Główny scenarzysta Fallouta 3 sugeruje, że gdyby nie Deus Ex, postapokaliptyczna seria RPG-ów Bethesdy wyglądałaby dziś zupełnie inaczej.
Żadne dzieło kultury nie funkcjonuje w próżni. Tyczy się to również gier wideo, które na przestrzeni czasu, swoimi premierami wywierały wpływ na inne tytuły, tworząc nowe gatunki, odłamy, czy po prostu wyznaczając kolejne trendy. Nie zapominajmy przecież, że twórcy gier bardzo często sami są graczami i doświadczając danej produkcji, mniej lub bardziej mogą inspirować się podpatrzonymi mechanikami, chcąc później wykorzystać je w swoich dziełach.
I jak każdy kolejny soulslike, za swój pierwowzór uznaje którąś odsłonę dzieł FromSoftware, tak wskazanie materiału inspirującego w innych produkcjach nie zawsze jest tak proste. No chyba, że któryś z jej twórców mówi o tym wprost.
W opublikowanym niedawno materiale na Rock Paper Shotgun o jednym z pracowników Bethesdy, Emilu Pagliarulo, przeczytać możemy jego wspomnienia z czasu projektowania Fallouta 3. Pagliarulo obejmował nad nim kontrolę jako główny projektant i scenarzysta po tym, jak doceniona została jego praca nad Mrocznym Bractwem w Oblivionie.
Co ciekawe, developer twierdzi, że grą, która wywarła na nim tak ogromne wrażenie, które później starał się przenieść do zarówno do Mrocznego Bractwa w Oblivionie, jak i Fallouta, był Deus Ex. Już 16 lat temu Pagliarulo przyznał, że:
Dla mnie osobiście żadna inna gra nie miała tak dużego wpływu na Fallout 3 jak Deus Ex. Zdecydowanie. To znaczy, ogromna inspiracja, do tego stopnia, że wiedziałem, że ją kopiuję… To znaczy, wiedziałem, że w pewnych momentach kradnę z niej hurtem. I byłem z tego powodu zadowolony.
W głównej mierze chodzi o symulatorowe doświadczenie immersji z perspektywy pierwszej osoby, w którym skradanie się odgrywa ważną rolę. Emil Pagliarulo twierdzi, że choć jego “kopiowanie” z Deus Ex zaczęło się już podczas pracy nad Oblivionem, to dopiero Fallout 3 pozwolił mu w pełni rozwinąć skrzydła. Efektem tego miał być system skradania się, w którym napełniający się pasek wykrycia miał budować w graczu presję, którą developer odczuwał podczas grania w Deus Ex.
Pamiętam, jak włamałem się do domu, który wydawał mi się pusty, żeby coś w nim znaleźć, a nagle pojawiła się tam pokojówka. Nie chciałem jej zabijać, więc ogłuszyłem ją paralizatorem. Później wpadłem w panikę i spieszyłem się, żeby zrobić cokolwiek, nim ona się przebudzi.
Niektórzy gracze mogą sugerować, że prawdziwie immersyjne doświadczanie mniej brawurowego rozwiązywania misji, do którego dążył Pagliarulo, zostało osiągnięte dopiero w New Vegas autorstwa Obsidianu. Trudno jednak zaprzeczyć, że podwaliny ku temu położyła Bethesda, a w dużej mierze wpływ na to miał właśnie Deus Ex.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
Więcej:„Jest po prostu gigantyczne”. Twórca Doom: The Dark Ages ujawnia skalę nadchodzącego DLC
GRYOnline
Gracze
Steam
GRYOnline
Gracze
Steam

Autor: Jonasz Gulczyński
Kulturoznawca, który urodził się z padem od PSX-a w ręku. Z GRYOnline.pl współpracuje od października 2024 roku, gdzie głównie zajmuje się nowinkami z branży gier z apetytem na bardziej skomplikowane publikacje. Swoje najmłodsze lata spędzał w Górniczej Dolinie, a obecnie nie stroni od strategii turowych wszelkiej maści. Miłośnik prozy Lovecrafta, a także twórczości Quentina Tarantino i Roberta Eggersa. Prywatnie również fan uniwersum Warhammer Fantasy, w którym spędził niezliczoną liczbę godzin zarówno jako gracz, jak i mistrz gry w papierowym wydaniu.