Hitman 3 - Berlin - Ważne lokacje
Hitman 3 - Berlin - Ważne lokacje
Miejsce rozpoczęcia misji. Zadanie rozpoczynasz obok przystanku autobusowego. Musisz wyruszyć w stronę lasu. Początkowo nie spotkasz żadnych przeciwników.
Stacja benzynowa. Jest ona zamknięta i nie znajdziesz tu żadnych ważnych przedmiotów - tylko monetę i ulotkę. Możesz obejrzeć jeden z pojazdów za stacją (drobny ślad). Po zaliczeniu głównego celu misji można tu odblokować sekretne wyjście.
Przejście do lasu. Znajduje się ono przy samochodzie z włączonymi światłami. Podczas podróżowania leśną ścieżką natrafisz na zwłoki - możesz zabrać nóż bojowy.
Wieża radiowa. Jej bramka jest zamknięta - musisz użyć klucza (do zdobycia kilka kluczy, w tym jeden nieużywany - punkt 7 na mapie), wytrycha lub łomu. Są tu dwie pułapki laserowe, które alarmują agentów ICA - możesz je zniszczyć lub ominąć używając drabiny. Szczyt wieży to doskonałe miejsce do atakowania celów misji z użyciem karabinu snajperskiego.
Miejsce odblokowania otwartej mapy. W pobliżu pojawi się agent ICA Price - możesz go wyeliminować i zabrać jego słuchawkę (pozwoli ci to podsłuchiwać rozmowy innych agentów i namierzać ich) oraz jego pistolet z tłumikiem. Agent Price nie jest zaliczany do głównych celów misji.
Trujący grzyb. Ma on identyczne działanie do trutki na szczury.
Klucz do wieży radiowej. Możesz go użyć do odblokowania południowej wieży (punkt 4 na mapie). Przy drodze jest rower, którego można użyć do opuszczenia terenu misji.
Kolejka do klubu Holle. Agent 47 nie zostanie wpuszczony do środka, ale możesz pomóc Helfriedowi Zieglerowi, który szuka torebki z pigułkami na parkingu - znajdź rower z pigułkami przy południowym płocie i przekaż je Zieglerowi. Alternatywnie możesz wejść do środka w przebraniu ochroniarza. Goście muszą poddać się przeszukaniu (możesz schować zakazane przedmioty w pojemniku). Przed klubem możesz zakończyć misję. Jest tu też graffiti ufo powiązane z ukrytym wyjściem.
Wejście do klubu na parkingu - skrót. Jest ono domyślnie zamknięte i nie możesz go otworzyć nawet jeśli masz wytrych / łom. Musisz dotrzeć do drzwi od strony wnętrza klubu i na stałe je odblokować. Obok drzwi są schody prowadzące na poziom 1.
Strażnicy. Pilnują przejścia do północnego obszaru niedostępnego dla gości klubu. Możesz przeskoczyć przez mur na wschód od nich lub ominąć ich podczas używania odpoewiedniego przebrania. Możesz łatwo odwrócić uwagę strażnika rzuconym obiektem i zdobyć przebranie ochroniarza klubu.
Kanały. Jest to zakazany obszar, w którym trzeba skradać się. Możesz łatwo pozyskać tu przebrania pracownika klubu oraz ochroniarza klubu. Możesz wrzucać osoby do kanałów - od razu zginą (odblokujesz też małe wyzwanie).
Boczne wejście do klubu. Jest ono zamknięte. Możesz użyć wytrycha/łomu lub odwrócić uwagę pracownicy klubu i odebrać jej klucz strefy dla pracowników. Alternatywnie możesz dostać się do środka przechodząc przez szeroki otwór w ścianie - prowadzi do pomieszczenia garderoby.
Przejście do obszaru Chill Out. Drzwi są zamknięte - musisz mieć klucz / wytrych / łom. Alternatywnie możesz przejść na wschód, opuścić się przy kanale i przemieścić w prawo w pozycji wiszącej.
Łom. Przydaje się on do otwierania drzwi. Możesz go łatwo zdobyć nawet przez przebrania (po ominięciu strażników z południowego posterunku - punkt 10 na mapie).
Dźwig i Agent Thames. Możesz użyć dźwigu do zamordowania Agenta Thamesa w wypadku, ale musisz mieć ogniwo Fuse Cell (jest w okolicznym śmietniku - punkt 16 na mapie). Uruchom dźwig, wejdź po drabinie do kabiny operatora i zrzuć duży ładunek gdy będzie pod nim stał Thames.
Przejście do tylnego wejścia. Jeśli nie masz przebrania to możesz przekraść się korzystając z krzaków. W śmietniku znajdziesz ogniwo Fuse Cell do zasilenia dźwigu (punkt 15 na mapie).
