Błyskawicznie zużywa swoje atuty - walka robi się benyhilowa, a słoneczny klimat nadmorskiego hiszpańskiego miasteczka ustępuje korytarzowym kazamatom.
Wzorcowy przykład wizjonerskich ambicji ograniczonych przez niedorastającą im technologię. Mimo to trzeba rzeźbić w tym, co się ma. W przeciwnym razie zostanie tylko ulotne wspomnienie. Piękne otwarcie gry, ale im dalej, tym więcej koślawych brył. Wszystkie elementy gry po pewnym czasie gasną: skala świata zapada się w zamkniętych, bryłowatych lokacjach; Jade, która staje się ledwie awatarem; ambitne, bo wielogatunkowe podejście do rogzrywki, która ostatecznie nie oferuje nic poza podstawowymi mechanikami. Broni się opowieść na poziomie promowanych przez grę wartości.
Wzrusza symboliczną opowieścią o wypływaniu córki na szerokie wody spod matczynych objęć, ukazaną z perspektywy matki. Nuży pokoleniowym splotem egzystencji.
Zbiór rozpiętych między epokami plansz, które układają się co prawda w większe całości, ale jakoś bez ładu i składu. Historyczność miesza się z fantastyką i wyobrażeniami popkulturowymi. Powtarzalność obiektów. Widok się rozmazuje przy większym zoomie.
Londyńskie winiety przełomu XIX i XX wieku to najlepsze, co gra oferuje. Cała reszta to zbiór niedopasowanych i często frustrujących elementów. Melodramatyzuje.
Eksploracja Hollywoodzkich posiadłości to cudeńko. Bogactwo ich wnętrz wali po ryju dbałością o detal. A nawet jest narracja środowiskowa gdzieniegdzie. Dlatego zejście do kanałów (!) to jak przywalenie drugi raz, tyle że mokrą szmatą. Cała reszta gry to wstecznictwo: fabularny rzyg udaje Tarantino; mocno niezdecydowana rozgrywka, która nie wie, czy chce być survivalem, czy Diablo-podobną rozwałką; crafting do luftu, mgliste umiejętności. Doceniam odmienną formę szlachtowania wrogów w zależności od rodzaju broni, ale to nie za dużo, aby podnieść ocenę.
Z dużo pewnością siebie stawia na arcade'owe podejście do taktycznych turówek. Walkę traktuje jak pojedynki szachowe. Dynamikę wprowadza synchro między postaciami i nacisk na poruszanie się.
Solidny growy popkorniak, do ochów i achów. Stawia głównie na eksplorację. Ma przyzwoite łamigłówki i nieco rozrzedzoną akcję. Nie dało się uniknąć fanserwisu.
Rozświetlanie ciemności na arenach buduje niezłą dynamikę między zachowawczym a szarżującym podejściem do walki. Powtarzalność jednak za szybko puka do drzwi.
Jak na Switchowego klona XCOM-a stawia poprzeczkę wysoko. Na pierwszy plan wysuwają się interakcję między postaciami, które pogłębiają taktyczny wymiar starć.
MP: Ruch wszechkierunkowy jest nowinką w serii zbliżoną do biegania po ścianach sprzed dekady. Szkoda, że robi ze mnie starego dziada w multiku. Szatański SBMM.
Integruje walkę z falami wrogów jak "Obcy 2" z bardziej metodyczne wybijaniem androidów w bardziej laboratoryjnym stylu "Prometeusza". Wyszło całkiem zgrabnie.
Brakuje przerw od ciągłego wytwarzania przedmiotów z innych przedmiotów. Wielopoziomowy crafting przyprawia później o zawrót głowy. Urokliwa, zwłaszcza las.
Idealna jako gra do urzekania - bujanie po Nowym Jorku rządzi. Gdy jednak spojrzeć z bliska, wyłażą bezpieczne zapożyczenia mechanik i rozstrzelony ostatni akt.
Niesłychanie ambitny, postmodernowy kocioł tropów współczesnej grozy. Pierwszy akt w Santa Monica ociera się o arcydzieło, później niestety poziom siada.
Punkt wyjścia, na przecięciu "Postala" i "Zemsty urzędasa", zapowiada szaleństwo bez trzymanki, a tymczasem jest topornie i ślamazarnie.
Wirtualna piaskownica dla określonego typu graczy - nastawionych na szerzenie chaosu, psucie i destabilizację. A jednocześnie są w niej questy do zrobienia i to również takie, które wymagają porządkowania czegoś (np. zaniesienia do garażu 40 paczek). W grze jest sporo heheszkowej ironii z innych dzieł kultury, co przypomina kręcone kiedyś filmowe parodie pokroju "Strasznego filmu". Mimo sporej zawartości mało w niej substancji - wszystko jest przypadkowe i okazjonalne.
Granie co jakiś czas w Destiny 2 dla fabuły nie ma większego sensu. Najpierw gra bombarduje przymusowym wprowadzeniem do opowieści innego ostatnio wydanego dodatku, a potem nie ustępuje w ostrzeliwaniu grindującymi systemami ulepszania 'wszystkiego wszędzie naraz'. Jeśli to przetrzymasz, możesz w końcu uruchomić kampanię, którą chcesz ograć. O ile twórcy jej jeszcze nie usunęli. Mój wybór padł na Królową-Wiedźmę, czego żałuję. Nie spodziewałem się, że wędrowanie po "świecie tronowym" tytułowej antagonistki będzie aż tak pozbawione fantazji.
Ulepszanie samochodu jako metoda zaradcza na rozpadającą się psychę w świecie, w którym nadzieja umarła ostatnia.
Nie jestem zwolennikiem stawiania klimatu nad rozgrywką czy narracją, dlatego kciuk w dół - mimo tego, że realia Mad Maksa zostały przeniesione perfekcyjnie do gry wideo. Struktura otwartości mapy służy atmosferze: swobodne szwendanie się, podziwianie krajobrazów i efektów pogodowych to największy walor tej gry. Niestety, cała reszta jest nieporozumieniem lub w najlepszym razie - mdłym zamulaczem.
Aż dziw, że po "Grow Home" tak mało jest gier, które nie automatyzują wspinaczki - toż to samograj! Melancholijne postapo dodaje grze uroku. Przeglądanie notek o kończących się zasobach wody, a potem zwiedzanie ostatnich ludzkich siedlisk na wysychającej planecie robi wrażenie. Bardzo sprawnie poprowadzona jest też narracja środowiskowa - porozrzucane obiekty i opustoszałe miejsca kreują nastrój eksploracji po końcu człowieka. Niestety, finał jest zbyt mistycyzujący i fałszywy w gruncie rzeczy - stawia absolutyzm empatii nad materialnymi warunkami istnienia.
Ubisoft w końcu skierował snop światła na największą zaletę serii "Assassin's Creed", czyli wirtualną turystykę historyczną. Discovery Tour to rewelacyjny koncept, który - mam nadzieję - rozwinie skrzydła w przyszłości. Odsyła do lamusa gameplajowy "busy work" głównej serii i sprowadza do minimum interakcję ze światem, ale za to dostarcza przyjemne popularnonaukowe doświadczenie w zwiedzaniu krain i poznawaniu minionych kultur. Pozwala to jeszcze bardziej docenić ogrom pracy artystów zasilających studia Ubisoftu, zwrócić uwagę na to, jak wykreowane zostało środowisko gry.
Tylko multik: Przelewanie tego samego przez to samo. To jak zapisywanie skopiowanych wcześniej zdjęć jpg, aż kolejne kopie są wyblaknięte. Soczysty gunplay.
Escape room na opak. Wiktoriańska dostojność brytyjskiego dworku i duszone ambicje kobiet. Rozkwit działa tu jako metafora, a droga usłana jest zagadkami.
To, co niektórzy wieścili od lat, czyli nadejście jednej, ostatecznej ubi-gry, spełniło się... tyle że w formie multikowej strzelanki bohaterskiej, stanowiącej próbę podgryzienia Call of Duty.
Fabuła jako element większej maszynerii pracującej na całą serię - świat gry zyskuje, ale opowieść traci. Mityzacja antycznej historii Chin. Kulejąca rozgrywka.
Odpychają mnie już magiczne światy o utraconym porządku rzeczy, przechwycone przez spaczenie. Przebija się przez nie pustka i repetycja. Tutaj też dochodzi jeszcze niezbalansowana trudność.
Jako piaskownica do tworzenia sprawdza się pewnie dużo lepiej (co zresztą pokazuje "Isle of Eras", odurzający kosmiczny horror). Jako zbiór gierek taka sobie, ma słabszy katalog nawet od flashowych produkcji z początku wieku. W dodatku nie przekonuje mnie uwięzienie stworzonych przez graczy dzieł w ramach głównej gry, bo jeśli "Dreams" straci wsparcie, to jest ryzyko, że cała zawartość może później stać się niedostępna. Oprócz tego odpychają mnie niektóre stylistyczne wybory, jak kukiełkowe postaci i 'plastusiowa' bryłowatość obiektów.
Kampania w klimacie gotyckiego 'boskiego smutku' przyciąga uwagę ideą samo-wyzwolenia się ludzi od dobra i zła. Szkoda, że progres rozgrywki zadusza gra-usługa.
Sklejka z pomysłów imersywnych strzelanek pokroju Half-Life'a 2 czy BioShocka. Fabularne banialuki skrywane pod woalem enigmatyczności. Mierna rozgrywka.
Wątki z różnych mrocznych baśni wymieszane w kotle wiedźmy. Powiązanie przygodówkowych zagadek z poruszaniem się w odpowiednim czasie wzmacnia dynamikę gry.
Na skutek dużych elips czasowych drama podawana jest tu w emocjonalnych szotach, które szybko ulatują z głowy, a przy okazji uniwersalizują i sentymentalizują życie na emigracji. Kuchenne aktywności sprawiają wrażenie logicznych mini-gier, choć bez szaleństw - poza tym w grze dominuje warstwa narracyjna.
Przypomina flashowe gry z początku wieku, z ich słabymi (śmieszkowość, brak ogólnej koherencji) i mocnymi (doraźność, poboczność) stronami. Niewielkie plansze.
Gdy opada kurz wywołany zatrzęsieniem efektów cząsteczkowych, a game-feelowe drobnostki (przyciąganie śrubek jak magnes albo rozwalanie skrzynek) bierze się za pewnik, multiwersalna fanfikowość opowieści zaczyna wadzić. Tytułowi bohaterowie nie przechodzą żadnej zmiany, nic nie zmienia się w ich relacji. Skutkiem czego na pierwszy plan wysuwają się ich żeńskie odpowiedniki. Na ziemię sprowadza ostatecznie toporny, bitewny finał.
Historiozofia Europy - jej pogańskich, rzymskich i chrześcijańskich korzeni, których nie sposób rozplątać. Życie jako labirynt, gdzie złe decyzje mogą mieć dobre konsekwencje. Funkcjonalność prawdy, którą filtrują materialne i społeczne relacje. Sztuka jako reprezentantka świata. A poza tym o nierównościach między ludźmi, potrzebie emancypacji, nawet o meta-narracyjnym odbieraniu sprawczości.
Z werwą ukazuje groteskę ludzkiej rzeczywistości w naśladowniczym anturażu zmutowanych warzyw. Natomiast jako klon Zeldy załamuje się pod niemal każdym względem. Fetch-questy drażnią ciągłym przemierzaniem wte i wewte tych samych lokacji po kilkanaście razy. Walka jest ledwie funkcjonalna, nieco lepsze są zagadki środowiskowe. Z kolei zarządzanie ekwipunkiem drażni od samego początku.
Oleisty, gęsty klimat Warhammera 40k upaja. Ale za nim trafia w nozdrza naftalina zleżałej rozgrywki wziętej z Vermintide - strzelanie gryzie się z walką wręcz, trudno wejść w stan flow, dynamika akcji jest ciągle szyta za pomocą kolejnych aren, postaci poruszają się jak muchy w smole. Prezentacja świata jako anty-Destiny szybko blaknie. Na domiar złego po roku od premiery optymalizacja gry wciąż nie domaga.
Soczysta gęstość tematów przewodnich w etapach, na czele z piaszczystym ostrzeliwaniem czerwiów. Jako latany celowniczek produkt chciwych, słusznie minionych automatów do grania. Recycling bossów, strzelanie na podstawowym poziomie, słabawa kontrola przestrzeni wokół własnej osi. Na wyższych poziomach trudności etapów trzeba uczyć się na pamięć, aby uniknąć niektórych obrażeń.
Szpiegowsko-paranoiczny zeitgeist lat 60. i niemieckość (jak warzelnia piwa w piwnicy pensjonatu) oraz urzekające kadry na plus. Mizerna rozgrywka i fabuła.
Trudno się w nią mocniej wgryźć z powodu ciągłego kombinowania z ułożeniem zależnych od siebie budynków (bardzo małe strefy). Podoba mi się preantyczność gry.
W swej postaci sprawdziłaby się bardziej jako gra planszowa. W formie gry wideo jest zaledwie szkieletowa i excelowa, brakuje audiowizualności w mechanikach.
Niewykorzystany potencjał - wcielanie się w obiekty i zwierzęta służy tu tylko jako opcjonalna metoda poruszania się. Twórcy zasłaniają się inspiracją Nową Kaledonią, jakby przeczuwali, że Tchia nie broni się sama w sobie. Beznadziejna walka (której jest za dużo w końcowym akcie gry), słabe minigry, rozczarowująco typowy otwarty świat. Jednak podróżowanie po wyspach sprawia czasem satysfakcję, a zachody słońca potrafią wywołać uczucie przyjemnego czilowania. O dziwo, sporo brutalności w opowieści dotyczącej dzieci - takie podejście zaskakuje w zestawieniu z innymi, upupiającymi produkcjami.
Więcej tego samego, tyle że tutaj jest to wadą. Łańcuchy etapów potrafią przykuć uwagę motywami, ale pod kątem rozgrywki bledną, gdy w trakcie fragmentu trzeba kolejny raz wykonać podobną sekwencję interakcji, żeby go zaliczyć, a niektóre etapy potrafią być bardzo rozbudowane (w porównaniu do jedynki). Notę zwiększa o 1 punkt duchologia (kochane osiedlowe kioski - F).
Nieoszlifowany diament. Ma wady (pacing i nierówności w zestrojeniu narracji z rozgrywką, skoki trudności, bieganina po lokacjach przy questach pobocznych). Choć nie sprawdza się jako RPG, tak jako akcja i przygoda w stylu xianxia zyskuje w oczach. Emocjonalnie przeżywałem dolę bohaterów (zwłaszcza samotność głównej bohaterki), zaś fabuła utrzymana w tonie high fantasy, odpowiednio wzbogacona chińską mitologią (taoizm, inne widzenie nieba i świata demonów), z czasem zaczyna rezonować. Największą zaletą gry są drobne, subtelne nitki humanizmu - współczucia i zrozumienia wobec innych.
