Arcymistrzowski rynsztunek Gryfa | Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz Poradnik
Spis treści

Zadanie to dotyczy odnalezienia wszystkich sześciu diagramów wiedźmińskiego arcymistrzowskiego rynsztunku szkoły gryfa. O szansie przystąpienia do tego questu możesz dowiedzieć się dzięki spotkaniu się z mistrzem płatnerskim Zdravko w mieście Beauclair w ramach pobocznego zadania Więcej niż mistrz (alternatywnie może ono też zostać dodane do dziennika po znalezieniu jednego z diagramów bez niczyjej pomocy). Kolejne diagramy teoretycznie możesz odnajdywać w dowolnej kolejności, ale lepiej jest podążać zgodnie z kolejnymi krokami tego questu, dzięki czemu Geralt oprócz nowych diagramów będzie odnajdywał również podpowiedzi odnośnie lokalizacji kolejnych tego typu obiektów.

Uwaga - Za zakładanie większej liczby elementów ekwipunku z tej wiedźmińskiej szkoły przewidziane są premie:

  1. Założenie trzech elementów rynsztunku szkoły gryfa - Po rzuceniu Znaku w trybie podstawowym (tj. zużywającym wytrzymałość) następny Znak rzucony w ciągu 3 sekund w trybie podstawowym nie zużyje punktów wytrzymałości.
  2. Założenie wszystkich sześciu elementów rynsztunku szkoły gryfa - Wielkość pułapki Yrden zostaje zwiększona o 40 procent. Przebywanie w obrębie pułapki Yrden zwiększa regenerację wytrzymałości o 5 na sekundę, moc Znaków o 100% i zmniejsza otrzymywane obrażenia o 20 procent.

Uwaga - Wytworzenie arcymistrzowskiego rynsztunku szkoły gryfa będzie możliwe tylko jeśli Geralt dysponuje mistrzowskimi obiektami z tej wiedźmińskiej szkoły. Jeśli nie posiadasz tego typu przedmiotów to będziesz musiał przeznaczyć dodatkowe składniki rzemieślnicze na ich wyprodukowanie.

Mapa elementów rynsztunku szkoły gryfa (wschodnia część Toussaint)

Oznaczenia z mapy - Arcymistrzowski rynsztunek Gryfa | Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek - Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry

Oznaczenia z mapy:

1-3 - Ruiny fortu Ussar - Diagramy stalowego miecza, rękawic i butów szkoły gryfa

4-6 - Zamek Mont Crane - Diagramy zbroi, spodni i srebrnego miecza szkoły gryfa

Diagramy stalowego miecza, rękawic i butów

Udaj się do ruin fortu Ussar

Pokonanie latających bestii nie jest obowiązkowe - Arcymistrzowski rynsztunek Gryfa | Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek - Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry
Pokonanie latających bestii nie jest obowiązkowe

Celem podróży są ruiny fortu Ussar (Fort Ussar Ruins), które znajdują się na wschodnim krańcu mapy. Musisz zachować duże środki ostrożności, albowiem nad ruinami latają dwie potężne smokopodobne kreatury Slyzard. Stoczenie pojedynku z nimi nie jest obowiązkowe i o wiele lepiej jest ich zresztą unikać. Jeśli jednak zostaniesz zaatakowany i postawiony w sytuacji bez wyjścia to rozważ korzystanie z wiedźmińskiego znaku Aard, który może skutecznie sprowadzić potwora na ziemię lub go chwilowo ogłuszyć. Oprócz tego możesz użyć między innymi olejku przeciw drakonidom i wykorzystywać ruiny by unikać wypluwanych przez potwory kul ognia.

