Hitman 3 - Berlin - Ważne lokacje
Hitman 3 - Berlin - Ważne lokacje
Miejsce rozpoczęcia misji. Zadanie rozpoczynasz obok przystanku autobusowego. Musisz wyruszyć w stronę lasu. Początkowo nie spotkasz żadnych przeciwników.
Stacja benzynowa. Jest ona zamknięta i nie znajdziesz tu żadnych ważnych przedmiotów - tylko monetę i ulotkę. Możesz obejrzeć jeden z pojazdów za stacją (drobny ślad). Po zaliczeniu głównego celu misji można tu odblokować sekretne wyjście.
Przejście do lasu. Znajduje się ono przy samochodzie z włączonymi światłami. Podczas podróżowania leśną ścieżką natrafisz na zwłoki - możesz zabrać nóż bojowy.
Wieża radiowa. Jej bramka jest zamknięta - musisz użyć klucza (do zdobycia kilka kluczy, w tym jeden nieużywany - punkt 7 na mapie), wytrycha lub łomu. Są tu dwie pułapki laserowe, które alarmują agentów ICA - możesz je zniszczyć lub ominąć używając drabiny. Szczyt wieży to doskonałe miejsce do atakowania celów misji z użyciem karabinu snajperskiego.
Miejsce odblokowania otwartej mapy. W pobliżu pojawi się agent ICA Price - możesz go wyeliminować i zabrać jego słuchawkę (pozwoli ci to podsłuchiwać rozmowy innych agentów i namierzać ich) oraz jego pistolet z tłumikiem. Agent Price nie jest zaliczany do głównych celów misji.
Trujący grzyb. Ma on identyczne działanie do trutki na szczury.
Klucz do wieży radiowej. Możesz go użyć do odblokowania południowej wieży (punkt 4 na mapie). Przy drodze jest rower, którego można użyć do opuszczenia terenu misji.
Kolejka do klubu Holle. Agent 47 nie zostanie wpuszczony do środka, ale możesz pomóc Helfriedowi Zieglerowi, który szuka torebki z pigułkami na parkingu - znajdź rower z pigułkami przy południowym płocie i przekaż je Zieglerowi. Alternatywnie możesz wejść do środka w przebraniu ochroniarza. Goście muszą poddać się przeszukaniu (możesz schować zakazane przedmioty w pojemniku). Przed klubem możesz zakończyć misję. Jest tu też graffiti ufo powiązane z ukrytym wyjściem.
Wejście do klubu na parkingu - skrót. Jest ono domyślnie zamknięte i nie możesz go otworzyć nawet jeśli masz wytrych / łom. Musisz dotrzeć do drzwi od strony wnętrza klubu i na stałe je odblokować. Obok drzwi są schody prowadzące na poziom 1.
Strażnicy. Pilnują przejścia do północnego obszaru niedostępnego dla gości klubu. Możesz przeskoczyć przez mur na wschód od nich lub ominąć ich podczas używania odpoewiedniego przebrania. Możesz łatwo odwrócić uwagę strażnika rzuconym obiektem i zdobyć przebranie ochroniarza klubu.
Kanały. Jest to zakazany obszar, w którym trzeba skradać się. Możesz łatwo pozyskać tu przebrania pracownika klubu oraz ochroniarza klubu. Możesz wrzucać osoby do kanałów - od razu zginą (odblokujesz też małe wyzwanie).
Boczne wejście do klubu. Jest ono zamknięte. Możesz użyć wytrycha/łomu lub odwrócić uwagę pracownicy klubu i odebrać jej klucz strefy dla pracowników. Alternatywnie możesz dostać się do środka przechodząc przez szeroki otwór w ścianie - prowadzi do pomieszczenia garderoby.
Przejście do obszaru Chill Out. Drzwi są zamknięte - musisz mieć klucz / wytrych / łom. Alternatywnie możesz przejść na wschód, opuścić się przy kanale i przemieścić w prawo w pozycji wiszącej.
