Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Pillars of Eternity: The White March Part I - poradnik do gry

Pillars of Eternity: The White March Part I - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI
PoE White March Part I M1 - Krzepa
PoE White March Part I M1 - Krzepa
Płonąca chata
Ze środka możesz uratować dwójkę ludzi. Kobietę ocalisz posyłając w ogień postać posiadającą przynajmniej 10 poziom Mocy. Mężczyznę uratujesz posiadając jednocześnie jedną z trzech umiejętności: Szron i Mróz za Karthem Kroczyły (pieśniarz), Zimowy wiatr (druid) lub Mroźna mgła (mag).
Spoczynek Grefa
Możesz tutaj uzupełnić zapasy, przespać się lub wynająć towarzysza.
Zadanie poboczne: "Cudowna kropelka"
Zadanie poboczne: "Solidny ładunek"
Zadanie poboczne: "Natrętny gość"
Dom Thyrsca
Zadanie poboczne: "Przysługa dla łowcy"
Wóz Ydurana
Yduran posiada w swoim asortymencie kilka przedmiotów każdego rodzaju - broni, mikstur, pierścieni, czarów, składników alchemicznych czy przedmiotów użytkowych.
Świątynia Ondry
Zadanie poboczne: "Żal warty zapamiętania"
Zadanie poboczne: "Cenne przyrządy"
Rybaczówka
W beczce przy zachodniej ścianie budynku ukrywa się Zahua - postać, którą możesz przyłączyć do drużyny.
Dom Renengildy
Zadanie główne: "Samotnik z Białej Marchii"
Zadanie główne: "Ogrza matrona"
Zadania poboczne: "Perła termalna", "Zlecenie: Lśniące Stowarzyszenie", "Zlecenie: Meztla", "Zlecenie: Laenric", "Zlecenie: Apostołowie Prawdziwego Płomienia"
Dom Taeny
Droga do Rdzawego Lasu
Droga do Długich Wodospadów
Droga do Baterii Durgana
Skrytka - wymagany tryb skradania.
Powiększ mapę

Krzepa (Stalwart Village) M1 | Krzepa M1 | PoE The White March Part I poradnik Pillars of Eternity: The White March Part I

Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2019

Ważne obszary na mapie

Płonąca chata
Ze środka możesz uratować dwójkę ludzi. Kobietę ocalisz posyłając w ogień postać posiadającą przynajmniej 10 poziom Mocy. Mężczyznę uratujesz posiadając jednocześnie jedną z trzech umiejętności: Szron i Mróz za Karthem Kroczyły (pieśniarz), Zimowy wiatr (druid) lub Mroźna mgła (mag).

Spoczynek Grefa
Możesz tutaj uzupełnić zapasy, przespać się lub wynająć towarzysza.
Zadanie poboczne: "Cudowna kropelka"
Zadanie poboczne: "Solidny ładunek"
Zadanie poboczne: "Natrętny gość"

Dom Thyrsca
Zadanie poboczne: "Przysługa dla łowcy"

Wóz Ydurana
Yduran posiada w swoim asortymencie kilka przedmiotów każdego rodzaju - broni, mikstur, pierścieni, czarów, składników alchemicznych czy przedmiotów użytkowych.

Świątynia Ondry
Zadanie poboczne: "Żal warty zapamiętania"
Zadanie poboczne: "Cenne przyrządy"

Rybaczówka
W beczce przy zachodniej ścianie budynku ukrywa się Zahua - postać, którą możesz przyłączyć do drużyny.

Dom Renengildy
Zadanie główne: "Samotnik z Białej Marchii"
Zadanie główne: "Ogrza matrona"
Zadania poboczne: "Perła termalna", "Zlecenie: Lśniące Stowarzyszenie", "Zlecenie: Meztla", "Zlecenie: Laenric", "Zlecenie: Apostołowie Prawdziwego Płomienia"

Dom Taeny

Wyjścia z lokacji

M2 – Droga do Rdzawego Lasu

M3 – Droga do Długich Wodospadów

M4 – Droga do Baterii Durgana

Legenda PoE White March Part I M1 - Krzepa

Ważne obszary na mapie

Wyjścia z lokacji

Zamknięte drzwi lub skrzynie

Pułapki

Ważne postacie (zleceniodawcy zadań, handlarze itp.)

Nowi potencjalni członkowie drużyny

Niebezpieczni wrogowie (bossowie, elitarne potwory itp.)

Krzepa - opis i mapa lokacji

Powyższa mapa prezentuje wioskę Krzepa (Stalwart Village), czyli pierwszą lokację jaką odwiedzisz w ramach dodatku White March. Jest to niewielka osada, która nieco podupadła w ostatnich latach. Znajdziesz tutaj jedynie jednego kupca. Spędzisz w niej sporo czasu, gdyż to właśnie tutaj rozpoczyna się oraz kończy większość zadań. Wioskę podczas pierwszej wizyty zastaniesz w czasie ataku okolicznego klanu ogrów, musisz więc najpierw pozbyć się wrogów aby porozmawiać z którymkolwiek z mieszkańców. Przed wyruszeniem do Krzepy warto posiadać drużynę na co najmniej 8 poziomie doświadczenia. Z osady dostaniesz się także do wszystkich innych ważnych lokacji na nowej mapie - Rdzawego Lasu, Baterii Durgana oraz Długich Wodospadów.

Ważne miejsca w Krzepie

1. Płonąca chata

Budynek został podpalony, a w środku pozostali ludzie. Możesz spróbować pomóc im wydostać się z wnętrza chaty. Do środka możesz wysłać tylko jednego członka drużyny, ważne więc abyś dobrze wybrał.

Mężczyznę po lewej możesz uratować posiadając jedną z trzech umiejętności:

  • Szron i Mróz za Karthem Kroczyły (Rime and Frost Followed the Footfalls of Karth), który jest strofą drugiego poziomu pieśniarza;
  • Zimowy wiatr (Winter Wind), który jest czarem pierwszego poziomu druida;
  • Mroźna mgła (Chill Fog), która jest z kolei czarem pierwszego poziomu maga.

Kobietę po prawej możesz uratować posiadając Moc na poziomie 10. Niezależnie od tego możesz zabrać od niej pierścień (Frigrid Claim), który dodaje +5 do ochrony przed ogniem oraz +10 do obrony przed zaklęciami.

Dodatkowo, warto aby wysłana postać posiadała zdolność przetrwania na co najmniej 5 poziomie oraz jak największą Kondycję. Uchronisz ją dzięki temu przed ewentualnym zranieniem lub nabawieniem się kontuzji. Bez niej możesz także nie donieść uratowanej osoby do wyjścia. Na szczęście, twój towarzysz nie może zginąć w pożarze.

2. Spoczynek Grefa (The Gref's rest)

Możesz tutaj odpocząć, uzupełnić zapasy oraz wynająć awanturników.

W karczmie spotkasz Byrhtwena oraz Andreda, z którym możesz zagrać w rzucanie nożem. Rozpoczęcie gry wiązać się będzie z zapłatą 50 sztuk złota. Twoim celem jest trafić w nos przeciwnika na tarczy. W piwnicy dodatkowo znajdziesz Teanleycga, z którym za taką samą stawkę możesz zagrać w kości.

6. Rybaczówka (Fishery)

Gdy podejdziesz do lewej ściany budynku zobaczysz jak jeden z rybaków ucieka z wrzaskiem od jednej z beczek z rybami. Podejdź i kliknij na nią. Wybierz opcję wyciągnięcia dziwnego przedmioti. Wyskoczy z niej twój nowy towarzysz - Zahua.

7. Dom Renengildy

W domu spotkasz Renengildę, przywódczynię wioski Krzepa. Rozmowa z nią jest konieczna jeśli chcesz wykonać jedno z głównych zadań: Bateria Durgana (Durgan's Batery). Zleci ci ona również dwa kolejna zadania: Samotnik z Białej Marchii (The recluse of the White March) oraz Ogrza matrona (The ogre matron).

Na zewnątrz budynku, po prawej stronie spotkasz Tealdora, dowódcę okolicznej straży. Może ci on zlecić kilka zadań:

  • Zlecenie: Meztla (Bounty: Meztla)
  • Zlecenie: Lśniące Stowarzyszenie (Bounty: The Gleaming Society)
  • Perła termalna (The thermal pearl)
  • Zlecenie: Apostołowie Prawdziwego Płomienia (Bounty: Disciples of the True Flame)
  • Zlecenie: Laenric (Bounty: Laenric)

Zadania do odblokowania w Krzepie

Zadanie główne: Samotnik z Białej Marchii (The recluse of the White March) - Porozmawiaj z Renengildą (M1,7);

Zadanie główne: Ogrza matrona (The ogre matron) - Porozmawiaj z Renengildą (M1,7);

Zadanie poboczne: Cudowna kropelka(A lovely drop) - Porozmawiaj z Reyfaldem (M1,2);

Zadanie poboczne: Solidny ładunek (A good haul) - Porozmawiaj z Fearą (M1,2);

Zadanie poboczne: Natrętny gość (Overstaying his welcome) - Porozmawiaj z Haeferic'em (M1,2);

Zadanie poboczne: Przysługa dla łowcy (The hunter's favour) - Porozmawiaj z Thyrscem (M1,3);

Zadanie poboczne: Żal warty zapamiętania (Regrets worth trading) - Porozmawiaj z Okrunem (M1,5);

Zadanie poboczne: Cenne przyrządy (Sacred instruments) - Porozmawiaj z Istą (M1,5);

Zadanie poboczne: Perła termalna (The thermal pearl) - Porozmawiaj z Tealdorem (M1,7);

Zadanie poboczne: Zlecenie: Lśniące Stowarzyszenie (Bounty: The Gleaming Society) - Porozmawiaj z Tealdorem (M1,7);

Zadanie poboczne: Zlecenie: Meztla (Bounty: Meztla) - Porozmawiaj z Tealdorem (M1,7);

Zadanie poboczne: Zlecenie: Laenric (Bounty: Laenric) - Porozmawiaj z Tealdorem (M1,7). Możesz je przyjąć dopiero po ukończeniu dwóch poprzednich zadań;

Zadanie poboczne: Zlecenie: Apostołowie Prawdziwego Płomienia (Bounty: Disciples of the True Flame) - Porozmawiaj z Tealdorem (M1,7). Możesz je przyjąć dopiero po ukończeniu dwóch pierwszych zleceń;

Ważne postacie niezależne w Krzepie

Reyfald (M1,2) - Możesz przyjąć od niego zadanie;

Feara (M1,2) - Może zlecić zadanie na dostarczenie kilku cennych przedmiotów ze zniszczonej karawany;

Byrhtwen (M1,2) - Możesz z nim zagrać za pieniądze w rzucanie nożem do celu;

Andred (M1,2) - Druga osoba z którą możesz zagrać za pieniądze;

Haeferic (M1,2) - Właściciel karczmy, możesz od niego kupić zapasy, zapłacić za pokój lub wynająć towarzysza. Dostaniesz od niego także jedno zadanie;

Teanleycg (M1,2) - Możesz z nim zagrać w kości na pieniądze;

Ailef (M1,2) - Mieszkaniec karczmy, którego w ramach zadania musisz się pozbyć;

Thyrsc (M1,3) - Stary myśliwy, który może zlecić ci zadanie zabicia niezwykle silnej bestii;

Yduran (M1,4) - Handlarz, posiada bardzo szeroki asortyment;

Okrun (M1,5) - Krasnolud, któremu możesz pomóc odzyskać medalion;

Ista (M1,5) - Krasnoludzka kobieta-naukowiec potrzebująca pomocy w przetestowaniu swojego najnowszego wynalazku;

Lafda (M1,5) - Przywódca grupy kapłanów.

Zahua (M1,6) - Mnich, którego możesz przyłączyć do drużyny;

Tealdor (M1,7) - Kapitan miejscowej straży, może zlecić ci kilka zadań;

Renengild (M1,7) - Burmistrz Stalwart, zleca dwa zadania z głównego wątku fabularnego;

Uldric (M1,7) - Syn przywódczyni miasta, opowiada się za pokojowym rozwiązaniem kwestii ogrów;

Taena (M1,8) - Krasnoludka, która wyjawi ci tajemnicę wejścia do baterii Durgana.

Rodzaje przeciwników i potworów w Krzepie

Ogr z urwiska (Crag Ogre) - Silny przeciwników, który zadaje przede wszystkim ataki bezpośrednie. Jego jedynym ciosem specjalnym jest wytrącenie kilku naszych towarzyszy z równowagi. Nie zadaje to dużych obrażeń, ale uniemożliwia atak przez kilka sekund. Ogry z urwiska często występują w dwu-trzyosobowych grupach. Należy skupić się na pojedynczym wrogu aby pokonać go jak najszybciej.

Ogr z urwiska - kanonier (Crag Ogre Cannoneer) - Ogr atakujący na dystans za pomocą maczugi-strzelby. Powinien być eliminowany w pierwszej kolejności. Pomimo, że jego ataki są bardzo wolne może szybko zabić naszych magów.

Ogr z urwiska - pieśniarz (Crag Ogre Chanter) - magiczna klasa ogrów, najsilniejsza ze wszystkich obecnych, gdyż poza atakami za pomocą wielkiej maczugi używa podstawowych czarów.

Zimowy wilk (Winter Wolf) - Ogromny wilk często towarzyszący ogrom. Należy na niego uważać, gdyż jest dosyć szybki, wyprowadza wiele ataków i może zajść naszą drużyną od tyłu stanowiąc zagrożenie dla postaci magicznych i dystansowych.

Dowódczyni Darzir (Warleader Darzir) - Przywódczyni ogrów, którzy zaatakowali wioskę Krzepa.

Inne ważne informacje związane z Krzepą

Gdy wkroczysz do wioski po raz pierwszy będzie ona akurat atakowana przez grupę ogrów z urwiska. Musisz pomóc ich pokonać. Jeśli chcesz zrobić to jak najszybciej kieruj się w stronę zachodniego brzegu mapy i zabij ich przywódczynię - Darzir.

Rozmawiaj z każdym mieszkańcem wioski, który posiada unikalne imię. Większość z nich zleci ci zadania.

Nie zapomnij zajrzeć do Rybaczówki (M16) i porozmawiać z Zahuą - nowym, potencjalnym członkiem twojej drużyny.