W dzisiejszym odcinku naszego cyklu tekstowo-filmowych newsów nt. Wiedźmina czas na zaprezentowanie retrospekcji. Ma to być jeden z poważniejszych atutów tego rodzimego erpega.
Borys Zajączkowski
Mało który producent gier decyduje się dziś na stworzenie rzeczywiście nieliniowej historii. Do tego stopnia, że pojęcie nieliniowości zostało zdeprecjonowane do poziomu dokonywania elementarnych wyborów, a przecież to właśnie ono stanowi jeden z fundamentów interaktywności. Pamiętacie Arcanum? Grę fabularną, po której jednorazowym ukończeniu gracz był w stanie poznać może połowę historii, połowę istotnych postaci, wykonać połowę przygotowanych questów. A mimo to otrzymywał kompletną opowieść, ale jakże zależną od ścieżki, która obrał.
Red Studio ma ambicję stworzenia Wiedźmina nie interaktywnym filmem, ale erpegiem z prawdziwego zdarzenia. Zresztą podtytułem The Witcher, jest jakby... The Role Playing Game – a to zobowiązuje. Jednym z głównych elementów nieliniowości gry będą odwleczone w czasie efekty podejmowanych przez gracza decyzji. W zamierzeniu ma to funkcjonować trochę jak w życiu, w którym raczej nie wiemy, czym będzie skutkować za lata to, co zrobimy teraz. Bo może na piękne, ciche i niedrogie mieszkanie, które kupiliśmy, spadnie samolot?
W grze jest to cokolwiek mniej nieprzewidywalne – wyświadczymy komuś przysługę, zamiast przypodobać się jego wrogowi, to być może będziemy mogli liczyć na owoce jego wdzięczności? Rzecz w tym, że twórcom Wiedźmina najwyraźniej zrobiło się żal całego materiału fabularnego, który jest przygotowywany, a którego część graczy siłą rzeczy nie pozna, bo zdecyduje się na wybór innej ścieżki. Stąd pojawiła się potrzeba zwrócenia im uwagi na fakt, że ich losy mogły potoczyć się inaczej. I tak w grze pojawiły się retrospekcje.
GRYOnline
Gracze
1