Łom. Przydaje się on do otwierania drzwi. Możesz go łatwo zdobyć nawet przez przebrania (po ominięciu strażników z południowego posterunku - punkt 10 na mapie).
Dźwig i Agent Thames. Możesz użyć dźwigu do zamordowania Agenta Thamesa w wypadku, ale musisz mieć ogniwo Fuse Cell (jest w okolicznym śmietniku - punkt 16 na mapie). Uruchom dźwig, wejdź po drabinie do kabiny operatora i zrzuć duży ładunek gdy będzie pod nim stał Thames.
Przejście do tylnego wejścia. Jeśli nie masz przebrania to możesz przekraść się korzystając z krzaków. W śmietniku znajdziesz ogniwo Fuse Cell do zasilenia dźwigu (punkt 15 na mapie).
Tylne wejście. Możesz otworzyć pojemnik skutera i zabrać/zatruć jedzenie - najlepiej tego dokonać po założeniu przebrania dostawcy żywności (punkt 23 na mapie). Zadzwoń do drzwi garażu żeby odblokować wejście i przekazać zatrute jedzenie motocykliście. Nad tylnymi drzwiami do klubu jest kamera. Wschodnie drzwi są zamknięte, ale możesz przeskoczyć przez mur. Możesz tu rozpocząć wspinaczkę na dach klubu (punkt 34 na mapie). Bramę garażową możesz otworzyć od środka.
Czerwona toaleta. Możesz znaleźć na zewnątrz budynku deski, które można wyrwać z użyciem łomu - pozwoli ci to przekraść się do wnętrza klubu. Toalety są zamknięte - najlepiej otwierać je z użyciem odpowiedniego klucza. Możesz wdrapać się po rynnie z zewnątrz na dach toalet i dostać się do rusztowania w klubie. W pomieszczeniu na południe od toalet jest trutka na szczury.
Skrót - Drzwi do piwnicy budynku motocyklistów. Są one domyślnie zamknięte i nie możesz ich otworzyć nawet jeśli masz wytrych / łom. Musisz dotrzeć do drzwi od strony piwnicy budynku motocyklistów i na stałe je odblokować.
Bar Chill Out. Pojawiają się tu Agent Swan (możesz popchnąć go do kanału, sabotować butlę lub zrzucić na niego ciężki obiekt) oraz Agent Davenport (możesz otruć jego drinka albo zrzucić na niego torbę cegieł). Zbadaj mały budynek na tyłach baru - znajdziesz trutkę na szczury oraz nieużywane przebranie barmana. Możesz załączyć radio, zaatakować barmana i odebrać mu klucz do szafki. W szafce znajdziesz bilet do baru Juice. Agent Swan pozostawia po sobie urządzenie do hakowania zamków.
Boczne wejście do klubu. Pilnuje go strażnik - możesz użyć odpowiedniego przebrania lub przejść przez kontener. Możesz tu alternatywnie rozpocząć wspinaczkę na niższy dach budynku (punkt 31 na mapie).
Klatka schodowa klubu. Możesz dotrzeć do niej od strony głównego sali klubu lub od strony baru Chill Out (wymagane otwarcie zamkniętych drzwi). Pozwala ona podróżować pomiędzy różnymi piętrami, w tym także dotrzeć do niedostępnych obszarów na poziomach -1 i -2. Miejsca tego pilnuje strażnik, ale możesz odwrócić uwagę rzuconym obiektem.
Dostawca żywności i właz do kanałów. Możesz przejąć jego tożsamość i z jego pomocą dostarczyć (zatruty) posiłek motocyklistom (punkt 17 na mapie). Znajdziesz tu trutkę na szczury oraz zejście do kanałów (wymagany łom), którego można użyć do opuszczenia terenu misji. Możesz wdrapać się / przejść przez kontener żeby dotrzeć w pobliże baru Juice (punkt 26 na mapie).
Toalety toi toi. Mogą tu dotrzeć zatrute okoliczne osoby - przede wszystkim Agent Davenport (punkt 20 na mapie).
Pokój motocyklistów. Jeżeli dostarczyłeś motocyklistom zatrute jedzenie (punkt 17 na mapie) to możesz otruć Agenta Lowenthala. Pójdzie on do toalety gdzie można go utopić. W toalecie jest nieużywane przebranie motocyklisty, a w pokoju klucze do motocykla. W korytarzu obok tego pokoju jest kamera.
Bar Juice. Możesz zdobyć strój barmana i odesłać barmana obsługującego gości, a następnie otruć Agenta Swana. Boczne przejście jest pilnowane przez motocyklistów i jest tam też kamera - możesz przejść dalej pokazując bilet do baru Juice (zdobyty np. w punkcie 20 na mapie) lub korzystając z przebrania motocyklisty.
Wejście do garażu. To jedno z dwóch głównych wejść do budynku motocyklistów. Możesz tu dotrzeć przechodząc przez kontener od strony dostawcy żywności (23 na mapie) lub pokazując motocyklistom bilet / używając przebrania motocyklisty (26 na mapie).
Garderoba. Najłatwiej tu dotrzeć przechodząc przez otwór we wschodniej ścianie, ale możesz też otworzyć drzwi (użyj klucza / wytrycha / łomu). Znajdziesz nieużywane przebranie pracownika klubu oraz (w sąsiednim pomieszczeniu) klucz do strefy dla pracowników.
Główne korytarze klubu. Ogólnodostępna jest tylko część piętra - w pozostałych miejscach trzeba używać przebrania lub skradać się. W południowym korytarzu są schody na poziom -1. W północno-wschodnim narożniku jest klatka schodowa (punkt 22 na mapie). Po lokacji tej podróżuje Agent Davenport i co jakiś czas wychodzi do baru Chill Out (punkt 20 na mapie).
Rura i rusztowanie. Jest tu ogniwo Fuse Cell. W okolicy tej znajdziesz alternatywne zejście na niższy poziom klubu (po rurze). W pobliżu jest też rusztowanie - przejście na dach toalet, klucz francuski i torba cegieł do zrzucenia. Możesz tu opuścić drabinę od strony dachu (punkt 33 na mapie) i odblokować skrót - szybsze przejście na dach klubu.
Schody na dach klubu. Pilnuje ich ochroniarz. W pobliżu znajdziesz łom.
Dach klubu. Patroluje go Agent Green i jest tu też 2 zwykłych wartowników. Możesz skorzystać z otworu w dachu żeby dotrzeć na balkonik ze skrótem (punkt 33 na mapie). Jest tu torba cegieł, które można zrzucić na Agenta Davenporta (punkt 20 na mapie).
Skrót - Drabina do okna na dachu. Do drabiny możesz dotrzeć od strony dachu klubu (punkt 32 na mapie). Do jej opuszczenia wymagany jest łom. Po opuszczeniu drabiny odblokujesz nowe przejście do poziomu 0 (punkt 30 na mapie).
Drabina i schody. Możesz skorzystać z głównej klatki schodowej klubu oraz ze schodów prowadzących na pomost łączący klub z budynkiem motocyklistów (punkt 35 na mapie). Drabina pozwala zejść do obszaru na tyłach klubu (punkt 17 na mapie). Możesz sabotować skrzynkę z bezpiecznikami na dachu i łatwo zaatakować zwykłego strażnika oraz Agenta Greena.
Pomost. Możesz go użyć do podróżowania pomiędzy budynkiem klubu oraz budynkiem motocyklistów. Przejście nie jest pilnowane. Znajdziesz tu torbę cegieł nadających się do zrzucenia. Możesz w ten sposób spróbować zabić Agenta Thames (punkty 15-16 na mapie).
Główne korytarze na poziomie -1 klubu. Ogólnodostępna jest tylko część piętra - w pozostałych miejscach trzeba używać przebrania lub skradać się. Niedaleko południowych schodów znajdziesz kartę dostępu Club Keycard - przyda ci się ona na poziomie -2. Agent Montgomery podróżuje po tym piętrze oraz poziomie -2.
Konstrukcja świetlna i Agent Banner. Agent Banner zawsze stoi w tym miejscu i co jakiś czas spotyka się z Agentem Montgomery. Możesz sabotować i uaktywnić konstrukcję świetlną żeby zabić 1 lub 2 agentów.
Projektor i północny korytarz. Możesz uaktywnić projektor i odwrócić uwagę jednego z motocyklistów - to dobra okazja do zdobycia przebrania. Północny korytarz pozwala podróżować pomiędzy klubem i budynkiem motocyklistów. Nad wejściem do korytarza (od strony klubu) jest kamera. W korytarzu możesz zejść po rurze do biura na poziomie -2.
Instalacja oświetlenia drzewa. Możesz odwrócić uwagę technika (sabotuj bezpieczniki lub użyj przedmiotu do rzucania) żeby zdobyć jego przebranie. Możesz sabotować instalację - wymagany jest śrubokręt (był w posiadaniu technika lub do odnalezienia na północ stąd). Po sabotażu udaj się do budki DJ-a na poziomie -2. W pobliżu znajdziesz też łom.
Obszar z rurami. Jest tu alternatywne zejście na poziom -2 i co jakiś czas pojawia się tu Agent Montgomery.
Bar Projection. Na tyłach baru znajdziesz laptop (okazja do przejęcia stroju barmana) oraz bilet baru Juice (do użycia w punkcie 26 na mapie). Możesz użyć wciągarki żeby spuścić duży wiszący obiekt. Możesz serwować drinki jako barman oraz zatruć gotowe drinki.
Parkiet. Bawi się tu duża grupa osób i jest to ogólnodostępna część klubu. Obszary w północnej i wschodniej części poziomu -2 są niedostępne i część z nich wymaga karty dostępu (można ją znaleźć w punkcie 36 na mapie). Agent Chamberlin patroluje tę okolicę i co jakiś czas spotyka się z Agentem Montgomery w pokoju monitoringu.
Bar w piwnicy. Możesz serwować drinki jako barman. W pomieszczeniu na tyłach baru znajdziesz trutkę na szczury.
Toalety. Spotkasz tu dilera narkotykowego - możesz z nim porozmawiać, pójść z nim w ustronne miejsce, zaatakować go i założyć jego przebranie. Ma on przy sobie pigułki. W jednej z kabin WC znajdziesz klucz strefy dla pracowników.
Pilnowane przejście. Możesz użyć odpowiedniego przebrania, odwrócić uwagę strażnika, otworzyć zachodnie drzwi lub dotrzeć tu od strony pomieszczenia z rurami (punkt 40 na mapie).
Motocykliści i kamera. Możesz użyć przebrania motocyklisty lub dotrzeć w to miejsce z drugiej strony. Kamera obserwuje korytarz.
Pomieszczenie z bojlerami. Wszystkie zachodnie drzwi wymagają karty dostępu (do znalezienia w punkcie 36 na mapie), ale możesz tu też dotrzeć od północy. Jest tu pojemnik do chowania ciał.
Pomieszczenie monitoringu. Wszystkie zachodnie drzwi wymagają karty dostępu (do znalezienia w punkcie 36 na mapie), ale możesz tu też dotrzeć od północy. Możesz odwrócić uwagę motocyklisty rzuconym obiektem i po wyeliminowaniu go (schowaj jego ciało!) łatwo sabotować monitoring. Montgomery i Chamberlin mają tu spotkania. Znajdziesz tu kartę dostępu Club Keycard i nieużywany strój ochrony klubu.
Biuro Hirschmullera. Jest on właścicielem klubu Holle. Możesz załączyć gramofon i łatwo przejąć jego tożsamość. Możesz też spotkać się z Agentem Montgomery, ale domyślnie agenci ICA przygotują zasadzkę na Agenta 47. Są tu karta klubu Club Keycard i bilet do baru Juice. Alternatywnie możesz tu dotrzeć od strony korytarza na poziomie -1 (punkt 38 na mapie). W biurze jest sejf - kod to 1989 - zdobędziesz figurkę i cegłę kokainy.
Obszar za budką DJ-ów. Możesz użyć klucza do otwarcia szafki (jest obok DJ-a) i zdobyć strzykawkę ze środkiem uspokajającym. Możesz otruć żywność i łatwo pozyskać strój DJ-a. Są tu klucz do obszaru dla pracowników oraz drabina prowadząca na dach budki. Na dachu możesz korzystać z przejść po szybach wentylacyjnych. Możesz też wspiąć się na poziom -1.
Budka DJ-ów. Po zdobyciu przebrania DJ-a możesz przejąć kontrolę nad widowiskiem. Najlepiej jest wcześniej sabotować instalację świetlną na poziomie -1 (punkt 39 na mapie). Po tym jak na górnym balkoniku (punkt 37 na mapie) spotkają się Agenci Montgomery i Banner możesz doprowadzić do eksplozji instalacji.
Parter budynku motocyklistów. Są tu trutka na szczury i kamera. Znajdziesz też schody na poziom 1. Możesz uaktywnić wózek widłowy i łatwo zdobyć przebranie motocyklisty.
Garaż. Pojawiają się tu okazje do zabicia Agenta Lowenthala w wypadku - możesz przebić śrubokrętem beczkę oraz przebić beczkę na wodę i załączyć ładowarkę akumulatorów. Znajdziesz tu ogniwo Fuse Cell. W północnej części garażu jest motocykl - możesz go użyć do opuszczenia misji (wymagane kluczyki z punktu 25 na mapie).
Piec i pokój pakowania narkotyków. W piecu można skutecznie pozbyć się ciała. W pokoju znajdziesz cegłę kokainy (powiązana z jednym z wyzwań).
Pomieszczenie monitoringu. Możesz sabotować monitoring, ale musisz wcześniej odwrócić uwagę co najmniej jednego motocyklisty. Agent Rhodes pojawia się tu co jakiś czas.
Pomieszczenie uprawy roślin. Agent Rhodes pojawia się tu co jakiś czas - możesz porazić go prądem (wymagane przygotowania i użycie śrubokrętu) lub odwrócić jego uwagę maszyną do zraszania. Maszyna może być również użyta do otrucia osób z głównego pomieszczenia. Obok jednego z motocyklistów znajdziesz trutkę na szczury. W pomieszczeniu magazynowym obok znajdziesz środek owadobójczy (podobne działanie do trutki).
Torba cegieł. Możesz ją zrzucić na Agenta Rhodesa (punkt 56 na mapie) po sprowadzeniu go do maszyny do zraszania.
Gniazdo snajpera. Agent Tremaine obserwuje tu okolicę z użyciem karabinu snajperskiego. Towarzyszy mu motocyklista, ale możesz odwrócić jego uwagę wyłączając generator (północny narożnik). Tremaine może zastrzelić Agenta 47 jeśli go wcześniej wykryje oraz jeśli załączysz pułapki w wieży radiowej (punkt 4 na mapie).
Dach budynku motocyklistów. Trzy różne schody prowadzą w to miejsce. Nie ma tu żadnych przeciwników, ale możesz mieć dobry widok na cały klub.
Miecz Scrap Sword. Znajdziesz go pomiędzy barem Juice i kanałami. Jest on powiązany z dwoma wyzwaniami (odnalezienie miecza i zabicie dowolnego agenta ICA z użyciem miecza).
Wyjście z mapy. Możesz go użyć bez dodatkowych wymagań.

Hitman 3: Klub Holle - jak wejść do środka?

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz Poradnik
Spis treści

Na tej stronie poradnika do gry Hitman 3 zamieściliśmy informacje jak dostać się do wnętrza klubu Holle, czyli największej i najbardziej rozbudowanej lokacji na mapie Berlina. Zestawiliśmy ogólnodostępne wejścia oraz miejsca, w których trzeba pomóc sobie np. odblokowaniem skrótu.

Główne wejście - kolejka przed klubem

Główne wejście do budynku klubu jest w jego południowej części (punkt 8 na mapie) i rozpoznasz je po długiej kolejce - Hitman 3: Klub Holle - jak wejść do środka? - Hitman 3 - poradnik, solucja

Główne wejście do budynku klubu jest w jego południowej części (punkt 8 na mapie) i rozpoznasz je po długiej kolejce. Niestety pomimo tego, że osoby z kolejki nie zareagują jeśli wepchniesz się przed nich, Agent 47 i tak nie zostanie wpuszczony bez zaproszenia.

Prostszym rozwiązaniem tego problemu jest pozyskanie przebranie ochroniarza klubu. Możesz np. odwrócić uwagę jednego ze strażników przy posterunku na zachód od klubu (punkt 10 na mapie) po to żeby dokonać ataku w ustronnym miejscu i założyć nowy strój.

Jeżeli chcesz pozostać w domyślnym stroju Agenta 47, to możesz rozejrzeć się na parkingu za Helfriedem Zieglerem - Hitman 3: Klub Holle - jak wejść do środka? - Hitman 3 - poradnik, solucja

Jeżeli chcesz pozostać w domyślnym stroju Agenta 47, to możesz rozejrzeć się na parkingu za Helfriedem Zieglerem. Podsłuchując jego rozmowy dowiesz się, że zgubił pigułki o "medycznych właściwościach".

Torbę z pigułkami możesz znaleźć w bagażniku roweru opartego o południowy płot obok parkingu - Hitman 3: Klub Holle - jak wejść do środka? - Hitman 3 - poradnik, solucja

Torbę z pigułkami możesz znaleźć w bagażniku roweru opartego o południowy płot obok parkingu. Powróć z nimi do Zieglera i przekaż mu je.

W nagrodę będziesz mógł wejść do środka jako towarzysz Zieglera - Hitman 3: Klub Holle - jak wejść do środka? - Hitman 3 - poradnik, solucja

W nagrodę będziesz mógł wejść do środka jako towarzysz Zieglera.

Główne wejście - alternatywna lokacja startowa

Dzięki awansowaniu na kolejne poziomy mistrzostwa misji w Berlinie możesz wybierać alternatywne miejsca jej rozpoczynania - Hitman 3: Klub Holle - jak wejść do środka? - Hitman 3 - poradnik, solucja

Dzięki awansowaniu na kolejne poziomy mistrzostwa misji w Berlinie możesz wybierać alternatywne miejsca jej rozpoczynania. Jednym z nich jest właśnie wejście do klubu - Club Entrance (punkt 8 na mapie).

W tym przypadku Agent 47 zostanie wpuszczony do środka, ale niestety będziesz musiał poddać się przeszukaniu przez strażnika. Jeśli masz jakieś niedozwolone przedmioty w inwentarzu (np. broń palną), to możesz je ukryć w śmietniku i wrócić się po nie np. po zdobyciu przebrania ochroniarza.

Wejście na parkingu - skrót

To zdecydowanie najlepszy sposób przedostania się do klubu, aczkolwiek jest on początkowo niedostępny - Hitman 3: Klub Holle - jak wejść do środka? - Hitman 3 - poradnik, solucja

To zdecydowanie najlepszy sposób przedostania się do klubu, aczkolwiek jest on początkowo niedostępny. Wejście znajduje się na parkingu w południowej części budynku (punkt 9 na mapie).

Wejście to jest skrótem i oznacza to, że musisz go najpierw odblokować docierając do drzwi od strony wnętrza klubu (nie możesz użyć wytrychów, łomu itp.). Zaletą tego rozwiązania jest to, że raz odblokowany skrót pozostanie już dostępny podczas wszystkich kolejnych przejść misji. Będziesz mógł całkowicie zignorować temat uzyskania zaproszenia do klubu oraz konieczności poddania się przeszukaniu.

Boczne wejścia obok garderoby

Chodzi tu o dwa wejścia zlokalizowane w południowo-wschodniej części budynku - Hitman 3: Klub Holle - jak wejść do środka? - Hitman 3 - poradnik, solucja

Chodzi tu o dwa wejścia zlokalizowane w południowo-wschodniej części budynku. Są to miejsca, które są strefami zakazanymi i oznacza to konieczność skradania się lub przemieszczania w przebraniu (np. ochroniarza lub pracownika klubu).

W przypadku prawych drzwi (punkt 12 na mapie) możesz użyć łomu/wytrycha, odebrać klucz pracownicy klubu lub przejść przez otwór w ścianie i od razu dostać się do garderoby (punkt 28 na mapie).

Przejścia do górnych drzwi (punkt 21 na mapie) pilnuje strażnik, ale można go ominąć przechodząc przez znajdujący się za nim kontener - Hitman 3: Klub Holle - jak wejść do środka? - Hitman 3 - poradnik, solucja

Przejścia do górnych drzwi (punkt 21 na mapie) pilnuje strażnik, ale można go ominąć przechodząc przez znajdujący się za nim kontener. W tym miejscu możesz też rozpocząć wspinaczkę na niższy dach klubu (punkt 31 na mapie).

Wschodnie wejście - bar Chill Out

Jeśli uda ci się dotrzeć do baru Chill Out zlokalizowanego na wschód od budynku klubu (punkt 20 na mapie), to do środka klubu Holle możesz dostać się bez żadnych przeszkód, gdyż oba te obszary są dostępne dla gości - Hitman 3: Klub Holle - jak wejść do środka? - Hitman 3 - poradnik, solucja

Jeśli uda ci się dotrzeć do baru Chill Out zlokalizowanego na wschód od budynku klubu (punkt 20 na mapie), to do środka klubu Holle możesz dostać się bez żadnych przeszkód, gdyż oba te obszary są dostępne dla gości. Uważaj jedynie na agentów Swana i Davenporta chodzących po tej okolicy.

Alternatywnie możesz też udać się do drzwi prowadzących do klatki schodowej klubu (punkt 22 na mapie) - jest to na północny-zachód od baru Chill Out - Hitman 3: Klub Holle - jak wejść do środka? - Hitman 3 - poradnik, solucja

Alternatywnie możesz też udać się do drzwi prowadzących do klatki schodowej klubu (punkt 22 na mapie) - jest to na północny-zachód od baru Chill Out. Po dotarciu do klatki schodowej będziesz mógł swobodnie docierać na piętra 2, -1 oraz -2.

Ukryte przejście do toalet

Jeśli nie posiadasz stroju lub chcesz przechodzić misję bez zakładania przebrań, to dobrym pomysłem jest dotarcie do zabitej deskami dziury przy zachodniej ścianie klubu Holle (punkt 18 na mapie) - Hitman 3: Klub Holle - jak wejść do środka? - Hitman 3 - poradnik, solucja

Jeśli nie posiadasz stroju lub chcesz przechodzić misję bez zakładania przebrań, to dobrym pomysłem jest dotarcie do zabitej deskami dziury przy zachodniej ścianie klubu Holle (punkt 18 na mapie). Do wyrwania desek potrzebny jest łom, ale znajdziesz go tuż obok (punkt 14 na mapie). Po wyrwaniu desek znajdziesz się w ogólnodostępnej toalecie klubu na poziomie 0.

Tylne wejście

Wejście do klubu znajduje się również na tyłach budynku (punkt 17 na mapie) i możesz tam dotrzeć od strony lokacji z dźwigiem (punkt 15 na mapie) lub od strony obszaru sąsiadującego z klubem Juice (punkt 23 na mapie) - Hitman 3: Klub Holle - jak wejść do środka? - Hitman 3 - poradnik, solucja

Wejście do klubu znajduje się również na tyłach budynku (punkt 17 na mapie) i możesz tam dotrzeć od strony lokacji z dźwigiem (punkt 15 na mapie) lub od strony obszaru sąsiadującego z klubem Juice (punkt 23 na mapie). Warto się przypilnować, bo nad wejściem zamontowano kamerę. Możesz ją zniszczyć, sabotować monitoring lub jej unikać - sprawdzany przez nią obszar symbolizują zielone wiązki.

Alternatywnie możesz również w tym samym miejscu rozpocząć wspinaczkę - Hitman 3: Klub Holle - jak wejść do środka? - Hitman 3 - poradnik, solucja

Alternatywnie możesz również w tym samym miejscu rozpocząć wspinaczkę. Dzięki wdrapywaniu się na kolejne półki będziesz mógł dotrzeć docelowo na dach klubu (punkt 34 na mapie).

Pomost (Overpass)

Jeżeli jako pierwszy odwiedziłeś budynek motocyklistów z północnej części mapy, to możesz łatwo dotrzeć z niego do klubu - Hitman 3: Klub Holle - jak wejść do środka? - Hitman 3 - poradnik, solucja

Jeżeli jako pierwszy odwiedziłeś budynek motocyklistów z północnej części mapy, to możesz łatwo dotrzeć z niego do klubu. Pierwszy sposób na zaliczenie przeprawy to skorzystanie z pomostu na poziomie 3 (punkt 35 na mapie). Jego zaletą jest to, że jest on niepilnowany.

Tunel

Drugi sposób na przejście z budynku motocyklistów do budynku klubu (z pominięciem alejki na tyłach klubu) to skorzystanie z tunelu na poziomie -1 (punkt 38 na mapie) - Hitman 3: Klub Holle - jak wejść do środka? - Hitman 3 - poradnik, solucja

Drugi sposób na przejście z budynku motocyklistów do budynku klubu (z pominięciem alejki na tyłach klubu) to skorzystanie z tunelu na poziomie -1 (punkt 38 na mapie). W tym przypadku po dotarciu do klubu możesz natrafić na motocyklistów, aczkolwiek możesz odwrócić ich uwagę lub zejść po rurze do pobliskiego biura (punkt 49 na mapie) i w taki sposób ich ominąć.

Podobało się?

0

Hitman 3

20 stycznia 2021

PC PlayStation Xbox Nintendo
Rate It!

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry Akcji
2021-02-09
00:02

milosz18pl Legionista

Chodzi o to, że sa wyzwania powiazane z zadaniami fabularnymi i zazwyczaj misja fabularna doprowadza do zabójstwa, tylko trzeba to rozgryźc samemu a od tego są poradniki czyz nie? Nowy gracz nie wie co ma robić.

Komentarz: milosz18pl
2021-04-08
21:18

DeksarPlayer Junior

Nie ma pliku PDF do ściągnięcia ?

Komentarz: DeksarPlayer
2021-04-10
12:55

DeksarPlayer Junior

Super :) dzięki za odpowiedź.

Komentarz: DeksarPlayer
2021-04-12
11:52

walos2czyk Junior

Czy jest gdzieś w poradniku lista osiągnięć (challenges)?

Komentarz: walos2czyk
2021-04-21
09:40

walos2czyk Junior

Czekam na PDF - kiedy będzie gotowy?

Komentarz: walos2czyk

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl