Encyklopedia Gier Top Gry Premiery Beta testy Screeny Download Redakcja poleca Katalog firm Słownik PC PS5 XSX PS4 Xbox One Switch Andro iOS

Insomniac Games

Firma producent wydawca

Amerykańskie studio deweloperskie z siedzibą w Burbank w stanie Kalifornia. Od początku działalności firmy jej szefem jest Ted Price. Pomimo że Insomniac Games początkowo koncentrowało się na tworzeniu gier na konsole PlayStation (na czele z serią Ratchet & Clank), w międzyczasie w portfolio tego zespołu pojawiły się tytuły wydane na komputery osobiste, Xboksa One czy urządzenia mobilne i serwisy społecznościowe. Insomniac Games było również wydawcą niektórych swoich dzieł. W sierpniu 2019 roku studio stało się własnością firmy Sony Interactive Entertainment.

Historia

Klonowanie Dooma

Xtreme Software, studio deweloperskie Teda Price’a, rozpoczęło działalność w lutym 1994 roku. Niedługo później do Price'a dołączyli bracia Alex i Brian Hastings. Wkrótce ekipa została zmuszona do zmiany nazwy, gdyż aktualna była już zajęta. Ostatecznie wybór padł na Insomniac Games; twórcy rozważali jednak takie propozycje, jak The Resistance Incorporated, Ragnarok czy Black Sun Software.

Debiutanckim projektem Insomniac Games miała być pierwszoosobowa strzelanka określana przez zespół mianem „klona Dooma”. Z uwagi na fakt, że studio nie dysponowało zbyt wielkimi środkami finansowymi, zdecydowało się na zakup dev kitów konsoli Panasonic 3DO. Produkcja miała zostać wydana przez firmę Universal Interactive Studios. Jako że sprzedaż sprzętu Panasonica pozostawiała sporo do życzenia, za namową Marka Cerny'ego autorzy postanowili przenieść swoje pierwsze dzieło na inną platformę.

Disruptor, bo tak nazywał się ów FPS, trafił na konsolę PlayStation w listopadzie 1996 roku. Gra zdobyła uznanie krytyków oraz niektórych deweloperów (na czele ze słynnym Johnem Romero), jednak kiepski marketing przełożył się na słabe wyniki sprzedaży. Studio znalazło się na krawędzi bankructwa, zdołało jednak przetrwać; Price i reszta ekipy postanowili zrezygnować z pomysłu stworzenia sequela Disruptora i rozpocząć wszystko od nowa.

Wejście smoka

Kolejnym dziełem studia była gra Spyro the Dragon, czyli trójwymiarowa platformówka zainspirowana przez bestsellerowe Super Mario 64. Tytuł działał na autorskim silniku graficznym, a jego główny bohater (tytułowy smok) został nieoficjalną maskotką marki PlayStation. Gra, wydana pod koniec 1998 roku, spotkała się z bardzo ciepłym przyjęciem ze strony recenzentów, jednak jej sprzedaż początkowo nie napawała optymizmem. Sytuacja uległa zmianie w okresie świątecznym; pozycja znalazła się ostatecznie w domach dwóch milionów graczy.

Po roku pojawiło się Spyro 2: Ripto's Rage. Podobnie jak poprzedniczka, gra odniosła sukces, toteż po kolejnych dwunastu miesiącach na PlayStation zadebiutowało Spyro: Year of the Dragon. Następnie autorzy postanowili poszukać sobie nowych wyzwań. Insomniac Games zakończyło więc współpracę z Universal Interactive Studios, pozostawiając w rękach tej firmy prawa do marki Spyro. W krótkim czasie studio nawiązało współpracę z Sony Computer Entertainment, by przez kolejne lata tworzyć gry na konsole PlayStation, przy jednoczesnym zachowaniu pełnej niezależności.

