Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość pozostałe 14 czerwca 2006, 12:00

autor: Maciej Myrcha

Wirtualne światy lepsze od rzeczywistych

Wiadomo, iż dla niektórych osób wirtualne światy stają się bardziej "rzeczywiste" i pociągające niż otaczająca je rzeczywistość (patrz Matrix:) Jednak wieści dochodzące z Korei Południowej (i innych krajów azjatyckich) są zatrważające - coraz częściej słyszy się tam o zgonach z powodu zbyt długich rozgrywek w tytuły MMO.

Wiadomo, iż dla niektórych osób wirtualne światy stają się bardziej "rzeczywiste" i pociągające niż otaczająca je rzeczywistość (patrz Matrix:) Jednak wieści dochodzące z Korei Południowej (i innych krajów azjatyckich) są zatrważające - coraz częściej słyszy się tam o zgonach z powodu zbyt długich rozgrywek w tytuły MMO.

O tym, jak bardzo można uzależnić się od tego typu gier przekonała się 24 letnia Kim Hee Young, która przebywała w wirtualnych światach ponad 20 godzin na dobę. Jak łatwo wyliczyć, na sen przeznaczała tylko kilka godzin (coś jak Napoleon, jednak on walczył w świecie rzeczywistym:), a jadła kiedy sobie o tym przypomniała, oczywiście nad klawiaturą. Straciła na wadze (jednak nie polecamy takiej kuracji odchudzającej), pogorszyły się jej relacje z rodzicami oraz przyjaciółmi i prawie wyleciała ze studiów. Kim próbowała walczyć z nałogiem, jednak nie było to łatwe - wyjściem z sytuacji okazał się wyjazd z Korei Południowej, kraju, w którym dzięki powszechnemu dostępowi do szerokopasmowego Internetu gry online stały się najbardziej popularną formą spędzania wolnego czasu. Według badań przeprowadzonych na zlecenie rządu, 6 z 10 Koreańczyków z przedziału wiekowego 9-39 lat uważa się za częstych bywalców światów wirtualnych. Eksperci twierdzą, iż ponad milion graczy z Południowej Korei wykazuje symptomy ciężkiego uzależnienia od gier online. Jest to już taki stopień obsesji, że osoby te zaniedbują podstawowe czynności życia codziennego: jedzenie, mycie się, uczęszczanie do szkoły czy pracy. W wielu przypadkach taki styl prowadzi do śmierci - w zeszłym roku odnotowano co najmniej 7 przypadków zgonów spowodowanych zbyt długą grą.

Paradoksalnie, dla wielu młodych Koreańczyków, idolem jest nie seksowna gwiazda popu, ale Lim Yo Hwan, 26 letni gracz online, biorący udział w zawodach sponsorowanych przez wielkie korporacje. Przykładowo, w zeszłym roku, zmagania Lima w World of Warcraft na telebimie ustawionym na plaży, oglądało ponad 100,000 osób! Tak ogromne zainteresowanie wirtualnymi światami tłumaczone jest przez ogromną chęć współzawodnictwa - w grach online można po prostu osiągnąć status, którego zdobycie w świecie realnym jest dla wielu Koreańczyków nieosiągalne.