Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość pozostałe 30 marca 2004, 08:21

autor: Łosiu

Co się dzieje z branżą rozrywki elektronicznej? Gdzie nowe, oryginalne gry?

Kryzys kreatywności – to, być może nieco enigmatyczne pojęcie, przez coraz więcej osób związanych z grami komputerowymi, używane jest by przedstawić obecnie panującą sytuację w branży rozrywki elektronicznej. I muszę przyznać, że trudno nie zgodzić się z tą opinią, skoro dosłownie zalewani jesteśmy przez liczne podobne sobie produkty, które w rzeczywistości nie wnoszą nic do reprezentowanego przez siebie gatunku. Zauważmy również, iż lwia część tytułów, odnosi sukces komercyjny tylko i wyłącznie dlatego, że zostały stworzone w oparciu o istniejącą już markę, np. adaptacje filmów lub też kolejne części dawnych przebojów.

Kryzys kreatywności – to, być może nieco enigmatyczne pojęcie, przez coraz więcej osób związanych z grami komputerowymi, używane jest by przedstawić obecnie panującą sytuację w branży rozrywki elektronicznej. I muszę przyznać, że trudno nie zgodzić się z tą opinią, skoro dosłownie zalewani jesteśmy przez liczne podobne sobie produkty, które w rzeczywistości nie wnoszą nic do reprezentowanego przez siebie gatunku. Zauważmy również, iż lwia część tytułów, odnosi sukces komercyjny tylko i wyłącznie dlatego, że zostały stworzone w oparciu o istniejącą już markę, np. adaptacje filmów lub też kolejne części dawnych przebojów.

Taki, co by nie mówić, nie najlepszy stan rzeczy nie jest wymysłem „graczy ze stażem”, którzy widzieli już nie jedno. Potwierdzają to statystyki. Otóż faktem jest, iż jeszcze w 2001 roku w pierwszej setce gier o najlepszych wynikach sprzedaży w Japonii, 10 gier stanowiło zupełną nowość pod względem tematu (tytuły oryginalne), zaś już w 2002 liczba ta zmniejszyła się do 5, a w roku ubiegłym wynosiła zaledwie 2.

Podobnie, aczkolwiek, stosunkowo korzystniej sytuacja wygląda na rynku północnoamerykańskim. W grudniu 2003 roku, ponad połowę spośród 20 najpopularniejszych gier, zaliczyć należało do grupy sequeli bądź gier zrealizowanych w oparciu o istniejące wcześniej pomysły czy własności intelektualne.

Poza tym nie trzeba nawet spoglądać na różne zestawienia, by zdać sobie sprawę ze swego rodzaju kryzysu. Popatrzmy na kolejne gry z serii Harry Potter, Doom, Half-Life, Railroad Tycoon, The Sims, Warcraft, Max Payne, RollerCoaster Tycoon, GTA, CSI, Command & Conquer, Colin McRae Rally Commandos, The Settlers, Enter The Matrix, Alias, Prince of Persia i wiele innych. Nie twierdze, że gro z nich to tytuły bardzo dobrze wykonane i grywalne, ale wszystkie bazują na znanych już pomysłach, czy markach. Owszem pojawiają się jeszcze całkiem nowe idee jak choćby Beyond Good & Evil czy Mafia, ale jak doskonale uwidaczniają to statystyki, stanowią one tylko ułamek całego growego przemysłu. Gdzie nowe pomysły?

Odpowiedzi trudno jednoznacznie udzielić. Według niektórych powodem jest, a właściwie są sami gracze. Otóż wizerunek takiej osoby zmienił się na przestrzeni lat z nastolatka w prawie 30-letną, dorosłą osobę, która z racji swego wieku jest bardziej konserwatywna – żąda tego, co już zna. Z kolei inni powodu takiego, a nie innego stanu rzeczy, upatrują w wielkich korporacjach typu Electronic Arts Inc., czy Atari nastawionych na duży zysk. Nie chcą one ryzykować i inwestować niemałych już pieniędzy (budżety produkcyjne gier to już miliony dolarów) w tworzenie czegoś, co nie będzie gwarantować choć minimalnego sukcesu komercyjnego, czyli choćby takiego Harrego Pottera, który wprost nie może się nie sprzedać, czy The Godfather (Ojca Chrzestnego), który również opierając się na sukcesie znakomitego filmu rokuje duże nadzieje na spory zarobek.