Tylne wejście. Możesz otworzyć pojemnik skutera i zabrać/zatruć jedzenie - najlepiej tego dokonać po założeniu przebrania dostawcy żywności (punkt 23 na mapie). Zadzwoń do drzwi garażu żeby odblokować wejście i przekazać zatrute jedzenie motocykliście. Nad tylnymi drzwiami do klubu jest kamera. Wschodnie drzwi są zamknięte, ale możesz przeskoczyć przez mur. Możesz tu rozpocząć wspinaczkę na dach klubu (punkt 34 na mapie). Bramę garażową możesz otworzyć od środka.
Czerwona toaleta. Możesz znaleźć na zewnątrz budynku deski, które można wyrwać z użyciem łomu - pozwoli ci to przekraść się do wnętrza klubu. Toalety są zamknięte - najlepiej otwierać je z użyciem odpowiedniego klucza. Możesz wdrapać się po rynnie z zewnątrz na dach toalet i dostać się do rusztowania w klubie. W pomieszczeniu na południe od toalet jest trutka na szczury.
Skrót - Drzwi do piwnicy budynku motocyklistów. Są one domyślnie zamknięte i nie możesz ich otworzyć nawet jeśli masz wytrych / łom. Musisz dotrzeć do drzwi od strony piwnicy budynku motocyklistów i na stałe je odblokować.
Bar Chill Out. Pojawiają się tu Agent Swan (możesz popchnąć go do kanału, sabotować butlę lub zrzucić na niego ciężki obiekt) oraz Agent Davenport (możesz otruć jego drinka albo zrzucić na niego torbę cegieł). Zbadaj mały budynek na tyłach baru - znajdziesz trutkę na szczury oraz nieużywane przebranie barmana. Możesz załączyć radio, zaatakować barmana i odebrać mu klucz do szafki. W szafce znajdziesz bilet do baru Juice. Agent Swan pozostawia po sobie urządzenie do hakowania zamków.
Boczne wejście do klubu. Pilnuje go strażnik - możesz użyć odpowiedniego przebrania lub przejść przez kontener. Możesz tu alternatywnie rozpocząć wspinaczkę na niższy dach budynku (punkt 31 na mapie).
Klatka schodowa klubu. Możesz dotrzeć do niej od strony głównego sali klubu lub od strony baru Chill Out (wymagane otwarcie zamkniętych drzwi). Pozwala ona podróżować pomiędzy różnymi piętrami, w tym także dotrzeć do niedostępnych obszarów na poziomach -1 i -2. Miejsca tego pilnuje strażnik, ale możesz odwrócić uwagę rzuconym obiektem.
Dostawca żywności i właz do kanałów. Możesz przejąć jego tożsamość i z jego pomocą dostarczyć (zatruty) posiłek motocyklistom (punkt 17 na mapie). Znajdziesz tu trutkę na szczury oraz zejście do kanałów (wymagany łom), którego można użyć do opuszczenia terenu misji. Możesz wdrapać się / przejść przez kontener żeby dotrzeć w pobliże baru Juice (punkt 26 na mapie).
Toalety toi toi. Mogą tu dotrzeć zatrute okoliczne osoby - przede wszystkim Agent Davenport (punkt 20 na mapie).
Pokój motocyklistów. Jeżeli dostarczyłeś motocyklistom zatrute jedzenie (punkt 17 na mapie) to możesz otruć Agenta Lowenthala. Pójdzie on do toalety gdzie można go utopić. W toalecie jest nieużywane przebranie motocyklisty, a w pokoju klucze do motocykla. W korytarzu obok tego pokoju jest kamera.
Bar Juice. Możesz zdobyć strój barmana i odesłać barmana obsługującego gości, a następnie otruć Agenta Swana. Boczne przejście jest pilnowane przez motocyklistów i jest tam też kamera - możesz przejść dalej pokazując bilet do baru Juice (zdobyty np. w punkcie 20 na mapie) lub korzystając z przebrania motocyklisty.
Wejście do garażu. To jedno z dwóch głównych wejść do budynku motocyklistów. Możesz tu dotrzeć przechodząc przez kontener od strony dostawcy żywności (23 na mapie) lub pokazując motocyklistom bilet / używając przebrania motocyklisty (26 na mapie).
Garderoba. Najłatwiej tu dotrzeć przechodząc przez otwór we wschodniej ścianie, ale możesz też otworzyć drzwi (użyj klucza / wytrycha / łomu). Znajdziesz nieużywane przebranie pracownika klubu oraz (w sąsiednim pomieszczeniu) klucz do strefy dla pracowników.
Główne korytarze klubu. Ogólnodostępna jest tylko część piętra - w pozostałych miejscach trzeba używać przebrania lub skradać się. W południowym korytarzu są schody na poziom -1. W północno-wschodnim narożniku jest klatka schodowa (punkt 22 na mapie). Po lokacji tej podróżuje Agent Davenport i co jakiś czas wychodzi do baru Chill Out (punkt 20 na mapie).
Rura i rusztowanie. Jest tu ogniwo Fuse Cell. W okolicy tej znajdziesz alternatywne zejście na niższy poziom klubu (po rurze). W pobliżu jest też rusztowanie - przejście na dach toalet, klucz francuski i torba cegieł do zrzucenia. Możesz tu opuścić drabinę od strony dachu (punkt 33 na mapie) i odblokować skrót - szybsze przejście na dach klubu.
Schody na dach klubu. Pilnuje ich ochroniarz. W pobliżu znajdziesz łom.
Dach klubu. Patroluje go Agent Green i jest tu też 2 zwykłych wartowników. Możesz skorzystać z otworu w dachu żeby dotrzeć na balkonik ze skrótem (punkt 33 na mapie). Jest tu torba cegieł, które można zrzucić na Agenta Davenporta (punkt 20 na mapie).
Skrót - Drabina do okna na dachu. Do drabiny możesz dotrzeć od strony dachu klubu (punkt 32 na mapie). Do jej opuszczenia wymagany jest łom. Po opuszczeniu drabiny odblokujesz nowe przejście do poziomu 0 (punkt 30 na mapie).
Drabina i schody. Możesz skorzystać z głównej klatki schodowej klubu oraz ze schodów prowadzących na pomost łączący klub z budynkiem motocyklistów (punkt 35 na mapie). Drabina pozwala zejść do obszaru na tyłach klubu (punkt 17 na mapie). Możesz sabotować skrzynkę z bezpiecznikami na dachu i łatwo zaatakować zwykłego strażnika oraz Agenta Greena.
Pomost. Możesz go użyć do podróżowania pomiędzy budynkiem klubu oraz budynkiem motocyklistów. Przejście nie jest pilnowane. Znajdziesz tu torbę cegieł nadających się do zrzucenia. Możesz w ten sposób spróbować zabić Agenta Thames (punkty 15-16 na mapie).
Główne korytarze na poziomie -1 klubu. Ogólnodostępna jest tylko część piętra - w pozostałych miejscach trzeba używać przebrania lub skradać się. Niedaleko południowych schodów znajdziesz kartę dostępu Club Keycard - przyda ci się ona na poziomie -2. Agent Montgomery podróżuje po tym piętrze oraz poziomie -2.
Konstrukcja świetlna i Agent Banner. Agent Banner zawsze stoi w tym miejscu i co jakiś czas spotyka się z Agentem Montgomery. Możesz sabotować i uaktywnić konstrukcję świetlną żeby zabić 1 lub 2 agentów.
Projektor i północny korytarz. Możesz uaktywnić projektor i odwrócić uwagę jednego z motocyklistów - to dobra okazja do zdobycia przebrania. Północny korytarz pozwala podróżować pomiędzy klubem i budynkiem motocyklistów. Nad wejściem do korytarza (od strony klubu) jest kamera. W korytarzu możesz zejść po rurze do biura na poziomie -2.
Instalacja oświetlenia drzewa. Możesz odwrócić uwagę technika (sabotuj bezpieczniki lub użyj przedmiotu do rzucania) żeby zdobyć jego przebranie. Możesz sabotować instalację - wymagany jest śrubokręt (był w posiadaniu technika lub do odnalezienia na północ stąd). Po sabotażu udaj się do budki DJ-a na poziomie -2. W pobliżu znajdziesz też łom.
Obszar z rurami. Jest tu alternatywne zejście na poziom -2 i co jakiś czas pojawia się tu Agent Montgomery.
Bar Projection. Na tyłach baru znajdziesz laptop (okazja do przejęcia stroju barmana) oraz bilet baru Juice (do użycia w punkcie 26 na mapie). Możesz użyć wciągarki żeby spuścić duży wiszący obiekt. Możesz serwować drinki jako barman oraz zatruć gotowe drinki.
Parkiet. Bawi się tu duża grupa osób i jest to ogólnodostępna część klubu. Obszary w północnej i wschodniej części poziomu -2 są niedostępne i część z nich wymaga karty dostępu (można ją znaleźć w punkcie 36 na mapie). Agent Chamberlin patroluje tę okolicę i co jakiś czas spotyka się z Agentem Montgomery w pokoju monitoringu.
Bar w piwnicy. Możesz serwować drinki jako barman. W pomieszczeniu na tyłach baru znajdziesz trutkę na szczury.
Toalety. Spotkasz tu dilera narkotykowego - możesz z nim porozmawiać, pójść z nim w ustronne miejsce, zaatakować go i założyć jego przebranie. Ma on przy sobie pigułki. W jednej z kabin WC znajdziesz klucz strefy dla pracowników.
Pilnowane przejście. Możesz użyć odpowiedniego przebrania, odwrócić uwagę strażnika, otworzyć zachodnie drzwi lub dotrzeć tu od strony pomieszczenia z rurami (punkt 40 na mapie).
Motocykliści i kamera. Możesz użyć przebrania motocyklisty lub dotrzeć w to miejsce z drugiej strony. Kamera obserwuje korytarz.
Pomieszczenie z bojlerami. Wszystkie zachodnie drzwi wymagają karty dostępu (do znalezienia w punkcie 36 na mapie), ale możesz tu też dotrzeć od północy. Jest tu pojemnik do chowania ciał.
Pomieszczenie monitoringu. Wszystkie zachodnie drzwi wymagają karty dostępu (do znalezienia w punkcie 36 na mapie), ale możesz tu też dotrzeć od północy. Możesz odwrócić uwagę motocyklisty rzuconym obiektem i po wyeliminowaniu go (schowaj jego ciało!) łatwo sabotować monitoring. Montgomery i Chamberlin mają tu spotkania. Znajdziesz tu kartę dostępu Club Keycard i nieużywany strój ochrony klubu.
Biuro Hirschmullera. Jest on właścicielem klubu Holle. Możesz załączyć gramofon i łatwo przejąć jego tożsamość. Możesz też spotkać się z Agentem Montgomery, ale domyślnie agenci ICA przygotują zasadzkę na Agenta 47. Są tu karta klubu Club Keycard i bilet do baru Juice. Alternatywnie możesz tu dotrzeć od strony korytarza na poziomie -1 (punkt 38 na mapie). W biurze jest sejf - kod to 1989 - zdobędziesz figurkę i cegłę kokainy.
Obszar za budką DJ-ów. Możesz użyć klucza do otwarcia szafki (jest obok DJ-a) i zdobyć strzykawkę ze środkiem uspokajającym. Możesz otruć żywność i łatwo pozyskać strój DJ-a. Są tu klucz do obszaru dla pracowników oraz drabina prowadząca na dach budki. Na dachu możesz korzystać z przejść po szybach wentylacyjnych. Możesz też wspiąć się na poziom -1.
Budka DJ-ów. Po zdobyciu przebrania DJ-a możesz przejąć kontrolę nad widowiskiem. Najlepiej jest wcześniej sabotować instalację świetlną na poziomie -1 (punkt 39 na mapie). Po tym jak na górnym balkoniku (punkt 37 na mapie) spotkają się Agenci Montgomery i Banner możesz doprowadzić do eksplozji instalacji.
Parter budynku motocyklistów. Są tu trutka na szczury i kamera. Znajdziesz też schody na poziom 1. Możesz uaktywnić wózek widłowy i łatwo zdobyć przebranie motocyklisty.
Garaż. Pojawiają się tu okazje do zabicia Agenta Lowenthala w wypadku - możesz przebić śrubokrętem beczkę oraz przebić beczkę na wodę i załączyć ładowarkę akumulatorów. Znajdziesz tu ogniwo Fuse Cell. W północnej części garażu jest motocykl - możesz go użyć do opuszczenia misji (wymagane kluczyki z punktu 25 na mapie).
Piec i pokój pakowania narkotyków. W piecu można skutecznie pozbyć się ciała. W pokoju znajdziesz cegłę kokainy (powiązana z jednym z wyzwań).
Pomieszczenie monitoringu. Możesz sabotować monitoring, ale musisz wcześniej odwrócić uwagę co najmniej jednego motocyklisty. Agent Rhodes pojawia się tu co jakiś czas.
Pomieszczenie uprawy roślin. Agent Rhodes pojawia się tu co jakiś czas - możesz porazić go prądem (wymagane przygotowania i użycie śrubokrętu) lub odwrócić jego uwagę maszyną do zraszania. Maszyna może być również użyta do otrucia osób z głównego pomieszczenia. Obok jednego z motocyklistów znajdziesz trutkę na szczury. W pomieszczeniu magazynowym obok znajdziesz środek owadobójczy (podobne działanie do trutki).
Torba cegieł. Możesz ją zrzucić na Agenta Rhodesa (punkt 56 na mapie) po sprowadzeniu go do maszyny do zraszania.
Gniazdo snajpera. Agent Tremaine obserwuje tu okolicę z użyciem karabinu snajperskiego. Towarzyszy mu motocyklista, ale możesz odwrócić jego uwagę wyłączając generator (północny narożnik). Tremaine może zastrzelić Agenta 47 jeśli go wcześniej wykryje oraz jeśli załączysz pułapki w wieży radiowej (punkt 4 na mapie).
Dach budynku motocyklistów. Trzy różne schody prowadzą w to miejsce. Nie ma tu żadnych przeciwników, ale możesz mieć dobry widok na cały klub.
Miecz Scrap Sword. Znajdziesz go pomiędzy barem Juice i kanałami. Jest on powiązany z dwoma wyzwaniami (odnalezienie miecza i zabicie dowolnego agenta ICA z użyciem miecza).
Wyjście z mapy. Możesz go użyć bez dodatkowych wymagań.