Kosmiczne podróże

Rok 2000 przyniósł premierę drugiej konsoli stacjonarnej Sony, na którą miał trafić następny projekt studia. Autorzy rozważali opracowanie gry zatytułowanej Monster Knight; jednak pierwsze rezultaty uznali za niesatysfakcjonujące. Drugi projekt, noszący roboczy tytuł Girl With A Stick i wzorowany na seriach The Legend of Zelda i Tomb Raider, także nie spełnił ich oczekiwań. Ostatecznie autorzy postanowili opracować produkcję utrzymaną w nieco lżejszych klimatach.

W ten oto sposób narodziła się marka Ratchet & Clank, w której deweloperzy wykorzystali motyw kosmicznych podróży, wzorce dostarczone przez Conker's Bad Fury Day czy rozwiązania wykorzystane wcześniej w Spyro the Dragon. Produkcja działała w oparciu o technologię otrzymaną od studia Naughty Dog, a dodatkowo wzbogacono ją o elementy strzelanek oraz gier RPG. Ratchet & Clank zadebiutował w listopadzie 2002 roku; japoński wydawca wyczuł hit i na pięć miesięcy przed jego premierą zgłosił chęć sfinansowania kontynuacji. Na drugą odsłonę, Ratchet & Clank: Going Commando, gracze musieli czekać zaledwie rok. Dwanaście miesięcy później autorzy dostarczyli natomiast trzecią część serii, czyli Ratchet & Clank: Up Your Arsenal, którą wzbogacili między innymi o tryb multiplayer.

Tytuł odniósł sukces komercyjny i branżowy; było więc jasne, że twórcy nieprędko rozstaną się z marką. Chcąc jednak uniknąć wypalenia, w trakcie prac nad czwartą odsłoną cyklu ekipa Teda Price'a postanowiła wprowadzić szereg zmian. Po pierwsze, miała ona postawić na nieco mroczniejsze tony, a po drugie, postać Clanka miała odegrać znacznie mniejszą rolę. Efektem była gra Ratchet: Gladiator, wydana w 2005 roku.

Alternatywna historia

Zbliżająca się premiera PlayStation 3 miała pozwolić deweloperom na wystartowanie z zupełnie nową marką. Prace nad nią ruszyły pełną parą tuż po ukończeniu Ratchet: Gladiator. W efekcie gra mogła trafić do sklepów w dniu debiutu konsoli w 2006 roku.

Mowa o Resistance: Fall of Man, czyli strzelance FPP osadzonej w alternatywnej rzeczywistości, kiedy to w latach pięćdziesiątych XX wieku Ziemia padła ofiarą najazdu agresywnej rasy Obcych. Produkcja odniosła sukces komercyjny. W wydanej w 2008 roku kontynuacji, Resistance 2, wprowadzono szereg zmian, które nie przypadły do gustu części pracowników studia; nowe rozwiązania nie spodobały się również graczom, toteż w trzeciej części serii deweloperzy powrócili do wielu koncepcji z oryginału.

Nim jednak Resistance 3 trafiło do sprzedaży, ukazały się kolejne trzy części serii Ratchet & Clank, czyli Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction, Ratchet & Clank Future: Quest for Booty oraz Ratchet & Clank Future: A Crack in Time. Poza tym w 2008 roku firma otworzyła nowe studio w Karolinie Północnej. Podczas gdy nowo powstała ekipa pracowała nad Ratchet & Clank: 4 za Jednego (później miała jeszcze stworzyć Ratchet & Clank: Załoga Q), trzon zespołu tworzył trzecie Resistance. Niska sprzedaż ostatniego z wymienionych tytułów sprawiła, że na początku 2012 roku jego autorzy obwieścili, iż nie zamierzają angażować się w rozwój marki, do której prawa znajdowały się teraz w rękach Sony.

Rysy na diamencie

W 2010 roku deweloperzy ogłosili, że nawiązali współpracę z firmą Electronic Arts, która w ramach programu EA Partners wyda ich pierwszy multiplatformowy projekt zmierzający na PlayStation 3 i Xboksa 360. Jego premierę poprzedziło wydzielenie osobnej dywizji, zwanej Insomniac Click, która miała się skoncentrować na tworzeniu casualowych gier dla serwisów społecznościowych. Pierwszą i ostatnią pozycją tego typu było Outernauts z 2012 roku; tytuł trafił na urządzenia mobilne i Facebooka.

Multiplatformowa gra, o której mowa powyżej, została zaprezentowana na targach E3 w 2011 roku. Overstrike, bo taką nosiła wówczas nazwę, było strzelanką skierowaną głównie do nastolatków. Tytuł, w międzyczasie przemianowany na Fuse, trafił do sklepów w maju 2013 roku, jednak nie dość, że okazał się sprzedażową klapą, to jeszcze stał się najniżej ocenianą produkcją studia.

Wówczas mogło się wydawać, że deweloperzy na dobre zakończyli współpracę z Sony. Jak miało się okazać niedługo później – nic bardziej mylnego, a dowodem na to była gra Ratchet & Clank: Into the Nexus.

Sandboksowe szaleństwo

Kolejne dzieło Insomniac Games zadebiutowało rok później. Sunset Overdrive zostało wydane przez Microsoft Studios, a pojawiło się wyłącznie na konsoli Xbox One. W 2016 roku pojawił się pełnoprawny remake gry Ratchet & Clank (opracowany z myślą o PlayStation 4), a także metroidvania zatytułowana Song of the Deep. W międzyczasie autorzy wydali Edge of Nowhere, czyli przygodową grę akcji stworzoną z myślą o zestawach rzeczywistości wirtualnej Oculus Rift; VR na tyle przypadło im do gustu, że po kilku miesiącach wypuścili jeszcze dwa tytuły (Feral Rites i The Unspoken).

Na wyobraźnię graczy najbardziej zadziałała jednak prezentacja kolejnej produkcji Insomniac Games, opracowanej we współpracy z firmami Sony Interactive Entertainment oraz wytwórnią Marvel Entertainment. Mowa o grze Spider-Man, która w 2018 roku trafiła na PlayStation 4, odnosząc sukces artystyczny i gigantyczny sukces komercyjny; dość powiedzieć, że w ciągu niespełna roku od premiery znalazła ponad 13 milionów nabywców. Jako że dotychczasowa współpraca Insomniac Games i Sony Interactive Entertainment układała się wyjątkowo pomyślnie, 19 sierpnia 2019 roku japońska korporacja ogłosiła, że jest na etapie finalizacji zakupu studia. Jeszcze przed Świętami tego samego roku Imran Khan, czyli były starszy redaktor magazynu Game Informer, zdradził, że Marvel's Spider Man może doczekać się kontynuacji „szybciej niż myślimy”. Choć wówczas nikt nie mówił tego wprost, wydawało się naturalne, że stworzenie tej produkcji przypadnie w udziale właśnie ekipie Insomniac Games.

Mocne wejście w dziewiątą generację konsol

Skrywane dotąd karty Insomniac Games odkryło w czerwcu 2020 roku, kiedy to studio zaprezentowało światu swoje dwa nowe projekty. Pierwszym z nich był Spider-Man: Miles Morales, czyli kontynuacja wydanego w 2018 roku Spider-Mana, w której, zgodnie z tytułem, mieliśmy wcielić się nie w Petera Parkera, lecz w jego ucznia – Milesa Moralesa. Tytuł zmierzał na PlayStation 4 oraz PlayStation 5 (będąc jedną z gier startowych nowej konsoli firmy Sony). Jakiś czas później okazało się, że niejako przy okazji deweloperzy opracowali również remaster swojego pierwszego Spider-Mana, który miał zadebiutować tego samego dnia co jego kontynuacja.

Drugim projektem zaprezentowanym przez Insomniac Games był natomiast Ratchet & Clank: Rift Apart. Tytuł zapowiadał się na prawdziwy pokaz możliwości konsoli PlayStation 5, a zwłaszcza zainstalowanego w niej dysku SSD. W przeciwieństwie do gry Spider-Man: Miles Morales, opisywana gra miała trafić do sprzedaży już po premierze piątej konsoli stacjonarnej japońskiego giganta.


Wydane gry