Wprawka do "Eastshade", ale zaskakująco refleksyjna. Topos odejścia z rodzinnego miejsca przede wszystkim tu wybrzmiewa, muzyka nadaje melancholijny ton.
Stylistyczna akwarela rezonuje z dziecięcymi retrospekcjami, w których rzeczywistość jest (nad)malowana. Fabuła mówi o krzywdzących słowach i postawach, ale ogólnie jest wymęczona.
Majestatyczne kosmiczne krajobrazy oraz podróżnicza poetyckość, która przywołuje na myśl drugą połowę "Odysei kosmicznej" Kubricka. Zbędna szarpana fabułka - gra mogłaby być bardziej surowsza i w całości zrezygnować z opowiadania historii.
Szalenie klikalna w rozstawianiu kart na planszy. Dużo gorzej pomyślane są za to warunki zwycięstwa, które tworzenie cywilizacji zmieniają w logiczną układankę.
Ustanowiciel gatunku h'n's, mający jego szkielet jeszcze w dość surowej formie bez ewidentnych wyróżników, stojący zarazem jedną nogą w polu survival horrorów (oczywiście jako dungeon crawler w punkcie wyjścia). Pod koniec irytuje - walcząc wojownikiem z dystansowcami!
Melancholia geometrii i kres świata, który zawierzył wewnętrznej logice rzeczy. Na szczęście można przekroczyć horyzont i odkryć inny świat. Op-artowe cudeńko.
Skutecznie roztacza socjalistyczny ogląd świata, występuje przeciwko idealistycznym rojeniom (podważa "czystość" moralności) i - mimo szaroty - daje nadzieję! Są zgrzyty między interaktywną opowieścią a mechanikami RPG, dlatego bez pełnej dziesiątki.
Stylistycznie pasuje mi bardziej niż Civ6, tyle że nie ma za bardzo czym się odróżnić od tamtej serii. Takie o: mutujące cywilizacje, zbieranie gwiazdek i dyplo.
Podoba mi się przestrzeń lokacji oraz heavy-metalowa brutalność. Mimo to nabijanie mnożników, aby uzyskać lepszy medal za starcie, jakoś usztucznia grę.
Jest jak nabyta w słowiańskim parku etnograficznym kiczowata pocztówka, ale w przyjemnym, kojącym sensie. Zapełniona obiektami przestrzeń plansz i hop, HOPA.
Tematyzuje randkowanie podczas lockdownu. Sprawne aktorstwo i montaż. Mimo to postrzega randki jak lustrzane dopasowywanie się, co wypacza obraz relacji miłosnych. Jest również bezkrytyczna wobec aplikacji randkowych.
Duży skok jakościowy w porównaniu do dwóch wcześniejszych odsłon. A to z jednego powodu - mapy! Górzysta topografia terenu wpływa na taktykę i realizację celów.
Hubowe miasto zarzyna uczucie postępującej przygody. Pojawia się lekka krytyka izolacjonizmu kulturowego, ale fabułka ogólnie szoruje po dnie. Lara wykonuje questy, yikes! Dobrze, że chociaż większy nacisk położono na eksplorację, a mniejszy na walkę.
Jest bardziej logiczna niż symulacyjna. A wszystko za sprawą mechaniki warzenia mikstur, która sprowadza się do efektywnego tworzenia łańcuchów składników.
Turowy survival w chodzeniu po górach. Niestety, na jedną partię. Zapętlona czasowo fabułka wymusza odhaczanie nudnawych etapów. Chciałoby się wińcyj realności!
Ma problemy z płynnością rozgrywki - w oczekiwaniu na mocniejszą akcję i finalizację buildu chwilami wkrada się znużenie, szczególnie że partia trwa 30 minut. Podoba mi się określenie gatunkowe gry 'bullet heaven'.
Znajduje się najbliżej mrocznej baśni w warunkach formuły dyktowanej przez Disneya i jego zsekularyzowaną psychologizację fantastyczności. Są dziwa i metafory.
Do wholesome podchodzę jak pies do jeża. Jest coś szemranego w rygorze wesołości. Bywa też mętlik przy wędrówce między obszarami z workiem questów do zrobienia.
Tak się kończy kreowanie enigmatycznego lore z zacieraniem rąk o przyszłej wieloczęściowej marce kosztem sprawnej opowieści. Myślał indyk o niedzieli.
Nie zmusza do kreatywności w malowaniu, wskutek czego pokusa pójścia na skróty wygrywa z wyobraźnią. Ale i sama gra cierpi na jej niedobory (epizod w kanałach, dyskusyjna walka).
Postmodernowe uwspółcześnienie baśniowych postaci i osadzenie ich w noirowym, pełnym zgniłych kompromisów megalopolis. Fabuła choć z początku intryguje, wykłada się w połowie drogi.
Growe "500 dni miłości". Zawczasu sygnalizuje przytłaczające rozmiarami ramy, które zaduszają i samotność, i miłość, i rozstanie. Drażniąca sentymentalność wiolonczeli. Dobrze chociaż, że opowiada za pomocą gameplaju, a nie tekstu.
Mam mieszane wrażenia. Sporo tu męczeństwa z przybliżeniami na twarz cierpiącej Senuy - w celu odwzierciedlenia psychozy i empatyzowania, ale czuć też eksploatację. Rozgrywka odgrywa tu rolę służebną wobec głównej tematyki. Ma unaoczniać chorobę protagonistki, okej - rozumiem, zasada przyjemności nie powinna być wymagana od wszystkich gier. Niemniej jednak walka jest na tyle marna, że twórcy katują nią nie tylko graczy, lecz także swą bohaterkę, która i tak ma dość nieszczęść na i w głowie.
Podąża drogą udeptaną przez Return to Castle, ale brakuje jej chłodu zamczyska i przegniłej powagi. Niemiecka historiozofia w grindhousowej optyce.
Brud funkcjonuje w tej grze jako faktura, obejmuje większość czyszczonych powierzchni. Z tego powodu nie potrafiłem się wciągnąć.
Ze względu na wizualny splendor (zmieniająca się pogoda, odbicia z włączonym śledzeniem promieni) warto przejechać kilka tras. Ale trwać do finału nie ma co.
O dziwo, utrzymuje uwagę przez klimatyczne lokacje w 1. połowie, z biblioteką na czele. Mimo to słaby remaster, nostalgiczne autofelattio, feralna arena blisko finału, w której poziom trudności skacze mocno do góry.
Katastroficzna księżycowa wyprawa, by ocalić Ziemię. Zgrabnie połączone segmenty przygodowe ze zręcznościowymi, do tego okazjonalne dochodzą nowe elementy do rozgrywki, np. platformowe czy skradane.
W kupie siła. Niekiedy sprawia radość, ale częściej wywołuje frustrację. Wirujący mistrzowie ostrza potrafią zaleźć za skórę. Sporo chaotyczności w potyczkach.
Poszatkowana fabuła, mało zajmujące poboczniaki, problemy z utrzymaniem flow w poruszaniu się, auto. Na plus konająca męska fantazja o samotnym obrońcy ludzi.