Hitman 3: Agent Davenport - jak zabić? (The Rookie) - Berlin, solucja

Eliminate Agent Davenport – The Rookie - solucja, opis przejścia

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz Poradnik
Spis treści

Na tej stronie poradnika do gry Hitman 3 znajdziesz informacje gdzie przebywa Agent Davenport - The Rookie na mapie w misji w Berlinie (jego tożsamość jest początkowo ukryta). Przedstawiliśmy również przykładowe warianty jak zamordować Agenta Davenporta.

Agent Davenport - gdzie go znaleźć?

Agent Davenport najwięcej czasu spędza podróżując po parterze klubu Holle (punkt 29 na mapie) - patroluje ogólnodostępne korytarze oraz zagląda do bocznych pomieszczeń - Hitman 3: Agent Davenport - jak zabić? (The Rookie) - Berlin, solucja - Hitman 3 - poradnik, solucja

Agent Davenport najwięcej czasu spędza podróżując po parterze klubu Holle (punkt 29 na mapie) - patroluje ogólnodostępne korytarze oraz zagląda do bocznych pomieszczeń. Dodatkowo co jakiś czas Davenport pojawia się w obszare obok baru Chill Out (punkt 20 na mapie).

Davenport pozostawia po sobie przede wszystkim wytrych (Lockpick), który może być bardzo przydatny w szybkim i cichym otwieraniu drzwi (za wyjątkiem tych z poziomu -2 z zamkami elektronicznymi).

Trucizna (Tasteless, Traceless)

Wariant ten zakłada wsypanie trucizny do drinka, do którego regularnie powraca agent Davenport - Hitman 3: Agent Davenport - jak zabić? (The Rookie) - Berlin, solucja - Hitman 3 - poradnik, solucja

Wariant ten zakłada wsypanie trucizny do drinka, do którego regularnie powraca agent Davenport.

Zainteresuj się zbadaniem małego budynku na tyłach baru Chill Out (punkt 20 na mapie) - nie jest on zamknięty. W miejscu tym znajdziesz nieużywane przebranie barmana oraz trutkę na szczury (Emetic Rat Poison).

Po założeniu przebrania wyjdź na zewnątrz i odszukaj stolik z powyższego obrazka - wsyp do niego truciznę - Hitman 3: Agent Davenport - jak zabić? (The Rookie) - Berlin, solucja - Hitman 3 - poradnik, solucja

Po założeniu przebrania wyjdź na zewnątrz i odszukaj stolik z powyższego obrazka - wsyp do niego truciznę.

Zaczekaj aż pojawi się tu Agent Davenport - może to nawet potrwać 2-3 minuty - Hitman 3: Agent Davenport - jak zabić? (The Rookie) - Berlin, solucja - Hitman 3 - poradnik, solucja

Zaczekaj aż pojawi się tu Agent Davenport - może to nawet potrwać 2-3 minuty. Davenport zawsze podchodzi do tego samego stolika żeby się napić.

Jeśli użyłeś śmiertelnej trucizny, to Davenport od razu zginie, ale zaalarmuje to okolicę - Hitman 3: Agent Davenport - jak zabić? (The Rookie) - Berlin, solucja - Hitman 3 - poradnik, solucja

Jeśli użyłeś śmiertelnej trucizny, to Davenport od razu zginie, ale zaalarmuje to okolicę.

Jeśli użyłeś trutki na szczury, to Davenport wyruszy w stronę pobliskich przenośnych toalet (punkt 24 na mapie). Możesz go tam łatwo utopić gdy będzie wymiotował do jednej z kabin.

Torba z cegłami (Suck a Bag of Bricks)

Ten wariant zabójstwa wymusza zrzucenie ciężkiego ładunku na Agenta Davenporta w idealnym momencie - Hitman 3: Agent Davenport - jak zabić? (The Rookie) - Berlin, solucja - Hitman 3 - poradnik, solucja

Ten wariant zabójstwa wymusza zrzucenie ciężkiego ładunku na Agenta Davenporta w idealnym momencie.

Musisz przedostać się na dach klubu Holle, czyli na poziom 2 (punkt 32 na mapie). Zanim cokolwiek więcej zrobisz warto pozbyć się patrolującego dach innego agenta - Greena. W przeciwnym razie może ci przeszkadzać w zabójstwie agenta Davenporta. Odszukaj na dachu torbę z cegłami (powyższy obrazek).

Warto zapisać stan gry, bo torbę musisz popchnąć w odpowiednim momencie, tzn - Hitman 3: Agent Davenport - jak zabić? (The Rookie) - Berlin, solucja - Hitman 3 - poradnik, solucja

Warto zapisać stan gry, bo torbę musisz popchnąć w odpowiednim momencie, tzn. po tym jak Davenport wyjdzie z budynku klubu żeby napić się drinka przy jednym ze stolików obok baru Chill Out (punkt 20 na mapie). Jeśli torba wylądowała na celu misji, to doprowadzi to do jego natychmiastowej śmierci i będzie to uznane za tragiczny wypadek.

Podobało się?

0

Hitman 3

20 stycznia 2021

PC PlayStation Xbox Nintendo
Rate It!

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry Akcji
2021-02-09
00:02

milosz18pl Legionista

Chodzi o to, że sa wyzwania powiazane z zadaniami fabularnymi i zazwyczaj misja fabularna doprowadza do zabójstwa, tylko trzeba to rozgryźc samemu a od tego są poradniki czyz nie? Nowy gracz nie wie co ma robić.

Komentarz: milosz18pl
2021-04-08
21:18

DeksarPlayer Junior

Nie ma pliku PDF do ściągnięcia ?

Komentarz: DeksarPlayer
2021-04-10
12:55

DeksarPlayer Junior

Super :) dzięki za odpowiedź.

Komentarz: DeksarPlayer
2021-04-12
11:52

walos2czyk Junior

Czy jest gdzieś w poradniku lista osiągnięć (challenges)?

Komentarz: walos2czyk
2021-04-21
09:40

walos2czyk Junior

Czekam na PDF - kiedy będzie gotowy?

Komentarz: walos2czyk

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl