Subiektywniak - Bij, zabij, czyli RPG
Nie żebym miał coś przeciwko temu gatunkowi, bo przecież oba tytuły są niepodważalnie znakomite i spędziłem przy nich długie godziny – ale może czas skończyć z nazywaniem sera jabłkiem?
Maciej Kurowiak
Witam wszystkich w pierwszym i mam nadzieję jednym z wielu wydań nowego cyklu moich tekstów pod wspólnym tytułem „Subiektywniak”. Nie rozwodząc się dłużej nad etymologią tytułu (aczkolwiek będzie mi bardzo miło, jeśli ktoś zgadnie skąd owo słówko pochodzi) przejdę od razu do głównego tematu.
Ilu z nas, przysypiając w poniedziałek na lekcjach lub w pracy, na pytanie „co wczoraj wypiłeś” lub „do której szalałeś” odpowiadało enigmatycznie: „grałem z kumplami w eRPeGa”? Oczywiście większość ludzi puknie się w czoło, nie zgłębiając bliżej tematu owego eRPeGa, ale rzecz dotyczy dziesiątków graczy, którzy w czasach szkiełka i oka wciąż bawią się w odgrywanie wszelkiej maści ludzi, elfów, krasnoludów lub innych poczwar. Od powstania tych prawdziwych, by nie rzec rdzennych, gier role-playing, nazywanych u nas zgrabnie fabularnymi, minęły już prawie trzy dekady, ale u nas jako taką popularność zyskały dopiero wiele lat po tym, gdy w świecie zgniłego Zachodu przestały być traktowane jako wariactwo brodatych odszczepieńców, a kolejne wałkujące ten temat prace naukowe zaczęły trafiać bezpośrednio do niszczarek.
W międzyczasie po cichutku, gdzieś obok, rósł w siłę młodszy, przyrodni brat gier fabularnych. Gry komputerowe zrobione na licencji systemów RPG przyjęło się nazywać, za pierwowzorem grami RPG, pomimo że niewiele miały z nimi wspólnego. Łączył je świat, a raczej imiona i lokacje z danego świata, profesje i współczynniki. Cała reszta tyle miała wspólnego z grami fabularnymi co siedzenie na tronie z wysiadywaniem jajka. Prawdą jest jednak, iż szlachetna nazwa mobilizowała twórców, którzy chcieli dać graczom jak najwięcej wolności, co zwykle kończyło się milionem rozmaitych bugów i niedopatrzeń. Cały czas jednak gry, w których do labiryntu wystarczyło wsadzić rycerza, kleryka i maga, dodając kilka głupich historyjek o zaginionym i dawno zapomnianym relikcie, opatrywano etykietą RPG.
Przyznam szczerze, że wielokrotnie na sam dźwięk słów „gry RPG” (swoją drogą związek frazeologiczny kompletnie chybiony, bo przecież powielający słówko „gry”) w odniesieniu do produkcji na PC czy konsole, otwierał się w mojej kieszeni nóż (rzecz tym bardziej zjawiskowa, że nigdy takowego nie miałem). Czuliście kiedyś coś podobnego? Wasze ukochane gry fabularne sprowadzone do produkcji, gdzie odgrywanie ról sprowadza się do naciskania lewego przycisku myszy. Immanentną cechą gier role-playing było i jest tworzenie wizerunku odgrywanej postaci – i to w sposób tysiąc razy bardziej skomplikowany niż sto razy sto dialogów wziętych nawet z KOTOR-a czy Mass Effect. Jako, że od lat recenzuję gry komputerowe i video, także jestem niewolnikiem nomenklatury i także trzymam się, z braku alternatywy, oklepanych, tradycyjnych wzorców i nazewnictwa. Weźmy RPG-a wszechczasów Fallouta. Gdzie tam wolność? Gdzie swoboda? Zbieramy misje, rozwalamy mutantów i ich przyjaciół, rozwiązujemy liczne problemy maluczkich, ale tak serio to pompujemy postać, by celniej strzelała do deathclawów. Oblivion? Przecież tu też trzeba się narąbać tak dużo, by wrogowie, których statystki rosną wraz z naszymi, zostali w tyle. Czasem trzeba pozbierać grzyby lub coś przynieść, ale generalnie chodzi o rąbanie, siekanie lub ewentualnie strzelanie.

Nie żebym miał coś przeciwko temu gatunkowi, bo przecież oba tytuły są niepodważalnie znakomite i spędziłem przy nich długie godziny – ale może czas skończyć z nazywaniem sera jabłkiem? Przecież nie ma tutaj miejsca na odgrywanie czegokolwiek, a fabuła czy klimat to część wielu innych gier, nie tylko komputerowych RPG. Rdzeniem „tych prawdziwych” roleplay’ów są stosunki międzyludzkie i jak sama nazwa gatunku wskazuje, odgrywanie ról. Oczywiście zdaję sobie sprawę, że nie odkrywam Ameryki, a podobne wnioski wyciągnęli już dawno badacze tacy jak David Myers czy Espen Aarseth. Część współczesnych ludologów sprowadza to do poziomu, gdzie RPG-i (komputerowe i video) to „RPG-i” (tradycyjne gry fabularne) odarte z kontaktów społecznych. Osobiście uważam, że jeśli gdzieś w świecie gier video i komputerowych ta nazwa właściwie przynależy, to chyba tylko grom MMORPG (i znów powielam tą nieszczęsną zbitkę), więc może by tak pokusić się o nazywanie tych quasi-RPG-ów dla jednego gracza zwykłymi przygodowymi grami akcji czyli action-adventure? Czyż tak nie byłoby sprawiedliwiej? Zdaję sobie sprawę, że to tylko kwestia nazewnictwa, że to tylko szufladkowanie, etykietowanie etc. Język służy jednak do tego, by rzeczy nazywać po imieniu, i tak jeśli mamy wino wytrawne, białe i czerwone to tylko dlatego, że jedno różni się od drugiego. Truizm truizmów, ale trzeba sobie jasno powiedzieć, że ostatnimi czasy dziennikarstwo branżowe rozzuchwaliło się na tyle, że już nawet za gry przygodowe zaczęto uważać gry akcji – to znaczy, że wystarczy nacisnąć dźwignię lub przesunąć skrzynię i już gra z masowego mordobicia, jakim są choćby przygody Kratosa, zamienia się w błyskotliwą przygodówkę. Protestuję, bo to nie służy ani przygodówkom, ani Kratosowi. To mniej więcej tak samo, jakby zaliczyć Mickiewicza do literatury fantasy, bo napisał Świteziankę, a i w Dziadach niejedno dziwo znajdziemy, bo przecież jest duch Zosi, jest Widmo, są też gadające ptaki. Na szczęście wszyscy wiemy, że Dziady to dramat romantyczny, a nie fantasy, bo tak nas tego nauczono w szkołach, bo tak jest usystematyzowana literatura.
Gry to gatunek tak młody, że mimo iż od ich powstania napisano i zmielono setki prac naukowych, to tak na serio w tzw. mainstreamie nadal zaliczane są do postmodernistycznego koktajlu popkultury i nikt, oprócz garstki ludologów, nie zawraca sobie głowy, by usystematyzować nazewnictwo, nadać gatunkom cechy i normy. W literaturze takie próby podejmowali już Platon i Arystoteles, a z ich rozważań wiele wieków później wykształciła się nauka zwana genologią. Znacznie młodsza przecież dziedzina kinematografii także ma swoją genologię, a gdzież są w tym temacie gry? Cóż, jeśli nie jest to czasopismo lub portal branżowy, to zwykle o grach mówi się w kontekście wiadomości o zabójstwie, w tle którego była konsola. To nic, że dziś grają miliony; ważne, że jakiś świr zanim naładował spluwę zagrał w strzelaninę i już mamy idealnego newsa dla wzorcowego kanapowego kartofla. A co Wy sądzicie o takich rozważaniach? Czy RPG-i to naprawdę RPG-i, czy też może nie ma to większego znaczenia? Zapraszam do dyskusji na forum. Do kolejnego razu.
Maciej „Shinobix” Kurowiak
Komentarze czytelników
DiabloManiak Legend

rzeczy "niezależne" od graczy:
--jaką księżniczkę? zalezy gdzie gracze się udadzą (jaki kraj, region)
- dlaczego porwaną? (przyczyny polityczne, rytuał, kaprys czarnoksięznika etc. po czesci zalezne od tego co wyzej (trudno spodziewac sie np. porwania przez nekromante w srodku palacu w srodku stolicy gdzie calosc otoczona jest kosciolami (kaplani) rycerzami zakonnymi etc ) ;-) )
- gdzie przetrzymywaną? - pkt1.
- przez kogo? - pkt 2.
- jak pilnowaną? - w zaleznosci od doswiadczenia druzyny (no chyba ze lubisz rzucac 1 lvl postacie na straznikow lvl 30 jako miesko ;)
cos jeszcze? :)
Mowilem dynamiczne budowanie fabuly ma swoje zalety i wady to samo scenariuszowe :D
zarith Legend

tak, rzeczy niezależne od graczy. oczywiscie, ze scenariusz uklada sie pod graczy a nie własne widzimisie, ale wlasnie ten etap w którym się okresla te wszystkie zmienne to tworzenie scenariusza. poza tym, jak juz mowilem, prowadzenie zostawiając inicjatywe w rękach graczy strasznie uposledza swiat - bo gracze powinni reagowac na swiat tak samo jak swiat powinien reagowac na nich. to nie od akcji graczy zalezy, ze gobliny w górach zarazily źródla wody i w wiosce panuje choroba. swiat powinien byc zywy równiez tam gdzie graczy to bezposrednio nie dotyczy, chociazby po to aby dac graczom lepsze poczucie realnosci. i o ile częsc rzeczy mozna rzeczywiscie wymyslac ad hoc, będą to zwykle rzeczy niespecjalnie skomplikowane i proste. a nawet z prostego napadu na dyliżans czy zajazd mozna zrobic naprawdę wbijającą się w pamięć graczy sesje, ze zmyłkami w scenariuszu, fajerwerkami, ratunkami w ostatniej chwili itp. i to nie musi wyglądać tak, że siadam, piszę taki scenariusz, więc gracze są zmuszeni go rozegrać. nie. jak będzie okazja, to kiedystam będzie napad, a jak nie to nie. poza tym, jako mistrz gry pamiętaj że mogę w naturalny sposób wpływac na ich dzialanie - znam w koncu ich postacie, wiem jak sie zachowują w danych sytuacjach i poprzez udzielenie takiej a nie innej informacji, czy kontaktem z takim a nie innym npc mogę spowodować że nagle zapragną zrobić to, co chcę:). sami z siebie:). na koniec, scenariusza wcale nie trzeba pisac. ja na przyklad mam taką metodę, ze jak mam ochotę i chwilkę czasu, np podczas podróży autobusem, mysle sobie o kampanii którą prowadzę, zastanawiam się co mogloby sie zdarzyc i jaki mogloby to miec wplyw na graczy, czasem po przeczytaniu jakiejs fajnej książki adoptuje jej elementy do sesji, no nawet jak przychodzę na sesje nieprzygotowany to jestem przygotowany:) ale to jest własnie ten nieodłączny element bycia dobrym mg: do gry trzeba się przygotować, a ten etap, jakkolwiek by nie wyglądał, jest tak naprawdę pisaniem scenariusza.
podales w jednym z poprzednich postów jako przykład gry z jednozdaniową fabułą baldurs gate. w życiu nie poprowadzilbys czegos takiego improwizując podczas sesji. bo tak naprawdę, przez prawię całą grę postacią główną, mającą największy wpływ na fabułę, jest nie postać gracza, tylko jego antagonisty. gracze tak naprawdę nie wiedza prawie nic o jego poczynaniach, czasami tylko się w nie mieszając. a tymczasem te poczynania są, mają swoją pokręconą logikę i to one powodują wydarzenia na które reagują gracze, gdy przy totalnej improwizacji one byłyby reakcją na poczynania graczy.
MiroslaV Legionista
Widzę, że przypadkiem zapoczątkowałem dyskusję, której zaczynać nie zamierzałem. Jak dla mnie panowie - słuszny jest ten sposób mistrzowania, który odpowiada danym graczom. Tyle.
Mówiąc o chaosie i masakrze trochę przekoloryzowałem, chodziło mi o to, że jak zawsze i we wszystkim potrzebny jest zdrowy balans.
Temat tu był inny, czyli czy komputerowe RPG (dla uproszczenia później kRPG, papierowe - pRPG) zasługują na to RPG w nazwie czy nie. Cóż, ja tylko pytam, jeśli nie to, to co i przede wszystkim po co? Czy nie lepiej byłoby gdyby jasno zostało powiedziane - gdy mowa o kRPG to pod tym terminem rozumiemy gry spełniające listę tych wszystkich warunków jakie wrzuciłem w poprzednim poście. Jeśli nie ma tych rzeczy, to mówimy o innym gatunku i tyle. Dodatkowo gra jest połączeniem gry RPG z czymś tam tylko i wyłącznie wtedy, gdy zawiera wszystkie elementy jednego i drugiego, jak nie to mówimy, że zawiera elementy jednego i/lub drugiego albo, że to inny, tak powstały, gatunek gier. Przykład - każdy H&S zawiera elementy RPG, ale RPG nie jest. Jest czymś innym, bo inne założenia tym grom przyświecają.
Autor artykułu napisał, że w komputerowych RPG nie ma miejsca na jakiekolwiek odgrywanie ról. Także, że rozwój postaci sprowadza się do tego by efektowniej zabijać. Hmm, a w papierowych RPG do czego się sprowadza? No dobra, mogą być postacie marne w zabijaniu, które specjalizują się w czymś innym, a to w rozbrajaniu pułapek, a to w budowaniu mostów, że sobie pozwolę zacytować. Problem w tym, że pamiętam takie kRPG, nawet te oparte na D&D (sic!), w których trzeba było mieć takiego np. złodzieja, który przecież w zabijaniu, zwłaszcza przy wyższych poziomach, był mizerny, ale był w teamie potrzebny, bo siepacze nigdzie by nie doszli, albo doszli by poważnie ranni, bo trzeba było po drodze pułapki rozbroić. Więc jednak nie tylko bij, zabij.
Nie ma odgrywania ról - moim zdaniem jest, tylko strasznie mocno uproszczone, bo technologia na nic innego nie pozwala (jeszcze długo pozwalać nie będzie, nie powiem, że nigdy, bo nie jestem prorokiem, ale póki co wydaje się to niemożliwe). Przecież mogę być zły, mogę być dobry, mogę udawać ze mnie nic nie obchodzi. Pytanie jak bardzo to się odciśnie na rozgrywce i reakcjach "świata" na moje poczynania.
Zresztą, dla mnie w domyśle od początku tkwiło w terminie RPG użytym w odniesieniu do gry komputerowej, że to tylko próba odwzorowania jakiegoś systemu, a nie wierne odwzorowanie. Dlatego nóż mi sie w kieszeni nie otwierał ;]
Swoją drogą - jaka jest tak naprawdę różnica między kRPG a pRPG? Moim zdaniem tylko jedna tak naprawdę - mnogość wyborów jest większa w pRPG. W obronie kRPG można powiedzieć jedną ważną rzecz - gdyby autorzy nawet spróbowali zaimplementować do gry każdą ścieżkę jaką wymyślą to mają poważny problem. Gdzie to wszystko pomieścić? Jak ograniczyć czas ładowania się lokacji w takiej grze? Przecież nikt nie będzie czekał półtorej godziny, bo gra będzie musiała sobie policzyć jak powinna wyglądać teraz dana lokacja, kto się w niej znajdzie a kto nie, co będzie miał do powiedzenia a co nie, jakie skrypty, jakie możliwości itd. Wyobrażacie sobie? Bo ja nie. Pomijam w ogóle problem taki, że niby kto by miał nad tym myśleć i probować przewidzieć wszystkie możliwe ścieżki. Chyba tylko Bóg dałby radę, ale on gier nie robi;] No ew. jeszcze Chuck Norris, ale on teraz nie ma czasu ;]
MiroslaV Legionista
Zapomniałem o podsumowaniu.
Prawdę mówiąc częściowo zgadzam się z autorem, że nomenklatura ta jest dość nieszczęśliwa, bo jednak kRPG i pRPG to inne "bajki". Tylko, że w tym miejscu dochodzę do wniosku, że taka została użyta i taka się przyjęła, bo x lat temu ktoś miał podobny problem - jak to nazwać. No i wyszło mu, że podobieństwo między jednym i drugim jest na tyle duże (myśląc o mechanice i założeniach), że można by użyć tego samego terminu, no i tak zostało.
zanonimizowany5514 Legend
Primo - Domyślam się skąd nazwa, bo akurat dla "konkurencji" pracuję... dlatego linka nie ma sensu wrzucać, bo i tak zostanie podmieniony... ;)
Secundo - Obrazek w tekście bardzo adekwatny i akurat on doskonale tłumaczy, czemu etykietka RPG przylgnęła do takich gier. Pomijając już nawet fakt, iż całkiem pokaźna liczba najstarszych komputerowych "erpegów" była wydana na "adekowej" licencji, to te stareńkie dungeon crawlery, miały charakter niezwykle podobny do pierwszych modułów z krainy lochów i smoków. Początki tego systemu nie miały charakteru wielkiej, epickiej opowieści z dramatycznym odgrywaniem ról, oscylując najczęściej właśnie wokół eksploracji dziesiątek podziemi, omijaniu pułapek, zbieraniu skarbów i eliminacji setek wrogów. Czy różni się to w znacznym stopniu od takiego Dungeon Mastera, czy Eye of the Beholder? No dobra, ci bogatsi i bardziej "pro" kupowali sobie do tego figurki. A to już było RPG. :)
Oczywiście z czasem zaczęło to ewoluować we właściwym kierunku, powoli przekształcając rolę MG z maszyny losująco-generującej w reżysera niezwykłego spektaklu.
I kiedy tak czytam te wszystkie wypowiedzi, nachodzi mnie jedna refleksja. Otóż, dobry MG, to nie taki, który w pocie czoła przygotowuje setki kart npców i wymyśla niezwykle zakręconą fabułę, spisaną na 100 stronicowym wydruku. Dobry MG to taki, który doskonale i perfekcyjnie zna świat, w którym towarzyszy swym graczom. Bo od tego jest - żeby im towarzyszyć i rozsądzać, a nie cokolwiek narzucać. Dobrzy gracze, w ciekawym świecie sami sobie poradzą i bawić będą się doskonale. Reszta jest sztuką improwizacji. I będę się chwalił, a co! Ekipę mam doborową, od kilku lat ta sama brygada zanurza się co jakiś czas w świecie Fallouta. Gramy już naprawdę długo, nigdy nie miałem na sesji niczego poza kilkoma prostymi notatkami, a i tak za każdym razem nie możemy się doczekać "następnego odcinka". I oni, i ja. To chyba świadczy o tym, że robimy to dobrze. Aha, jeszcze coś. Najważniejszy jest tak naprawdę klimat. Resztę zawsze da się jakoś ogarnąć. :)