Artsy-fancy stylówa kłóci się niekiedy z platformową potrzebą precyzji, kiedy elementy otoczenia lub kamera zasłaniają ścieżkę poruszania się. Rodzinne więzy.
Empatia traktowana jak super-moc ku uciesze idpolowców służy do esencjalizacji jej jako niezbywalnego przymiotu tożsamości. Tymczasem empatia to rodzaj pracy. Dodać do tego rozwodnioną fabułę i umiejscowienie w miasteczku wyobrażonym w nowoczesnych snach liberalnych progresywistów (górnicy - szara masa v. młodzi, kreatywni właściciele biznesów) i wychodzi bezpieczny produkt, tworzony przez przymilających się, cynicznych starszaków dla omotanych kapitalizacją swego ciała i umysłu młodziaków. Wszystko to na sztandarach dbania o zdrowie psychiczne!
Podobnie jak w 'Detention' tajska rzeczywistość przecina się z wierzeniami, tym razem jednak na ich niekorzyść wskutek psychologiczno-obyczajowych reperkusji.
Legacy reboot odtwarzający ikonografię serii z postsekularnym oddaniem. Brakuje mu jednak życia, to jak wejście do katedry, aby wziąć udział w nabożeństwie.
Giger z maszyny (i mięsa). Czołobitnie oddana stylistyka, animacje drobiazgowo prezentują oddanie Artyście. Wszystko to jednak forma, a brak substancji. Okropna walka.
W talii ma zgrane karty, a jeszcze podpatruje, czym zagrywa siedzący obok stary wyjadacz - Left 4 Dead. Modyfikacje broniek znacząco wpływają na strzelanie.
Katastrofa (kosmiczna / koniec dzieciństwa) okazją do kształtowania (cywilizacji / podmiotowości). Coming-of-age w szkicu, ważniejsze stają się szerokie plany.
Ma szybki sprint jak na bezbronną horrorówkę, więc można przebiec całość w niedługim czasie. Konserwatywna seksualność Lovecrafta uwięziona w mizernej grze.
Opanowywanie koszmarów w brutalistycznym, paranormalnym Hogwarcie. Wciąż i wciąż spawnujący się wrogowie zniechęcają do eksploracji, a potyczki nic nie znaczą.
Trzęsienie ziemi wyzwalające w ludziach całą gamę namiętności - od heroizmu po okrucieństwo (landlord z wąsem Hitlera!). Wykonanie nie dorasta jednak tematyce.
Fajnie jest beztrosko pohasać sobie po dachach Seattle, ale trzeba też od czasu do czasu odpalić jakąś misję i wtedy cały czar pryska. Arcade'owe nudziarstwo.
Indolencja dorosłych przełamywana przez uświadomione działanie-w-świecie dzieci. Urokliwe fotografowanie ptaków, ale w zanadto ucukrzonej stylistyce.
Na przekór tezom o 'pracy emocjonalnej' propaguje wsparcie i współdzielenie żałoby. Narracyjne wydłużenia, infantylna fabuła, męczące na dłuższą metę dialogi, prowizoryczna akcja.
Patrio-polo sygnowane przez Agorę. Biało-czerwone opaski uciskają wykrwawiającą się w zastraszającym tempie rozgrywkę, w szkicowym stopniu wzorowaną na Darkest Dungeon.
Zieleń przyrody kolonizującej upadłe miasto i biel marmurowych fasad budynku Waszyngtonu, z przygodnym deszczem po drodze. A, no i hiper-przemoc amerykańskości. Poprawiona rozgrywka w porównaniu z jedynką, ale jednocześnie przy każdym starciu smakuje tak samo, po jakimś czasie staje się mdła.
Aż przypomniały mi się potyczki na serwerach "only rifles" z pierwszych CoD-ów. Ale odstawiając nostalgię: prostolinijność gry to zarazem jej wada i zaleta.
Bohaterski quest lepiej smakuje we dwoje, zwłaszcza w przyjemnym, nienachalnym koopie. Gdyby tylko nie to uparte podążanie strukturą Campbella w narracji. OST!
Symulator chodzenia po preriach i lasach idealnie pasuje na letnie wieczory. O dziwo polowanie także potrafi zainteresować, ale na starcie gra ma wiele blokad.
Kociość kota schodzi w cień, gdy na pierwszy plan wysuwa się opowieść robotów naśladujących ludzi po ich zagładzie, z walką klas i opresją władzy na czele. Problemy są jasno adresowane: niczym nieskrępowany kapitalizm i technokracja zabiły człowieka. Ale jest nadzieja, bo jest i marzenie o spojrzeniu w niebo zamiast betonowej kopuły. W kwestii rozgrywki aż chce się eksplorować w tak barwnie zaprezentowanym świecie. Swoją drogą, śledzenie promieni znacząco wpływa na wrażenia towarzyszące szwendaniu się. Z kolei segmenty akcji nie służą doświadczaniu całości.
Hellenistyczny Egipt w kotle poddanym greckiej dominacji kulturowej z militarnie górującym Rzymem nad wszystkim. Wiedźmińsko się czułem podczas tej podróży.
Brzydka i szarobura jak na tytuł o pszczołach - Unreal Engine nie służy w ukazywaniu żywych kolorów. Rozgrywka składa się z kilku prostych aktywności, ale to fabuła wybija się na pierwszy plan, stanowi wezwanie do ratowania pszczelego bytu.
Szkicowy świat utkany z najgrubszych nici wziętych od Miyazakiego. I jak zawsze - stereotyp w przedstawieniu przyrody jako Całości miażdżonej przez technikę.
Koopowy galimatias. Od fabularnych, szczątkowych nastrojów (dorastające córki Blazkowicza) do strzelankowych podrygów ze spawnującymi się na oczach wrogami.
Psychologiczna alegoria o nadziei dla cierpiących na depresję, dla skamieniałych i osamotnionych, dla będących na rozdrożu, a więc i dla mnie. Nierówne zagadki - raptem kilka bardziej wymagających wśród wielu banalnych. Dociśnięty finał.
Uff, jak dobrze, że tak swego czasu hołubiona filmowość w grach straciła pozycję "waloru". Traktowanie gracza jak pacynki, ciągłe odbieranie mu kontroli nad interakcją, upychanie go w krępujących sekwencjach skryptów jest absolutnie nie do zniesienia. Wywołuje tylko narastającą irytację. Następuje przesunięcie działania z poziomu "jak poradzić sobie z daną sytuacją?" na "w jaki sposób reżyser gry dostosuje teraz wyzwanie?". Traci się z oczu przestrzeń sceniczną, a skupia się na linach i sztuczkach generujących akcję.
W opowiadaniu seria czuje się coraz lepiej, choć pod koniec fabularne skróty niweczą wysiłek. W rozgrywaniu zajmuje się taksydermią samej siebie, nawet wprowadza aluzje do poprzednich odsłon.
Jako powieść wizualna ma niekiedy świetne sekwencje, zwłaszcza te, które próbują uchwycić większy wycinek czasu (m.in. pierwsze małżeństwo Alieny). Zagadki i QTE zawodzą, wprowadzają zbędną interaktywność, być może wzorowaną na grach od Telltale. W kwestii fabuły bywa melodramatyczna, a pod koniec nawet infantylna.
Platformówkowy odjazd i znajdźkowy dobrostan. Wiele wybacza, co pasuje mi jak ulał, bo umiejętności manualne mam nie najlepsze. Fantastyczna to była przygoda!
Czwarty epizod odstaje recyklingiem, trzeci z kolei dziwacznymi utrudnieniami w przechodzeniu etapów. Jednak szybka akcja wciąż potrafi chwycić i nie puścić.
Byłaby udaną platformową opowieścią o podążaniu za samowładnością i szermierce z oczekiwaniem innych, gdyby nie uparte traktowanie folku jako chłopca do bicia.
Jeny, co za bajzel. Sięga po wątki z różnych źródeł (BioShock, Amnesia), miesza je ze sobą, ale po czasie antenowym wyrzuca na kopach. Hallmarkowe rozterki.
Twórcy wyciągnęli wnioski po jedynce. Nie ma korytarzowych map. Zdarzają się wąskie gardła, ale łatwiej przełamać impas. Mimo to tryby gry premiują kampienie.
Tolkien w punkt: Zło nie jest w stanie stworzyć niczego nowego, może jedynie zniekształcać i niszczyć to, co zostało wymyślone lub stworzone przez siły dobra. W pierwszych CoD-ach drużynowy wysiłek i poświęcenie mogły zmieniać oblicze wojny, tutaj zaś jednostki przesuwają linie frontu, a za nimi podążają masy. Multiplayer z kolei to piekło spawnów.
Multik byłby całkiem funkcjonalny, gdyby nie absolutny brak wyrównywania szans podczas trwającego meczu (a w niektórych trybach trwają one ok. 30 min). Singiel zbywam milczeniem.
Kontra Ogrodnika polega na absolutyzmie moralności w kwestii ekologii, a zbywa modalność działania. Świat jest relacyjny, nie samoistny. Poza tym gra-usypiacz, zwłaszcza pod kątem muzyki i pętli rozgrywki.
Inkarnacja Lary stematyzowana w historyjce o lokalnej bogini. W tle inicjacji pobrzmiewa relacja ze spuścizną ojca (skrypt od Rhianny Pratchett). Solidna akcja. Metroidvania to ledwie nuta zapachowa.
Wszystko rozbija się o to, jak gra użytkuje swą topornością. Jeśli wyzwala się wskutek niej entropia, jest przyjemnie. A gdy zwraca na siebie uwagę, to wiadomo.
Narracyjnie pozostawia do życzenia - hołduje obrazowi spełnienia się w posiadaniu wielkiego domu. Bohaterce z chłopem było źle, bo rozpychał się napompowanymi mięśniami, ale już z babą gituwa i (materialne) porozumienie dusz. Czysto mechanicznie zaś - satysfakcjonująca układanka.
Niby więcej i ładniej tego samego. Ale po tylu latach wyłazi szkielet L4D, wobec którego przydałoby się jakieś odstępstwo lub innowacja. A tak czuć stęchliznę.
Lepsze tempo niż w jedynce. Ale - kiedy gra podąża tropem Half-Life'a, klimat się zagęszcza, a gdy jest CoD-em, to na odwrót - klimat się rozrzedza. Okropnie melodramatyzuje pod koniec. Walka z ludźmi jeszcze ujdzie. Za to frenetyczne potyczki ślamazarnego bohatera z potworkami sprawiały, że przebiegałem niektóre sekcje, aż do uruchomienia skryptu kończącego dany etap.
Próbuje złapać dwie sroki za ogon, ale żadnej ostatecznie nie chwyta. Cierpi na tym i survival (uproszczony), i postkolonialna narracyjna eksploracja (mętlik - mnogość obiektów, pomniejszych wątków). Co więcej, szkicowo napisany kryminał zintegrowany zostaje z niepogłębionym paranormalem. Najlepiej wypada peryferyjna przestrzeń Kanady, uwikłana w społeczne napięcia między białą i rdzenną ludnością.
W niecałości - całość. Rozpaczliwe, kabalistyczne próby scalenia rzeczywistości mają to do siebie, że przynoszą odwrotny efekt. O pamięci i powracającym czasie.
Niby relaksuje, bo powtarzalne elementy rozgrywki wprowadzają rytm, ale wybija z niego żmudność. W ramach powtarzalności powinna być jakaś niepowtarzalność.
Ekologiczna laurka na wzór grażynacore i kartek życzących "smacznej kawusi". Przegięta celebracja autorskiej wrażliwości. I do tego nieintuicyjne sterowanie.
Początek sugeruje Burtona, a później gra podąża skatologicznym smrodem w rodzaju Happy Tree Friends. Ani to kompetentna przygodówka, ani solidny platformer.
Obywatel Kane z całym ciężarem tego porównania. Literacka perła o więziach w czasach kryzysu i hauntologiczne spojrzenie na peryferyjną Amerikanę. Meandruje.
Wizualnie i muzycznie pieści zmysły. Niestety w pozostałych kwestiach to wczesny postmodernizm, wyryty choćby przez Monty Pythona. Śmiechom nie było końca :)
Krasnoludka paląca wraże zastępy miotaczem ognia - tak, to jest game feel. A poza tym dołująca powtarzalność lokacji i mobów oraz straszliwie odpychająca kampania.
Remaster pozwala ograć jedynkę bez pikseli wypalających gałki oczne. Sama gra jednak w 2 połowie staje się monotonna, ale do tego czasu 'game-feel' jest pyszny.
Singiel zaczyna się beznadziejnie, stara się być multikiem offline. Potem wjeżdża "Drabina Jakubowa" w pulpowym, futurystycznym wydaniu i jest ok. MP bez szału.
Próbuje zniuansować opowieść, ale i tak wszystko sprowadza się do ratowania damy z opresji. Większa siła rażenia mocy sprawia, że strzelanie jest dla frajerów.
Hiperbolicznie zamyka XX wiek w złowieszczej maszynie. Trockistowska krytyka radzieckiego "lepszego świata" wyciska z Orwella ostatnie soki. Zbędne skradanie.
Odwrócony kryminał z zabójcą w roli głównej, szukającym w różnych pomieszczeniach ścieżek dojścia do wyeliminowania ofiary. Całkiem zgrabna mobilna przygodówka.
To nie jest w pełni egranizacja Dagona, a raczej wystawienie go w muzealnej, interaktywnej gablocie, a obok niej rozpisanie kontekstów w świetle epoki i samego Lovecrafta. Obserwacja przez szybę jest całkiem niezła, z kolei śledzenie opowieści niespecjalnie pociąga.
Pomysł oddziałuje na wyobraźnię, ale jak to z grami Double Fine bywa, niepogłębiona rozgrywka szybko staje się mozolna. Walce brakuje zróżnicowania i taktyki.
Romantyzowana, plemienna postawa honorowego samuraja a nowoczesny patriotyzm w obronie swoich za wszelką cenę. Dłużąca się, melodramatyczna i przestylizowana.
Wybrzmiewa klasyczność baśni: kaczątko staje się łabędziem, ale ten nigdy nie jest skończony, kompletny. W przemijaniu wyraża się radość życia. Autotematyczna.
Powstańcza walka rozmyta w próbie opowiedzenia historii o ruchach oporu w różnych zakątkach Europy. Stąpająca śladami CoD-a, rzecz w tym, że bez jego budżetu. Zbędne skradanie, wymiany ognia z ledwo działającą SI. Raptem jedna dobra walka, kiedy bohater wbiega do budynku z shotgunem.
W porównaniu z późniejszym Spider-Manem widać, że narracje superbohaterskie przeszły pewną drogę: od fantazji o mocy do fantazji o odpowiedzialności (Morales). Absolutnie antypatyczny, młodzieżowo jajcarsko-psychopatyczny protagonista. Zdobywane moce niewiele różnią się między sobą podczas walki. Podobało mi się za to podróżowanie po Seattle, ładnie skompresowano to miasto na potrzeby gry.
Poczucie winy w różnych stanach, ale głównie w Wyoming. Eskapizm zespala gracza i protagonistę, metafikcyjnie prowadząc ku ścięciu oczekiwań z "nagim" życiem.
Postaci się rozwijają, ale wciąż obwarowane są awanturniczą konwencją. Areny walk nie są już tak przaśne jak w jedynce. Wspinaczka nadal bywa nieintuicyjna.
[do5] Nie jest tak źle - gra uprzyjemnia rozgrywkę ciągłym postępem w rozwoju umiejętności oraz znajdywanym sprzętem. Wyskakujące stworki z nor, czyhające na gracza gdzieś w ukryciu, powodują, że eksplorowane miejsca nie wydają się tak sterylne, jak na pierwszy rzut oka mogłyby być. Z kolei prezentacja świata oraz fabuła nadal nie wywołują żadnych emocji, seria od pierwszej części cierpi na płaskość w tych kwestiach. Na minus też resetująca się mapa przy kolejnych odwiedzinach lokacji. A, dekorowanie fortu to zapychacz.
Poprawiona mechanika strzelania, ale z hałaśliwymi postaciami i niedającymi oddechu żarciochami, w świecie uginającym się pod naporem ogólnej bezznaczeniowości.
Oddaje zmienności i napięcia współczesnych konfliktów przygranicznych, serwując zarazem mdłą historyjkę. Wielostylowy (Crysis, CoD, Deus Ex). Walka bez ikry.
Na poziomie psychologii wiąże izolacjonizm z potrzebą uznania, czym sprawia wrażenie intymnej. Ale pod kątem metafikcji symuluje szczerość i odsłonięcie się.
Stawia przede wszystkim na wymiany ognia, które swoją drogą lekko się zestarzały, zostawiając na poboczu łamigłówki i sekcje platformowe. Postaci mają urok.
Wiktoriański Londyn z przemocą i nierównościami epoki jako park rozrywki. Pojawia się Marks, ale jako Myszka Miki z Disneylandu. Niedogotowana rozgrywka.
Dla nieobeznanego z serią - nostalgiczność bez substancji; zerowa interakcja między bohaterami. Za dużo strzelania; od groma tu pukawek, ale wielu nie użyłem ani razu. Stawka rozpływa się w pulpie nawiązań (na czele z nudą starwarsową). Hiperkonsumpcja i turbokapitalizm zawsze zabezpieczone żarciochami. No i co z tego, że ładniutka?
Zapewnia kinetyczną dynamikę na wysokich obrotach! Muzyka podżega do mordobitki, ejtisowy klimat daje kopa. Dzięki niej przekonałem się do brawlerów. Tylko w drugiej połowie za bardzo odlatuje - walki uliczne oddają pole fantazji na temat ratowania świata.
Strzelanka w soulsowych ramach z podróżami po fantazyjnych światach. Bez większych ambicji. Na minus drażniące walki z bossami, pełne dezorientujących mobków.
Sielankowa kraina wysuwa się tu na pierwszy plan, ze swoimi problemami, ale i życzliwością postaci (świetne aktorstwo głosowe, choć mizerny montaż dźwięku). Malarstwo na poboczu, co lekko rozczarowuje. Za dużo też RPG-a i to takiego, w którym questy są ze sobą ściśle zintegrowane. Eksploracyjność po pewnym czasie schodzi w cień.
Łamigłówki oparte na manipulacji czasem wśród artefaktów i wspomnień dzieciństwa. Bywa niespójna - przesuwanie czasu do przodu i wstecz dzięki prostej mechanice jest bardziej fair wobec gracza niż "zamrażanie" czasu, którego najczęściej trzeba się domyśleć, aby wykonać jakąś akcję. Piksarowy finał narracji trąci płaskimi, łatwymi wzruszeniami.
Przykuwająca uwagę przestrzeń - wnętrz (obicia ścienne!) oraz wertykalnych zewnątrz. Blednąca nieco przy reakcyjnej narracji (Emily dorastająca do bycia "dobrą" cesarzową, a także steampunkowe z gruntu połączenie nauki i magii, gdzie ta druga kojarzy się z niebezpieczną i nieobliczalną żeńskością - wiedźmy i Delilah) i mało finezyjnej skradankowości.
Dobitnie pokazuje, jak bardzo depresja jest egotystyczna i sugeruje terapię przez pomoc innym, ale jednocześnie esencjonalizuje tę chorobę. Miałka literackość. Po przemyśleniu jednak nota mniej.
Atakuje zmysły powabnymi lokacjami, korytarzowa struktura daje przyjemne odczucie niegubienia się. Ale po kilku godzinach gra się rozłazi, irytują anachronizmy.
Batman 1.5: walka oparta na freeflow, powielone segmenty skradankowe - całość wyróżniają ruchy pajączka. Społeczność Harlemu i oddolne działania nadają tytułowi ducha. Pierwsza gra, w której doświadczyłem techniki śledzenia promieni - można powiedzieć, że w moim przypadku Miles Morales inicjuje wejście w nową generację.
Przechadzki po powtarzalnych, szablonowych lokacjach nużą, choć gdy na ekranie kotłuje się od (typowych dla fantasy) wrogów, robi się intensywnie. Nęcący progres i przyzwoita rodzinna narracja, ale już nie pretekstowa fabuła.
Większe sprzężenie obyczajówki z weird fiction niż w Life is Strange. Są jednak fabularne mielizny, narracyjne wydłużenia, a nawet genderowe stereotypy.
Interaktywny instruktaż użytkowania pada do PlayStation 5, a przy okazji celebracja konsoli i muzealne zwiedzanie jej poprzednich wersji. Milusi platformer.
Memiczny, urokliwy i zabawny kontekst gry (szop pracz zbierający śmieci) z powodzeniem można przełożyć na nie tak już wesołą refleksję o zaśmiecaniu planety.
Kolonializm w najbardziej głupawym awanturniczym anturażu z możliwych. Mechaniki wykonane na podstawie checklisty. Powierzchowność bije po oczach. Ładne widoki.
Klimat czerpany pełnymi garściami z Kinga i Lovecrafta. Historia próbuje dźwignąć rozterki dorastania z tematem moralności demiurgów. Nie do końca sprawnie.
Przyszłość odzwierciedlona jest w przeszłości - dawno nic nie wywarło na mnie podobnego wrażenia. Americana w kompleksowym obliczu. Tylko te błędy i niedoróbki.
Podkopuje racjonalność wiary w logikę rzeczy, aby ostatecznie wyprowadzić klamrę psychoanalityczną. I jeszcze męcząca faktura absurdu jako dominanta kafkaesku.
Jeszcze mocniej akcentuje daydreaming związany ze sprawczością męskiej fantazji. Mimo to finał uwzniośla ocalenie, które może nadejść tylko od drugiej osoby.
Proces twórczy i formowanie jasnej struktury z ciemnych głębin kulturowych fascynacji i zawiesistej podświadomości. Męska fantazja vs. logika snu. Niespełniona.
W introspekcyjnych wspomnieniach córka mierzy się z ojcem, a jej formą oporu wobec grozy patriarchalnej przestrzeni domu jest dziecięca zabawowość i przekora.
Wyjaśnia sprawy z dwójki, ukazuje przemianę Handsome Jacka (korpo-system), a zarazem hermetyzuje narracyjny odbiór całości. Szarpnięcia w płynności rozgrywki.
Opowieść, wsparta na szalenie gładkim strzelankowym filarze, ujmuje dostojnym, bombastycznym (fanfary w finale!) rytmem. Ale ciągle też przypomina, że jest grą.
Nastrojowe, duchologiczne odtworzenie słonecznych lat 70. Wyraża też włoski wstyd wobec wiodącej roli Francji jako ośrodka przeobrażeń społecznych. Dramatyzuje.
Opinie nie kłamią, gra to kwintesencja wholesome'owej stylistyki. Narracyjnie pociesza jak 'Lady Bird', ukazuje relacje "współrzędności", ma mini-otwarty świat.
Singiel, choć wizualnie plastyczny, dusi skryptozą, zbędnymi sekwencjami QTE i kukiełkowym strzelaniem. Multik jest niezły, ale progres uzależnia od lootboksów.
Ciągle dostarcza nowe gadżety uprzyjemniające eksplorację. Znika irytacja z jedynki, ale nie ma też znoju przekopywania się przez coraz trudniejszą glebę.
Tylko poboczny quest nawiązujący do deklaracji praw kobiety faktycznie zajmuje. W ogóle Unity najmocniejsze jest wtedy, gdy korzysta z historycznych kontekstów.
Polski dubbing nadaje całości przaśnego uroku. Mara uosabia lęki kastracyjne i wiąże je ze strachem przed bezwzględnością przyrody, którą trzeba ujarzmić.
Trochę zbyt często użytkuje swoim najlepszym elementem, czyli hordą zombie - jej pojawienie się szybko przestaje być wydarzeniem, a zostaje włączone do rutyny.
Męska fantazja o poświęceniu a rzewliwa niemoc przepracowania straty, ujawniająca, że czasem tylko największa z katastrof jest w stanie zmienić stan rzeczy.
Próbuje uchwycić klimat trzeciego Mad Maksa, a zwłaszcza sekwencję potyczki w klatce. Niemniej jednak brak tutaj jakiegokolwiek wdzięku. Rozlazła mapa.
Zapowiada zmianę tonacji na powolniejszą, myśliwską eksplorację, ale w rzeczy samej nijakie to.
Papierowe RPG w komicznym, metatekstualnym ujęciu. Nabija się, ale z czułością wobec fandomów. O takie DLC żem nie walczył.
Koop (dzięki, P!) w czasach koronawirusa - sprawdza się i w użytkowym gameplaju, i w szyderczej narracji. Upływ czasu podkreślił bolączki oraz zastoje w tempie.
Rewolucyjny Paryż zapiera dech i zachwyca detalicznym odtworzeniem realiów epoki. Szkoda, że kolosalny wysiłek twórców zostaje zmielony w mizernej fabułce.
W swym uwielbieniu dla kotków żyjących w świecie-po-ludziach unaocznia zakotwiczony antropocentryzm, gdyż zwierzaczki tęsknią za swymi panami. Płytki gameplaj.
Udało się przenieść z oryginału atmosferę zaszczucia i chęci wydostania się ze stale pogorszającej się sytuacji za wszelką cenę. Kosmiczny Xen zapiera dech!
Skondensowane "the best of" z podstawki. Większa dynamika w rodzajach etapów. Widać też zacięcie Gearboxa do drużynowej gry (ich późniejsze 'Brothers in Arms').
Piąta woda po oryginale. Obudowuje historię Black Mesy za pomocą innej perspektywy, ale w istocie to po prostu pakiet misji, okrojony z możliwości (broń).
Te wszystkie przewrotki fabularne za każdym razem drażnią unieważnieniem dotychczasowej narracji i przestrzeni. Alegoria kosztem doświadczenia tekstu-obrazu.
Sentymentalna podróż będąca rozliczeniem z życiowych wyborów. Rozgrywka daje poczucie udziału w tworzeniu narracji - przyjemne manipulowanie przestrzenią.
Przejażdżka lunaparkowym wagonikiem atrakcji o danse-makabrycznej tematyce. Ni to poetyckie (fabułka z umarłą damą w opałach), ni to narracyjne (rozbity quest).
Ma przyjemny 'game feel' zbudowany na satysfakcjonującym strzelaniu (brawo, id Software!). Ale co z tego, skoro cała reszta to orka na ugorze (open world).
Skapitalizowana tożsamość w satyrycznej soczewce, uwydatniającej na miarę filmu 'Brazil' ponurą wizję kosmicznego korpo-systemu. Mimo to naskórkowa prezentacja.
Wibrujący rytm przemocy rozpalany przy użyciu jazzowych dźwięków sam w sobie tworzy upojny nastrój. A posthumanistyczna walka o wyzwolenie tylko to potęguje!
Muzyka stanowi tu podstawę narracyjnej dramaturgii, pełnej poświęcenia w straceńczej walce. Mimo to strzelanie jest płaskie, a trudność skrojona pod koopa.
Oddech świeżego powietrza w gatunkowych kontaminacjach, co więcej - tak nieoczywistych jak połączenie flippera z metroidvanią. Lekki nastrój i zwięzłość mapy.
Wciąż kamp i zmyłki w tonie, ale wciąż też gameplaj rozpięty między mierną skradanką i skrępowanym shooterem. Żydowska wrażliwość B.J.-a v. turbomęskość Rzeszy.
Opowieść inicjacyjna pochwycona przez bezwzględność polityki, zmieniająca się w żałobne rozliczenie z życiem, wsparte na tajskim folklorze i demonologii. Determinizm egzystencji i podłość świata.
Nieprzepracowana żałoba jest chyba ważnym tematem dla scenarzystów Tequila Works (też późniejsze Rime). Tu blednie w nijakim zombie-apo i mętnej rozgrywce.
Tunel strachu stylizowany na umysł oszalałego egotyka malarza. Kiedy groza przejawia się w plastyczności obrazów jest super, kiedy straszy jumpscenkami - mniej.
Pastisz Zeldy, raczej półamatorski, z czerstwym humorem. Wykonany sumiennie (animacje), jednak przy małych umiejętnościach (hitboksy). Łamigłówki dają radę.
Shooter, w którym największą satysfakcję daje rozkazywanie swojakom synchronicznej eliminacji, oznaczając wrogów dronem. Im mniej się tutaj cokolwiek robi, tym lepiej. Łącznik serii pod ubi-gry.
Absurdalne sytuacje tutejszego otwartego świata osiągają wyższą gęstość. Nie sposób podłączyć się do niego, bo wszystko jest tu "użytkowe" w kwestii gameplaju.
Pan "I didn't asked for this" trafia do więzienia, w którym panuje segregacja i rygor na wzór więzień z USA. Społeczny rys jest okej, ale to szalenie poboczna rzecz.
Jest jak misje poboczne w podstawce - ma solidne fundamenty, tutaj stawiające na uroczą wiarę w moc haktywizmu działającego na rzecz społecznej sprawiedliwości.
Niedomaga na wielu polach, ale i tak lepiej niż poprzedniczka radzi sobie z pokazaniem świata jutra, kładąc nacisk na materialne tarcia i wrażliwość społeczną.
Pod stertą pozornie rozbudowanych zależności w rozgrywce skrywa się demon jednorękiego bandyty, żerującego na poczuciu szczęścia w grze, zupełnie jak w kasynie.
Muzyka trafia czasem w punkt. Montaż eksperymentuje z filmową formą. Ale widać, że twórcy nazbyt silą się na dystyngowaną kopię Twin Peaks. To nadęcie śmieszy.
Jest coś podstępnego w uroczych, pastelowych wygładzeniach, psich liskach i dobrotliwych terapeutycznych historyjkach. Plusują przestrzenne sugestie i progres.
Teatr wojennego absurdu. Z jednej strony wybrzmiewa kakofonia batalii, z drugiej - chaos na polu walki zniechęca do gry. Częsty impas tylko to potęguje. Muzyka!
Leniwie napisana - jako otome ma ekstremalnie szablonowo przedstawione postaci z dramatyzującym zapleczem. Twist fabularny sugeruje z kolei genderową głupiutkość randkowych simów dla kobiet.
Kampania próbuje fanserwisować, zwłaszcza jej bohaterskie sekcje, ale nie ukrywam, daje przyjemne uczucie zmysłowego otępienia. Płaskie potyczki sieciowe.
Niepotrzebnie estetyzuje przyrodę, złudnie wskazuje na ozdrowieńczego ducha dawnych cywilizacji, iluzyjnie powołuje się na postulat harmonii - rzecz jasna, w służbie ekologii.
Rozwlekła odyseja z właściwą dla serii wiarą w kosmiczny rozmach przyszłych eksploracji. Inicjacja bohaterska i cywilizacyjna. Architektura życia i pętle akcji.
Jedno z największych rozczarowań ostatnich lat. Chciwość EA na polu gier mobilnych znana jest wszystkim, ale ból jest tym większy, że dotknęła też Roślinek.
Bagaż stałych motywów Lovecrafta, psychoanaliza jako jedna ze statystyk postaci, ale też toporna turowa walka i jeszcze gorszy system zarządzania. Mobilna mizeria.
Bezpretensjonalne szlachtowanie kolejnych fal wrogów przykrywają znojne menusy, żmudne ulepszanie broni, shoot'n'slashowa powtarzalność. Walka bywa nieczytelna.
Niby nowe szaty księcia (L4D królem), jednak nadal wyczuwalnie kanciaste - zwłaszcza bryłowate mapy. Niekończące się braki amunicji, mdłe zapętlenie walki.
Dwie przeciwstawne strony: mierny RPG z ledwie funkcjonalnym systemem dialogów i frakcji oraz wciągająca eksploracyjna wędrówka po rdzawym złomowisku postapo.
Platońska jaskinia - od przednowoczesnej eksternalizacji strachu do nowoczesnej psychoanalitycznej internalizacji. Za mało gry na słuch. Banał pętli fabularnej.
Swego rodzaju guilty pleasure - zdaję sobie sprawę z przeróżnych usterek i p2winowej mętności, niemniej jednak funowy styl gry i badassowy lore godziwie sycą.
Counter-Strike na poważnie. Ciasne, bryłowate mapy, nastający często impas i spawnkilling, taktyka pozycjonowania się, przestarzały silnik Source. Szału nie ma.
Zupełnie jak w późniejszym SteamWorld Heist problemy z wyważeniem trudności, a dodatkowo z rozkładem akcentów (skille, ulepszenia). Bywa irytująca i monotonna.
Eteryczny i chropowaty Kosmos z wysoce osobną logiką oraz prześliczną oprawą audiowizualną nawiązującą do tradycji czeskiej animacji. Kręte zagadki i motywacja.
MacGyverowe robienie czegoś z niczego, point'n'clickowy absurd zagadek, pierwszorzędny rytm gry - za sprawą muzyki i "łańcucha" etapów. Wynagradza i relaksuje.
Cieszy mnie podążanie po śladach i obserwacja jakby przez szybę. Postaci dzięki temu zyskują na autonomiczności. Na plus też sf bez fajerwerków i walka klas.
Wakacje w baśniowym, feudalnym Toussaint, pod ciężarem ekonomii zysków i strat. Ostatnie skrawki zużytego materiału: ścisk ludyczno-narracyjny i wytarta walka.
Rzadko mogę powiedzieć o grze, że jest relaksująca. To chyba przez tę samorzutną chęć sandboksowej eksploracji, która się wyzwala. Glitche częścią rozgrywki.
Zimnowojenny anturaż bez osłonek przekształca radziecką macierz w radykalnego Obcego. Reszta niestety to bałagan schematów i niańczenie swojaków na polu walki.
Sztywne zasady dostosowywania się do 'wąskich' skryptów alienują z chęci współudziału w doświadczaniu gry. Nie pomagają siermiężne wykonanie i kartonowa prezentacja świata.
Kolosalna nadbudowa rozpędzana siłą grindu, w bazie oferuje jednak niewiele więcej poza choć akrobatycznym, to na dłuższą metę bladym wyrzynaniem tępych wrogów.
Powrót do multi po prawie siedmiu latach. Bodaj ostatnia część mająca dedykowane serwery i choć jest już cieniem dawnej siebie, nadal ma wyróżniający się urok.
Wiedźmin 3: Pan Twardowski x Ogniem i mieczem. O jeden trop intertekstualny za dużo. Niezgrabna rozgrywka. Ponury los Iris. Urocze chłopskie wesele - Shani!
Lara rozpisana przez Rhiannę Pratchett mierzy się z dziedzictwem ojca, aby uzyskać samodzielność - brzmi autotematycznie! Gra jako popowa mikstura konwencji.
Prostolinijna, toporna 'szczelanko-zabijanka' w stylu "Left 4 Dead" potrafi, mimo wieku i kwadratowego wykonania, przyciągnąć na kilka chwil. "Fanowski" sznyt.
Twórcy, chcąc być może uatrakcyjnić midgame, postawili na ciągłe mikrozarządzanie. Skutkiem tego narastająca klikanina hamuje flow 'jeszcze jednej tury'.
Przywodzi na myśl pierwsze dwie odsłony "Call of Duty" oraz ich skupienie na potyczkach. Tekturowe mapy oraz dyskusyjny system spawnów psują trochę wrażenie.
Gra, w której "Overwatch" spotyka "Unreal Tournament". Kontaminacja niemal bez szwów. Ekstremalne tempo - nastawienie na utrzymywanie pędu, zabawy z grawitacją.
Poświęcenie wybrzmiałoby w finale lepiej, gdyby nie podejrzane sprzyjanie militaryzmowi. Singiel szuka pomysłu na siebie, multik zaś celebruje własną starość.
Śnieżyca na wyludnionym przedświątecznym Manhattanie - przepych detali upaja! Ale też szlag trafia, kiedy gra przypomina o swojej 'grindziarskiej' rozgrywce.
Niezborny multik, ale jakimś cudem to kampania wysuwa się na przód jako najbardziej pojętny uczeń drugiego Half-Life'a - mile zaskakuje zręcznościowym sznytem.
Niewymagające, acz miłe zagadki. Znakomite dialogi i reggae'owy slang, którym posługują się dwaj bohaterowie. W tle spisek. Fabuła jednak potraktowana z humorem.
Współczesne rozliczenie Rosjan z homo sovieticus. Fabuła przemyślana, nastrojowe cut-scenki. Niestety, rozgrywka - tragiczna! Koszmarne AI, ultra-liniowość.