Przeszukaj ruiny fortu Ussar

Najważniejsze jest to żeby dotrzeć od ruin i jeśli nie chcesz walczyć z latającymi potworami to najlepiej jest zbliżyć się do nich od wschodniej lub północno-wschodniej strony - Arcymistrzowski rynsztunek Gryfa | Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek - Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry

Najważniejsze jest to żeby dotrzeć od ruin i jeśli nie chcesz walczyć z latającymi potworami to najlepiej jest zbliżyć się do nich od wschodniej lub północno-wschodniej strony. Po znalezieniu się w ruinach załącz wiedźmińskie zmysły i skup się na odnalezieniu pokazanej na dołączonym obrazku skrzyni znajdującej się pod kamiennymi schodami. Skrywa ona diagram arcymistrzowskiego stalowego miecza wiedźmińskiego cechu gryfa (Diagram: Grandmaster Griffin steel sword), diagram arcymistrzowskich rękawic wiedźmińskiego cechu gryfa (Diagram: Grandmaster Griffin gauntlets), diagram arcymistrzowskich butów wiedźmińskiego cechu gryfa (Diagram: Grandmaster Griffin boots) oraz raport kapitana Augustusa (Captain Augustus Fierabras' report). Przeczytaj raport żeby poznać namiary miejsca ukrycia kolejnych schematów.

Diagramy zbroi, spodni i srebrnego miecza

Udaj się do zamku Mont Crane

Musisz zabezpieczyć jedynie dolny dziedziniec zamku - Arcymistrzowski rynsztunek Gryfa | Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek - Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry
Musisz zabezpieczyć jedynie dolny dziedziniec zamku

Nowe miejsce, do którego musisz dotrzeć, to zamek Mont Crane (Mont Crane Castle). Znajduje się on niedaleko na północny-zachód od ruin. Zamek ten jest kryjówką Hanzy (jedno z ciekawych miejsc na mapie) i oznacza to, że w miejscu tym przebywa bardzo liczna grupa bandytów. Na potrzeby opisywanego questu nie musisz zabezpieczać całej kryjówki i pokonywać lidera bandytów. Byłoby to zresztą bardzo utrudnione, bo główna część zamku jest okupowana przez bandytów z okolic 48 poziomu doświadczenia. Rozpraw się w rezultacie wyłącznie z przeciwnikami rozstawionymi przy wejściu do pałacu oraz okupującymi jego dolny dziedziniec (wszyscy wrogowie powinni znajdować się na 40 poziomie).

Po zabezpieczeniu dolnego dziedzińca zamku pozostań na nim i zlokalizuj pokazaną na powyższym obrazku iluzję - Arcymistrzowski rynsztunek Gryfa | Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek - Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry

Po zabezpieczeniu dolnego dziedzińca zamku pozostań na nim i zlokalizuj pokazaną na powyższym obrazku iluzję. Geralt może pozbyć się jej dzięki skorzystaniu z oka Nihaleni (artefaktu z podstawowej gry). Odsłoni to wejście do sekretnej kwatery Moreau.

Przeszukaj kwaterę Moreau

Zacznij badać kolejne wąskie korytarze - Arcymistrzowski rynsztunek Gryfa | Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek - Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry

Zacznij badać kolejne wąskie korytarze. W jednym z pomieszczeń na ścianie znajduje się pokazany na obrazku przycisk (użyj wiedźmińskich zmysłów żeby go łatwiej odnaleźć). Po wciśnięciu go wejdź do kolejnego pomieszczenia i zlokalizuj skrzynię z zapiskami Moreau (Moreau's Journal). Dzięki lekturze dziennika dowiesz się o nieaktywnym portalu do więzienia.

Znajdź kryształ aktywujący portal

Powróć do poprzedniego obszaru sekretnej kwatery Moreau - Arcymistrzowski rynsztunek Gryfa | Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek - Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry

Powróć do poprzedniego obszaru sekretnej kwatery Moreau. Poszukiwany kryształ mocy (Power Crystal) znajdziesz na pokazanym na dołączonym obrazku lewym stole. Zabierz go i udaj się raz jeszcze do korytarza odblokowanego dzięki wciśnięciu przycisku. Umieść kryształ w nieaktywnym portalu zlokalizowanym na samym końcu korytarza i następnie użyj znaku Aard żeby uaktywnić portal.

Przejdź przez portal

Doskakuj do golema, wyprowadzaj kilka szybkich ciosów i oddalaj się zanim wyprowadzi swój atak - Arcymistrzowski rynsztunek Gryfa | Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek - Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry
Doskakuj do golema, wyprowadzaj kilka szybkich ciosów i oddalaj się zanim wyprowadzi swój atak

Tuż po przejściu przez portal Geralt zmuszony zostanie do pokonania 40-poziomowego golema. W trakcie tego pojedynku dobrze jest mieć nałożony na miecz olejek przeciw istotom magicznym oraz korzystać ze znaku Quen żeby ewentualne ataki golema nie kończyły się utratą ogromnych ilości punktów zdrowia. Wykorzystuj to, że golem jest bardzo powolny i staraj się wyprowadzać po 2-3 szybkie ciosy za każdym razem gdy atak potwora zakończy się niepowodzeniem. Zagwarantuje ci to dość szybkie zwycięstwo.

Przeszukaj więzienie Jerome'a

W lokacji tej do odnalezienia są trzy nowe schematy i ich lokalizacje prezentuje powyższy obrazek (polegaj tak jak zwykle na wiedźmińskich zmysłach) - Arcymistrzowski rynsztunek Gryfa | Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek - Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry

W lokacji tej do odnalezienia są trzy nowe schematy i ich lokalizacje prezentuje powyższy obrazek (polegaj tak jak zwykle na wiedźmińskich zmysłach). Diagram arcymistrzowskich spodni wiedźmińskiego cechu gryfa (Diagram: Grandmaster Griffin trousers) jest w worku na krześle, diagram arcymistrzowskiej zbroi wiedźmińskiego cechu gryfa (Diagram: Grandmaster Griffin armor) jest w małym pudełku leżącym na półce, a diagram arcymistrzowskiego srebrnego miecza wiedźmińskiego cechu gryfa (Diagram: Grandmaster Griffin silver sword) leży na okrągłym stoliku. Przeczytaj notatki odnalezione na diagramie (Notes on the back of the diagram) i zaczekaj na zakończenie questu.

Uwaga - W celu opuszczenia więzienia użyj oka Nihaleni na nowej ścianie będącej iluzją. Uważaj jednak, bo Geralt trafi do legowiska silnych potworów, tak więc jak najszybciej dotrzyj do wyjścia na powierzchnię.

Statystyki rynsztunku szkoły gryfa

Arcymistrzowski stalowy miecz wiedźmińskiego cechu gryfa

  1. Wymagany poziom: 40
  2. Wymagany rzemieślnik: Kowal, arcymistrz
  3. Wymagane składniki do utworzenia: mistrzowski stalowy miecz wiedźmińskiego cechu gryfa x1, skórzana łata x2, sztaba wzbogaconego dwimerytu x2, serce potwora x1, esencja potwora x1
  4. Liczba slotów: 3
  5. Obrażenia: 335-409
  6. +21% moc Znaków
  7. +25% premia przy trafieniu krytycznym
  8. +5% szansa na trafienie krytyczne
  9. +10% szansa na odcięcie kończyny
  10. +5% dodatkowe doświadczenie za cios kończący (ludzie)

Arcymistrzowskie rękawice wiedźmińskiego cechu gryfa

  1. Wymagany poziom: 40
  2. Wymagany rzemieślnik: Kowal, arcymistrz
  3. Wymagane składniki do utworzenia: mistrzowskie rękawice wiedźmińskiego cechu gryfa x1, wzbogacona skóra drakonida x1, sztaba wzbogaconego dwimerytu x1, serce potwora x1, krew potwora x2
  4. Liczba slotów: 2
  5. Pancerz: 87 (średni rynsztunek)
  6. +11% moc Znaków
  7. +5% odporność na obrażenia kłute
  8. +6% odporność na obrażenia cięte
  9. +6% odporność na obrażenia zadawane przez potwory
  10. +12% odporność na obrażenia od żywiołów

Arcymistrzowskie buty wiedźmińskiego cechu gryfa

  1. Wymagany poziom: 40
  2. Wymagany rzemieślnik: Kowal, arcymistrz
  3. Wymagane składniki do utworzenia: mistrzowskie buty wiedźmińskiego cechu gryfa x1, wzbogacona skóra drakonida x1, blacha ze wzbogaconego dwimerytu x1, sproszkowana tkanka potwora x2, szpon potwora x4
  4. Liczba slotów: 2
  5. Pancerz: 91 (średni rynsztunek)
  6. +11% moc Znaków
  7. +5% odporność na obrażenia kłute
  8. +5% odporność na obrażenia obuchowe
  9. +6% odporność na obrażenia cięte
  10. +6% odporność na obrażenia zadawane przez potwory

Arcymistrzowskie spodnie wiedźmińskiego cechu gryfa

  1. Wymagany poziom: 40
  2. Wymagany rzemieślnik: Kowal, arcymistrz
  3. Wymagane składniki do utworzenia: mistrzowskie buty wiedźmińskiego cechu gryfa x1, wzbogacona skóra drakonida x1, blacha ze wzbogaconego dwimerytu x1, krew potwora x2, mózg potwora x2
  4. Liczba slotów: 2
  5. Pancerz: 91 (średni rynsztunek)
  6. +11% moc Znaków
  7. +6% odporność na obrażenia kłute
  8. +9% odporność na obrażenia cięte
  9. +11% odporność na obrażenia zadawane przez potwory
  10. +33% odporność na obrażenia od żywiołów

Arcymistrzowska zbroja wiedźmińskiego cechu

  1. Wymagany poziom: 40
  2. Wymagany rzemieślnik: Kowal, arcymistrz
  3. Wymagane składniki do utworzenia: mistrzowska zbroja wiedźmińskiego cechu gryfa x1, wzbogacona skóra drakonida x2, blacha ze wzbogaconego dwimerytu x2, serce potwora x2, esencja potwora x1
  4. Liczba slotów: 3
  5. Pancerz: 240 (średni rynsztunek)
  6. +22% moc Znaków
  7. +19% odporność na obrażenia kłute
  8. +17% odporność na obrażenia obuchowe
  9. +24% odporność na obrażenia cięte
  10. +31% odporność na obrażenia zadawane przez potwory

Arcymistrzowski srebrny miecz wiedźmińskiego cechu

  1. Wymagany poziom: 40
  2. Wymagany rzemieślnik: Kowal, arcymistrz
  3. Wymagane składniki do utworzenia: mistrzowski srebrny miecz wiedźmińskiego cechu gryfa x1, skórzana łata x2, sztaba wzbogaconego dwimerytu x2, serce potwora x1, esencja potwora x1
  4. Liczba slotów: 3
  5. Obrażenia: 472-576
  6. +21% moc Znaków
  7. +25% premia przy trafieniu krytycznym
  8. +5% szansa na trafienie krytyczne
  9. +10% szansa na odcięcie kończyny
  10. +20% dodatkowe doświadczenie za cios kończący (potwory)
Podobało się?

0

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry RPG
2016-10-25
19:47

Darka21 Junior

Z tym, ze mam ps4 i wykupuona pelna wersje gry wiedzmina

Komentarz: Darka21
2017-01-09
17:06

Guru567 Centurion

Gitara :) Pierwsze podejście. Koniec gry. 51 poziom. Najlepsze zakończenie. Kolejna część wiedźmaka miałaby bardzo wysoko postawioną poprzeczkę :) Polecam.

Komentarz: Guru567
2017-03-18
16:12

man of kin Legionista

ktoś ma problem z tym żeby postawic figurkę Reginalda Po zadaniu "Bohater Narodowy" bo ja nie mogę piszę "nie posiadasz przedmiotów które możesz postawic?

Komentarz: man of kin
2017-03-21
23:49

not2pun Senator

not2pun

o co chodzi z manekinami w turnieju rycerskim
macham tym mieczem i normalnie widzę jak przechodzi przez manekina a ten nic stoi dalej nie wiem czy to błąd jakiś czy co ?
strasznie irytujące juz z 5x podchodzę do tego wyścigu i normalnie 1x na 5 daje się ściąć tego manekina nie ma reguły tak jakby to było losowe

normalnie się wkurzyłem, zatrzymałem koło manekina i machałem chyba z 6-7x zanim ścięło mu łeb to jakieś nienormalne

pewno jak to na konsoli błąd jakiś

Komentarz: not2pun
2017-07-09
21:51

yarocorpse Centurion

yarocorpse
😡

Jak wyjść z więzienia Jerome'a? Użycie Oka Nehaleni nic nie odsłania. W ścianie nadal tkwi wielki głaz widziany zmysłami wiedźmina, zasłaniający wyjście. Czy to jakiś bug? Pominąć to zadanie i wczytać wcześniejszy zapis gry?

Komentarz: yarocorpse
2017-12-11
21:04

wysłannik Centurion

wysłannik

Nikt w poradniku nie napisał, że aby dwie siostry przeżyły i odblokowało się dobre zakończenie, to trzeba wcześniej być bardzo miły dla Sylvi Anny i ją przelecieć.
Robiłem wszystko zgodnie z poradnikiem, ale nie pukałem siostrzyczki i dupa... podczas rozmowy z nią w jej celi, jeszcze przed ceremonią, nie miałem w ogóle możliwości takich, jakie opisane w poradniku. Mimo, że cała reszta się zgadzała. W gruncie rzeczy obie siostry zginęły. Szkoda. O ile, Sylvia Anna może i sobie zasłużyła, i w sumie wybaczenie jej i zapomnienie o jej winach byłoby "wysokim nietaktem" - jak pewnie chciałby powiedzieć mój nieśmiertelny przyjaciel, o tyle Henrietta była faktycznie dobrą władczynią i dobrą kobietą. Była bardzo ludzka, choć czasami zbyt butna, ale to tylko nadawało jej charakteru. Nie miała by go, gdyby była tylko miłą, uprzejmą i na wszystko się zgadzającą marionetką ludu.

Komentarz: wysłannik
2018-06-14
11:35

mariusz695 Legionista

Witam,
takie małe pytanko odnośnie zadań głównych, pobocznych, ukrytych itd. czy tutaj na stronce są podane wszystkie dostępne?? czy to w tej części jak i pozostałych, pytam bo będę robił apkę poświęconą właśnie zadaniom, potworom z filmami itd. a w necie co znajdywałem strony to mieli tylko po parędziesiąt zadań, a wątpię żeby tylko tyle było w grze.. :)

Komentarz: mariusz695
2020-07-11
20:54

ma71check Junior

Trochę czasu już minęło. Wróciłem do Wieśka, żeby zrobić go na 100% (xone) i... i w dodatku "Krew i wino" osiągnięcie "krew i wino" nie wpada. Pomini pogodzenia dwóch skłóconych winnic, pomimo otrzymania nagrody w postaci spersonalizowanego wina, zadanie zaliczone ale bez osiągnięcia. Wielka szkoda, bo do 100% brakuje mi tylko tego nieszczęsnego osiągnięcia. Ktoś miał podobny problem? Pamiętam, że jak grałem poerwszy raz nie zaliczało mi osiągnięcia "kontra". Po prawie roku przerwy i drugim podejściu osiągnięcie wpadło. Chyba muszę poczekać kolejny rok i zrobić podejście nr3. Pozdrawiam tych, którzy to przeczytają

Komentarz: ma71check
2021-06-17
04:39

Biały Ikar Chorąży

Czy ukończenie questa odblokowującego mutacje, bez znalezienia tych dwóch kryształów coś zmienia? Przeprowadziłem mutacje na Geralcie, ale nie obejrzałem animacji z brakujących kryształów. Same kryształy miałem przy sobie.

I drogie pytanie.
Nad miejscem, gdzie używa się kryształów jest ukryte przejście. Da się zniszczyć ścianę, ale przejście jest bardzo wysoko. Da się tam jakoś dostać?

Komentarz: Biały Ikar
2022-12-11
18:08

user2978678585 Junior

😒

Dzień dobry. Ogółem mam problem, bo ten Milton mi znikł. Robiłem tą misję przy Karczmie "Kuroliszek" gdzie tam trzeba było zbadać i parszywce razem z Miltonem ubić, ale po tej misji Milton dosłownie wyparował, chyba go te parszywce zabiły, może się gdzieś zrespił, ale nie wiem gdzie

Proszę no pomóżcie!

Komentarz: user2978678585

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl