Hitman 3 - Dartmoor - Ważne lokacje
Hitman 3 - Dartmoor - Ważne lokacje
Miejsce rozpoczęcia misji. Jest tu droga prowadząca do posiadłości. Znajduje się tu też motocykl agenta 47, którego można użyć do opuszczenia terenu misji (jest to wymagane podczas zaliczania misji po raz pierwszy).
Brama terenów posiadłości. Pilnuje jej 2 strażników i jeden z nich może rozpoznać Agenta 47 nawet w domyślnym stroju. Pojawia się tu prywatny detektyw wynajęty przez Alexę i po przeszukaniu wyruszy w stronę głównego budynku. Możesz łatwo ominąć strażników wspinając się na mur na lewo lub na prawo od bramki.
Przejścia przez rzekę. Agent 47 nie może pływać i musisz korzystać z tych przejść żeby docierać do kolejnych terenów posiadłości.
Cmentarz. Pojawia się tu okazja do zamordowania Alexy, ale najpierw musisz zniszczyć gniazda ptaków (najlepsza metoda to użycie pistoletu z tłumikiem). Agent 47 może na kilka sposobów odwrócić uwagę grabarza i przejąć jego przebranie. Grabarz ma przy sobie klucz do karawanu (13 na mapie). Jest tu otwarty grób - możesz wrzucić do niego Alexę i zakopać grób (łopata jest w pobliżu). Jest tu trutka na szczury.
Łódź. Możesz użyć jej do opuszczenia terenu misji, ale musisz mieć kluczyki. Są one w zamkniętej szklarni (10 na mapie).
Fotograf w ogrodzie. Nie może on robić zdjęć dopóki nie zostanie dostarczone ogniwo Fuse Cell. Możesz przejąć tożsamość fotografa z zamiarem zamordowania Alexy i najlepiej jest włączyć radio żeby do niego wyruszył. Możesz sabotować fontannę żeby rozlała się woda przy krześle przed fotografem. W pobliżu znajdziesz klucz francuski i śrubokręt.
Skrzynka z bezpiecznikami. Możesz otworzyć ją (wymagany łom) i pozyskać ogniwo Fuse Cell potrzebne do robienia zdjęć w ogrodzie (6 na mapie). Ogniwa są też w kilku innych miejscach.
Trutka na szczury. Znajdziesz też notatkę na temat sejfu.
Most. To jedno z możliwych miejsc zakończenia misji. Możesz odwrócić uwagę okolicznych postaci rzuconą monetą.
Szklarnia. Wszystkie drzwi do szklarni są zamknięte. Możesz otruć okoliczne osoby żeby łatwiej użyć łomu (znajdziesz go w pobliżu). Środek jest zakazaną strefą i pojawia się tu później Emma - może być powiązana z jednym ze sposobów zamordowania Alexy. Możesz znaleźć trujące rośliny (trutka) oraz klucze do łodzi (5 na mapie), a także naprawić urządzenie do destylacji (wymagany klucz francuski). Emma ma przy sobie klucz do szklarni i trującą roślinę.
Główne wejście do posiadłości. Pilnuje go 2 strażników i osoby spoza ochrony muszą poddać się przeszukaniu. Możesz uniknąć tego problemu wchodząc przez jedną z otwartych okiennic.
Róg jednorożca. Jest on powiązany z jednym z drobnych wyzwań. Rogi można też odnajdywać w innych miejscach na mapie.
Karawan. Możesz go użyć do opuszczenia terenu misji, ale musisz mieć kluczyki do pojazdu. Ma je przy sobie grabarz z cmentarza (4 na mapie).
Ochroniarze. Możesz podsłuchać ich rozmowy na temat tokenów, otruć jednego z nich oraz w łatwy sposób pozyskać przebranie ochroniarza. Pozwala ono zwiedzać większość mapy bez żadnych przeszkód. Są tu pistolet z tłumikiem Hackl 9S Covert oraz ogniwo Fuse Cell potrzebne do robienia zdjęć w ogrodzie (6 na mapie).
Strefa dostaw. Możesz tu znaleźć klucz do szafki pracowniczej (23 na mapie) oraz łom. Radio pozwala odwracać uwagę.
Foyer. W jego tylnej części są dwie pary schodów prowadzących na poziom 1. Za schodami są pojemniki do chowania ciał. Goście posiadłości (m.in. prywatny detektyw) są tu witani przez lokaja.
Biblioteka - dolny poziom. W początkowej części misji Patrick gra tu w bilarda. W dalszej części misji Alexa pojawia się tu co jakiś czas żeby porozmawiać przez telefon i zatrzymać się przy kominku.
Łazienka. Mogą tu docierać wszystkie okoliczne osoby, na których użyłeś trutki (również Alexa).
Pomieszczenie z trofeami. W dalszej części misji przebywają tu Patrick oraz Rebecca Carlisle. Możesz otruć Rebeccę (uwaga na ochroniarza) po to żeby zdobyć jej klucz oraz token (jeden z dwóch powiązanych z aktami Arthura Edwardsa).
Salon. Domyślnie przebywa tu liczna grupa postaci niezależnych - członkowie rodziny Carlisle oraz prywatny detektyw. Po zakończeniu śledztwa przez detektywa Alexa zorganizuje tu spotkanie rodzinne. Możesz otruć Alexę wsypując truciznę do szklanki whisky (Alexę może też otruć Emma ze szklarni). Gregory ma przy sobie klucz do pokoju na piętrze (28 na mapie).
Korytarz z gablotami z bronią. Możesz rozbić jedną z gablot i zabrąć karabin - odblokowuje to drobne wyzwanie. To również dobre miejsce do zaatakowania z zaskoczenia prywatnego detektywa i lokaja. W okolicy jest mnóstwo miejsc do schowania ciał. W małym pomieszczeniu na końcu korytarza są śrubokręt, nieużywane przebranie służby oraz ogniwo Fuse Cell potrzebne do robienia zdjęć w ogrodzie (6 na mapie).
Biuro Pana Fernsby'ego. Jest on lokajem. Przy wejściu do biura możesz otworzyć skrzynkę z bezpiecznikami i wyłączyć dostawy prądu (okazja do zdobycia przebrania). Drzwi do biura są zamknięte - możesz użyć łomu/wytychu lub zaatakować lokaja chodzącego po parterze i zabrać jego klucz. W biurze znajdziesz śmiertelną truciznę oraz główny klucz do otwierania wszystkich drzwi posiadłości. Fernsby ma przy sobie token (jeden z dwóch powiązanych z aktami Arthura Edwardsa).
Pomieszczenie służby i kuchnia. Znajdziesz trutkę na szczury, klucz francuski i butle z propanem (można je wrzucać do otworów nad paleniskami). Możesz otworzyć szafkę - wymagany łom/wytrych lub klucz ze strefy dostaw (15 na mapie). W środku znajdziesz nieużywane przebranie strażnika posiadłości.
Jadalnia. Możesz otruć Edwarda Carlisle, który może grać na pianinie. Możesz też go pacyfikować (w dowolny sposób) i odblokować drobne wyzwanie.
Korytarze nad foyer. Uważaj na pojedynczego ochroniarza, który patroluje okolicę - może rozpoznać Agenta 47 nawet w przebraniu ochroniarza. Jest tu wyjście na południowy balkon.
Biblioteka - górny poziom. Są tu dobre okazje do zamordowania Alexy - możesz zrzucić na nią duży żyrandol gdy rozmawia przez telefon oraz wrzucić butlę z propanem do otworu nad paleniskiem.
Sekretny pokój 1. Możesz go otworzyć wyłącznie laską pozyskaną w pokoju Emmy i Gregory'ego (28 na mapie). Użyj laski na tajemniczym przełączniku. W środku znajdziesz list (przedmiot questowy).
Pokój Emmy i Gregory'ego. Możesz otworzyć drzwi głównym kluczem (22 na mapie) / kluczem Gregory'ego (20 na mapie) / wytrychem / łomem, bądź też dostać się do środka od strony balkonu (mała wspinaczka). Znajdziesz tu laskę, która pozwala odblokowywać niektóre sekretne pokoje.
Pokój Rebecci. Możesz użyć głównego klucza / klucza Rebecci (19 na mapie) / wytrycha / łomu. Możesz zbadać laptopa Rebecci.
Sekretny pokój 2. Możesz się do niego dostać wchodząc w interakcję z obrazem w pokoju Rebecci (29 na mapie) lub z książką w małym biurze z prawnikiem (31 na mapie).
Małe biuro. Drogi do biura pilnują strażnicy, ale możesz się tu dostać od strony sekretnego pokoju (30 na mapie). Przebywa tu prawnik i jego ochroniarz. Możesz wyeliminować prawnika i założyć unikalny strój. Możesz też zbadać laptop prawnika (drobne wyzwanie).
Pokój Zachary'ego. Drogi do sypialni pilnują strażnicy, ale możesz się tu dostać od strony małego biura (31 na mapie). Zwłoki Zachary'ego są na dużym łóżku. Możesz zbadać laptop i notatkę samobójcy. Możesz wyjść na balkon i opuścić drabinę - odblokuje to na stałe skrót.
Sekretny pokój 3. Możesz go otworzyć laską zabraną z pokoju Emmy i Gregory'ego (28 na mapie) lub wchodząc w interakcję z książką w pokoju Zachary'ego (32 na mapie).
Schody łączące poziomy 1 i 2. Spodziewaj się strażnika pilnującego schodów na poziomie 2. Na poziom 2 alternatywnie możesz dostać się wspinając się po ścianie budynku.
Główny korytarz. Pojedynczy strażnik może rozpoznać Agenta 47 nawet w przebraniu - możesz przekraść się gdy rozmawia z pracownicą służby.
Sypialnia Alexy Carlisle. Możesz wysłuchać wiadomości i zatruć kawę (Alexa pojawia się tu w początkowej części misji). Jest tu wyjścia na balkon. W łazience znajdziesz list do Rebecci.
Biuro Alexy Carlysle. Pilnuje go pojedynczy ochroniarz. Możesz wcisnąć przycisk na fotelu przy dużym biurku i odkryć tajny sejf - kod do niego to 1975. W sejfie znajdziesz akta Arthura Edwardsa (główny cel misji). Na dużym balkonie są strażnicy i miejsca do wspinaczki / zejścia.
Sekretny pokój 4. Możesz go otworzyć laską zabraną z pokoju Emmy i Gregory'ego (28 na mapie) lub wciskając przycisk w prywatnym pokoju (39 na mapie). Znajdziesz tu róg jednorożca powiązany z jednym z drobnych wyzwań. Możesz też podejrzeć i zaskoczyć Alexę gdy pojawi się w sekretnym pokoju (2 różne wyzwania).
Prywatny pokój. Może się tu pojawić Alexa. Możesz ją łatwo dopaść przekradając się od strony sekretnego pokoju (38 na mapie).
Strzelba. Znajdziesz tu też teleskop (powiązany z zagadką z sejfem) i wyjście na balkon.
Dach posiadłości i skrót. Możesz po raz pierwszy dostać się na dach od strony górnego poziomu biura Alexy (40 na mapie) - musisz przejść przez okno. Jest tu skrót - możesz opuścić drabinę.
Przejścia przez rzekę. Agent 47 nie może pływać i musisz korzystać z tych przejść żeby docierać do kolejnych terenów posiadłości.
Przejścia przez rzekę. Agent 47 nie może pływać i musisz korzystać z tych przejść żeby docierać do kolejnych terenów posiadłości.
Przejścia przez rzekę. Agent 47 nie może pływać i musisz korzystać z tych przejść żeby docierać do kolejnych terenów posiadłości.
Przejścia przez rzekę. Agent 47 nie może pływać i musisz korzystać z tych przejść żeby docierać do kolejnych terenów posiadłości.
Przejścia przez rzekę. Agent 47 nie może pływać i musisz korzystać z tych przejść żeby docierać do kolejnych terenów posiadłości.
Przejścia przez rzekę. Agent 47 nie może pływać i musisz korzystać z tych przejść żeby docierać do kolejnych terenów posiadłości.
Schody łączące poziomy 1 i 2. Spodziewaj się strażnika pilnującego schodów na poziomie 2. Na poziom 2 alternatywnie możesz dostać się wspinając się po ścianie budynku.

Hitman 3: Means, Motive and Opportunity - Dartmoor, solucja, zadania fabularne

Mission Story - solucja, opis przejścia

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz Poradnik
Spis treści

Na tej stronie poradnika do gry Hitman 3 znajdziesz opis przejścia zadania fabularnego (Mission Story) Means, Motive and Opportunity w Dartmoor. Z naszej solucji dowiesz się m.in. jak przejąć tożsamość prywatnego detektywa, jak znaleźć wszystkie ślady i jaki przebieg może mieć finałowe spotkanie z Alexą.

Różne sposoby na zabójstwo głównego celu misji w Dartmoor - Alexy Carlisle -opisaliśmy na osobnej stronie naszego poradnika.

Przejęcie tożsamości prywatnego detektywa

Zadanie to dotyczy przejęcia tożsamości prywatnego detektywa, który został wynajęty przez Alexę do zbadania okoliczności śmierci Zacharygo Carlislea - Hitman 3: Means, Motive and Opportunity - Dartmoor, solucja, zadania fabularne - Hitman 3 - poradnik, solucja

Zadanie to dotyczy przejęcia tożsamości prywatnego detektywa, który został wynajęty przez Alexę do zbadania okoliczności śmierci Zachary'go Carlisle'a.

Prywatny detektyw na początku misji stoi przed bramą wejściową na tereny posiadłości (punkt 2 na mapie), czyli bardzo niedaleko miejsca, w którym zmagania rozpoczyna również Agent 47. Nie próbuj już teraz go atakować, bo wdałbyś się w niepotrzebną walkę ze strażnikami pilnującymi bramy.

Najlepsze miejsce do zaatakowania prywatnego detektywa i pozostania niezauważonym to zaczajenie się na niego w bocznym korytarzu z gablotami sąsiadującym z foyer (punkt 21 na mapie) - Hitman 3: Means, Motive and Opportunity - Dartmoor, solucja, zadania fabularne - Hitman 3 - poradnik, solucja

Najlepsze miejsce do zaatakowania prywatnego detektywa i pozostania niezauważonym to zaczajenie się na niego w bocznym korytarzu z gablotami sąsiadującym z foyer (punkt 21 na mapie). Nikt nie powinien zauważyć momentu ataku i w tym samym korytarzu można bezproblemowo schować jego ciało w szafie.

Uwaga - Nie czekaj zbyt długo z przejęciem tożsamości detektywa, bo może on spotkać się z Alexą. Może to w konsekwencji doprowadzić do zawalenia zadania fabularnego.

Zbadanie sypialni Zachary'ego

Po tym jak założysz strój detektywa udaj się do foyer (punkt 16 na mapie) - Hitman 3: Means, Motive and Opportunity - Dartmoor, solucja, zadania fabularne - Hitman 3 - poradnik, solucja

Po tym jak założysz strój detektywa udaj się do foyer (punkt 16 na mapie). Zaczekaj aż pojawi się tu Alexa Carlysle i porozmawiaj z nią. Nie próbuj już teraz jej atakować, bo w okolicy jest mnóstwo strażników.

Porozmawiaj z lokajem - Panem Fernsbym i wyrusz za nim do sypialni Zachary'ego (punkt 32 na mapie), czyli do miejsca, w którym doszło do rzekomej samobójczej śmierci Zachary'ego. To pierwsza z pięciu lokacji, które bada się w ramach śledztwa.

Do odnalezienia jest 6 śladów - Hitman 3: Means, Motive and Opportunity - Dartmoor, solucja, zadania fabularne - Hitman 3 - poradnik, solucja

Do odnalezienia jest 6 śladów:

  1. Wyjmij aparat i zeskanuj zwłoki Zachary'ego.
  2. Użyj aparatu do zeskanowania butelki i szklanki whisky obok łóżka.
Możesz już powrócić do lokaja i porozmawiać z nim - Hitman 3: Means, Motive and Opportunity - Dartmoor, solucja, zadania fabularne - Hitman 3 - poradnik, solucja
  1. Obejrzyj notatkę samobójczą (Suicide Note) leżącą na stoliku obok kominka.
  2. Sprawdź laptop Zachary'ego.
  3. Pociągnij za książkę z powyższego obrazka - doprowadzi to do odblokowania sekretnego pokoju (punkt 33 na mapie) sąsiadującego z sypialnią.
  4. W tajnym pokoju zbadaj plan piętra posiadłości (Mansion Floor Plan).

Możesz już powrócić do lokaja i porozmawiać z nim. Otrzymasz zadanie przesłuchania podejrzanych w sprawie śmierci Zachary'ego oraz odnalezienia kolejnych śladów. Jest to opcjonalne i jeśli chcesz możesz od razu zażyczyć sobie audiencji z Alexą.

Przepytanie podejrzanych

Agent 47 może przepytać cztery postacie - Hitman 3: Means, Motive and Opportunity - Dartmoor, solucja, zadania fabularne - Hitman 3 - poradnik, solucja

Agent 47 może przepytać cztery postacie. W trakcie tych spotkań nie wybiera się opcji dialogowych. Każdej z postaci zadawaj po prostu wszystkie możliwe pytania - na temat alibi, Zachary'ego oraz ewentualnych dodatkowych informacji pomocnych w śledztwie.

  1. Gregory Carlisle siedzi na sofie w salonie (punkt 20 na mapie)
  2. Edward Carlisle gra na fortepianie w jadalni i musisz zaczekać aż zakończy grę (punkt 24 na mapie)
  3. Rebecca Carlisle podróżuje pomiędzy salonem i pokojem z trofeami (punkt 19 na mapie)
  4. Emma Carlisle przebywa w salonie
  5. Patrick Carlisle gra w bilarda w bibliotece (punkt 17 na mapie)

Odnalezienie wszystkich śladów

Możesz teraz dodatkowo zbadać cztery kolejne pomieszczenia - Hitman 3: Means, Motive and Opportunity - Dartmoor, solucja, zadania fabularne - Hitman 3 - poradnik, solucja

Możesz teraz dodatkowo zbadać cztery kolejne pomieszczenia. Jest to wymagane do zaliczenia śledztwa w 100%. Pokoje możesz oczywiście przeszukiwać w dowolnej kolejności.

Jako pierwsze najlepiej jest przeszukać biuro Pana Fernsby'ego (punkt 22 na mapie). Jest ono zamknięte, ale możesz skorzystać z jednego z łomów odnalezionych na terenie posiadłości (np. w punkcie 15 na mapie). W biurze lokaja do odnalezienia są 3 ślady:

  1. Lista Fernsby'ego (Mr. Fernsby's List) - leży na biurku.
  2. Słoiczek ze śmiertelną trucizną (Lethal Poison Pill Jar) przy oknie.
  3. Podpalony dziennik Zachary'ego (Zachary's Half-Burnt Diary) leżący w palenisku (powyższy obrazek).

Dodatkowo zabierz główny klucz (Mansion Master Key), którego można używać do otwierania wszystkich drzwi w budynku posiadłości.

Drugie miejsce do zbadania to pokój Rebecci na poziomie 1 (punkt 29 na mapie) - Hitman 3: Means, Motive and Opportunity - Dartmoor, solucja, zadania fabularne - Hitman 3 - poradnik, solucja

Drugie miejsce do zbadania to pokój Rebecci na poziomie 1 (punkt 29 na mapie). Do otwarcia pomieszczenia użyj głównego klucza z biura lokaja. Do odnalezienia są 2 ślady:

  1. Zbadaj laptop Rebecci.
  2. Użyj aparatu żeby zeskanować notatnik Rebecci (Rebecca's Notebook).
Trzecie miejsce do zbadania to pokój Emmy i Gregoryego na poziomie 1 (punkt 28 na mapie) - Hitman 3: Means, Motive and Opportunity - Dartmoor, solucja, zadania fabularne - Hitman 3 - poradnik, solucja

Trzecie miejsce do zbadania to pokój Emmy i Gregory'ego na poziomie 1 (punkt 28 na mapie). Ponownie pomóż sobie głównym kluczem, choć do pomieszczenia można się też dostać od strony balkonu. Do znalezienia są 4 ślady:

  1. Użyj aparatu żeby zeskanować obcasy.
  2. Zabierz brelok od kluczy do szklarni (Greenhouse Key Chain) ukryty obok walizek (powyższy obrazek). Nie zawiera on klucza do szklarni, ale to mimo wszystko ważne odkrycie.
  3. Podnieś laskę do chodzenia (Walking Cane).
  4. Obejrzyj list od matki Emmy (Letter from Emma's Mother) leżący na szafce nocnej.
Czwarte miejsce do zbadania to szklarnia (Greenhouse) znajdująca się na tyłach ogrodów za posiadłością (punkt 10 na mapie) - Hitman 3: Means, Motive and Opportunity - Dartmoor, solucja, zadania fabularne - Hitman 3 - poradnik, solucja

Czwarte miejsce do zbadania to szklarnia (Greenhouse) znajdująca się na tyłach ogrodów za posiadłością (punkt 10 na mapie). Szklarnia jest zamknięta, ale możesz użyć łomu odnalezionego na jej tyłach. Zadbaj jedynie o to żeby nie zostać zauważonym podczas wyłamywania drzwi i koniecznie skradaj się podczas badania wnętrza szklarni. Możesz tu odnaleźć 2 ślady:

  1. Obejrzyj urządzenie do destylacji (Distillation Kit)
  2. Użyj aparatu żeby zeskanować książkę na temat trucizn (Poison Dosage Table - powyższy obrazek).
Na terenie posiadłości jest jeszcze jedno całkowicie opcjonalne miejsce do zbadania, które mimo wszystko powiązane jest ze śledztwem - Hitman 3: Means, Motive and Opportunity - Dartmoor, solucja, zadania fabularne - Hitman 3 - poradnik, solucja

Na terenie posiadłości jest jeszcze jedno całkowicie opcjonalne miejsce do zbadania, które mimo wszystko powiązane jest ze śledztwem. Jest to sekretny pokój obok biblioteki na poziomie 1 (punkt 27 na mapie). Można się tam dostać wyłącznie z pomocą laski do chodzenia zabranej z pokoju Emmy i Gregory'ego - trzeba ją umieścić w tajemniczym przełączniku.

W sekretnym pokoju możesz znaleźć zagubiony list Montgomery'ego (Montgomery's Long Lost Letter), z którego możesz się dowiedzieć więcej o Alexie i Zacharym (obejrzyj go w inwentarzu).

Finałowe spotkanie z Alexą

Musisz ponownie spotkać się z lokajem i możesz tego dokonać przy pierwszej możliwej okazji lub dopiero po przeprowadzeniu całego śledztwa i odnalezieniu 100% śladów - Hitman 3: Means, Motive and Opportunity - Dartmoor, solucja, zadania fabularne - Hitman 3 - poradnik, solucja

Musisz ponownie spotkać się z lokajem i możesz tego dokonać przy pierwszej możliwej okazji lub dopiero po przeprowadzeniu całego śledztwa i odnalezieniu 100% śladów. Wyruszycie razem do biura Alexy Carlisle na poziomie 2 (punkt 37 na mapie).

Usiądź na fotelu. Jeśli dokładnie przeprowadziłeś śledztwo to możesz postawić jedną z trzech tez:

  1. Zachary popełnił samobójstwo.
  2. Pan Fernsby (lokaj) zamordował Zachary'ego.
  3. Emma zamordowała Zachary'ego - to ona jest mordercą.

Uwaga - Warto powtórzyć spotkanie z Alexą jeszcze 2 razy, gdyż z każdym z dostępnych rezultatów śledztwa powiązane jest osobne wyzwanie.

Niezależnie od wyniku śledztwa Alexa poprosi cię o wybór nagrody - Hitman 3: Means, Motive and Opportunity - Dartmoor, solucja, zadania fabularne - Hitman 3 - poradnik, solucja

Niezależnie od wyniku śledztwa Alexa poprosi cię o wybór nagrody. Warto poprosić ją o akta Arthura Edwardsa (Case File) powiązane z drugim obowiązkowym celem misji. Agent 47 nieoficjalnie wyjawi w ten sposób swoją tożsamość, ale Alexa powinna mimo wszystkim przekazać akta. Możesz zabrać dokumenty z otwartego przez Alexę sejfu. Kobieta po wszystkim wyjdzie na balkon i popełni samobójstwo (zostanie ono zakwalifikowane jako nieszczęśliwy wypadek, a więc nie stracisz potencjalnej rangi Cichego Zabójcy).

Jeżeli poprosisz o standardową zapłatę, to nie wyjawisz swojej tożsamości. Alexa również wyjdzie na balkon i można ją popchnąć. Niestety wymagane będzie zdobycie akt we własnym zakresie.

Podobało się?

0

Hitman 3

20 stycznia 2021

PC PlayStation Xbox Nintendo
Rate It!

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry Akcji
2021-01-21
15:51

10 cent Pretorianin

Wczoraj robiłem misję "Death in the Family". Akta Arthura Edwardsa można zdobyć na jeszcze jeden sposób oprócz tych dwóch, które opisane zostały w poradniku. By odblokować sposób trzeci trzeba się przebrać za detektywa i przeprowadzić śledztwo w sprawie śmierci Zachary'ego. Po wszystkim kamerdyner zaprowadzi Agenta 47 do gabinetu Alexy. Po podzieleniu się z nią wynikami śledztwa i wskazaniu zabójcy (nie ma tu znaczenia, kogo wskażemy), kobieta zapyta o nagrodę. Można wybrać pieniądze lub akta Arthura. Gdy powiemy, że chcemy akta, Alexa otworzy sejf i pozwoli łysemu je zabrać :)

Komentarz: 10 cent
2021-01-22
21:39

Stranger. Senator

Stranger.

Tak, w międzyczasie też to odkryliśmy i przygotowaliśmy rozbudowaną wersję strony. Dzięki za spostrzegawczość. :)

Komentarz: Stranger.
2021-01-23
16:55

Blackis09 Junior

Ogólnie to w misji „Apex Predator” do zabicia jest pięciu dowolnych agentów, Montgomery, Tremain, Thames i Banner to tylku kilku z nich :)

Komentarz: Blackis09
2021-01-23
20:02

wilczyn Generał

wilczyn

Mam pytanie. Gdzie na epicu można zobaczyć osiągnięcia, które zdobyłem? W okienku u góry wyskakują mi jak gram ale gdzie one są później umieszczane?

Komentarz: wilczyn
2021-01-31
23:20

milosz18pl Legionista

😡

Kompletny chaos w poradniku. Dlaczego w misjach fabularnych nie ma podanych jak zabić cel? Osoba, która gra po raz pierwszy nie będzie wiedzieć co ma zrobić i gdzie zajrzeć...

Nawet ja sie gubie a mam w hitman 2 ponad 70h przegranych godzin...

Komentarz: milosz18pl
2021-02-09
00:02

milosz18pl Legionista

Chodzi o to, że sa wyzwania powiazane z zadaniami fabularnymi i zazwyczaj misja fabularna doprowadza do zabójstwa, tylko trzeba to rozgryźc samemu a od tego są poradniki czyz nie? Nowy gracz nie wie co ma robić.

Komentarz: milosz18pl
2021-04-08
21:18

DeksarPlayer Junior

Nie ma pliku PDF do ściągnięcia ?

Komentarz: DeksarPlayer
2021-04-10
12:55

DeksarPlayer Junior

Super :) dzięki za odpowiedź.

Komentarz: DeksarPlayer
2021-04-12
11:52

walos2czyk Junior

Czy jest gdzieś w poradniku lista osiągnięć (challenges)?

Komentarz: walos2czyk
2021-04-21
09:40

walos2czyk Junior

Czekam na PDF - kiedy będzie gotowy?

Komentarz: walos2czyk

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl