Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 3 marca 2008, 11:36

Piractwo przyczyną upadku twórców Titan Questa

Ostatnio prezentowaliśmy Wam poglądy kilku znanych w branży gier osób, które wypowiadały się m.in. na temat problemów rynku pecetowego. W zeszłym tygodniu byliśmy także świadkami upadku jednego z najbardziej obiecujących deweloperów, firmy Iron Lore Entertainment.

Ostatnio prezentowaliśmy Wam poglądy kilku znanych w branży gier osób, które wypowiadały się m.in. na temat problemów rynku pecetowego. W zeszłym tygodniu byliśmy także świadkami upadku jednego z najbardziej obiecujących deweloperów, firmy Iron Lore Entertainment. W chwili ogłoszenia tego faktu nie wiedzieliśmy, jakie mogły być powody podjęcia decyzji o zaprzestaniu jakiejkolwiek produkcji. Z pomocą w wyjaśnieniu sprawy przyszedł nam jeden z producentów Titan Questa, Michael Filch z koncernu THQ, który przed kilkoma dniami na forum Quarter To Three opublikował dość długi artykuł obwiniający za całą sytuację dwa główne czynniki: piractwo i problem różnorodności sprzętowej.

„Titan Quest w ręce piratów trafił jeszcze zanim gra ukazała się na półkach. Szybko powstał crack, który jednak nie dawał sobie do końca rady z naszymi zabezpieczeniami, które umieściliśmy w grze. Jedno z takich zabezpieczeń było na przykład umieszczone w systemie questów. Gra rozpoczynała się normalnie, ale kiedy stosowny quest został uruchomiony włączało się zabezpieczenie i wywalało z programu. […] Tak więc kilka dni przed premierą zacząłem obserwować dyskusje toczone na forach o tym, jak to gra jest bardzo zabugowana i przez cały czas są z nią kłopoty. Wielu ludzi pisało, że przestaje działać w momencie wyjścia z pierwszej jaskini. Mieli rację, to było zabezpieczenie. Ale zanim jeszcze TQ się ukazał, ludzie źle się o nim wypowiadali, ponieważ ich piracka kopia się sypała. Oryginałów ta sytuacja nie dotyczyła.”

W dalszym ciągu swego artykułu Filch powołuje się na dane dotyczące skali piractwa na PC, które w przypadku Stanów Zjednoczonych ma wynosić ponoć nawet 70-85%, a w Europie nawet ponad 90%. Danych z Azji nikt nie posiada. To właśnie zjawisko ma powodować, że później słyszy się, że Bioshock w wersji na konsolę sprzedał się w stosunku 5:1 do wersji pecetowej, a Call of Duty 4 nawet 10:1. A są to przecież tytuły wywodzące swoje korzenie z komputerów osobistych i teoretycznie to właśnie tam powinna znajdować się ich główna klientela. „Titan Quest na siebie zarobił, nie straciliśmy na nim pieniędzy. Ale nawet jeśli niewielka ilość osób, które korzystały z jego pirackiej wersji, zdecydowałaby się jednak zapłacić za ponad czterdzieści godzin rozrywki, pewne rzeczy mogłyby potoczyć się dzisiaj inaczej. […] Dobrzy ludzie zrobili naprawdę dobrą grę i gdyby nie piractwo, nadal mogliby być w tym biznesie. Takie są fakty.”

Zainteresowanych przeczytaniem całego wywiadu zapraszamy do odwiedzenia tego miejsca.

GOL Newsroom

Zapraszamy Was do polubienia profilu Newsroomu na Facebooku. Znajdziecie tam nie tylko najciekawsze wiadomości, ale i szereg miłych dodatków.