymi zabudowaniami. Pozostałości po Ozyrysie (6 ) Twoje, zostały więc jeszcze dwie...
0
- Age of Mythology - poradnik do gry
- Age of Mythology - poradnik do gry
- Kampania
- Wstęp | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 1 - Znaki | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 2 - Konsekwencje | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 3 - Sięgając dna | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 4 - Doskonały plan | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 5 - Na ratunek | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 6 - Niech tylko zadziała | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 7 - Kolejni bandyci | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 8 - Złe wieści | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 9 - Olśnienie | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 10 - Obcy | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 11 - Ukryta relikwia | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 12 - Lekki sen | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 13 - Przeciąganie liny | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 14 - Izydo, usłysz mnie | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 15 - Wyprawa | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 16 - Dobra rada | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 17 - Twierdza szakala | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 18 - Daleko do domu | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 19 - Patrz pod nogi | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 20 - Tu jest mój dom | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 21 - Starzy przyjaciele | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 22 - Północ | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 23 - Krasnoludzka kuźnia | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 24 - Nie stąd | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 25 - Komitet powitalny | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 26 - Zjednoczenie | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 27 - Studnia Urd | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 28 - Pod powierzchnią ziemi | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 29 - Bohaterowie mimo woli | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 30 - Nie wszystko stracone | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 31 - Witajcie w domu | Kampania | Age of Mythology
- Scenariusz 32 - Miejsce jak ze snu | Kampania | Age of Mythology
- Kampania
- Age of Mythology - poradnik do gry
Komentarze czytelników
zanonimizowany438501 Legionista
MOJ PIES BYŁ BOGIEM !!!!!!!!!!!!!!!!
HAHA
NAZYWAŁ SIĘ ARES
:D:D:D:D:D:D:D:D:D:D
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.