Ludo ergo sum - Sercowe przygody Kratosa, czyli rzecz o fanfikach
Czy kiedykolwiek zastanawialiście się nad tym, czym bohater waszej ulubionej gry zajmował się, zanim pokierowaliście jego krokami? Gdzie udał się, gdy po zapisaniu stanu gry odeszliście od monitora? Jak potoczyły się jego dalsze losy? Czy przeszło wam choć raz przez myśl, jak kształtowałaby się opowiedziana w grze historia, gdyby wyeksponować postaci drugoplanowe?
Marzena Falkowska
Czy kiedykolwiek zastanawialiście się nad tym, czym bohater waszej ulubionej gry zajmował się, zanim pokierowaliście jego krokami? Gdzie udał się, gdy po zapisaniu stanu gry odeszliście od monitora? Jak potoczyły się jego dalsze losy? Czy przeszło wam choć raz przez myśl, jak kształtowałaby się opowiedziana w grze historia, gdyby wyeksponować postaci drugoplanowe? Gdyby umieścić protagonistów w zupełnie innym świecie lub skonfrontować z bohaterami innych gier? Czy zdarzyło wam się żałować, że twórcy poprowadzili pewne wątki fabularne tak, a nie inaczej i sami mielibyście lepszy pomysł na to, co i jak należy opowiedzieć? Nie? Nigdy? Ani przez chwilę?
Cóż, mnie się to raczej nie zdarzyło i przypuszczam, że wielu z was również takie spekulacje są obce. Ale istnieje spora grupa graczy, którzy nie tylko zastanawiają się „co by było, gdyby…”, ale wręcz swoje pomysły i przemyślenia spisują, publikują, rozpowszechniają i dyskutują na ich temat z podobnymi sobie pasjonatami.
Mowa oczywiście o fan fiction, lub, jak kto woli, swojsko brzmiących fanfikach, czyli – najprościej rzecz ujmując – tekstach pisanych przez miłośników danego utworu oryginalnego, osadzonych w jego świecie i/lub z udziałem jego bohaterów. Jeśli dotychczas kojarzyliście je tylko z opowiastkami na temat dzieciństwa tudzież homoerotycznych przygód Harry’ego Pottera albo życia uczuciowego Czarodziejek z Księżyca, wiedzcie, że fanfiki oparte na produkcjach z branży elektronicznej rozrywki również wcale nie należą do rzadkości.
Wystarczy poszperać nieco w dziale poświęconym grom największej internetowej bazy tego typu tekstów: fanfiction.net. Co tam jest? Prościej zapytać, czego nie ma! Nowelizacje Final Fantasy czy alternatywne biografie postaci z Tekkena to jeszcze normalka, ale co powiecie na przykład na sercowe przygody Kratosa z God of War, wiersz zainspirowany Doomem, horror w świecie Mario czy parodię Warcrafta opowiadającą o tym, jak to paladyn budzi się pewnego ranka w łóżku z uroczą trollicą?
Wszystko to jednak historie oparte na grach, które posiadają już fabułę. Z prawdziwym hardcorem mamy do czynienia wtedy, gdy fani piszą opowieści na podstawie produkcji o głębi pasjansa, i to często całkiem serio. Tetris jako metafora komunizmu, kryzys egzystencjalny Lemminga, dążąca do wolności piłeczka z Ponga… Jakieś pytania?
Nie byłoby sensu wyliczać powyższych przykładów, gdybyśmy nie spróbowali zastanowić się, dlaczego fanfiki na podstawie gier (a tak naprawdę każde fanfiki) w ogóle powstają. Trudno odkrywać tu Amerykę. W przypadku tekstów z pierwszej kategorii (opowieści osadzone w świecie gry posiadającym fabułę i bohaterów) kluczem jest przyjemność i zabawa. Gracz do tego stopnia polubił grę, że nie chce się z nią rozstawać po tym, gdy ujrzał napis „The End”. Przedłuża więc i rozwija kontakt z nią, by ponownie przeżywać radość. Nietrudno zauważyć, że autorzy większości fanfików to osoby nastoletnie. W tym wieku dużą rolę odgrywa możliwość identyfikacji z przedmiotem uwielbienia. Charakterystyczna jest też potrzeba przynależności do grupy (twórcy fanfików często uczestniczą w życiu fandomu). Ogólnie nastolatkom łatwiej jest coś przeżywać na tyle mocno, by w to wsiąkać całym sobą, a pisanie historii o ulubionych bohaterach jest sposobem na ekspresję emocji, jakie budzą w nich gry. Im gracz jest starszy, tym więcej widział i wie i tym trudniej jest mu się zachwycać. Nastoletnich czytelników GOL-a proszę w tym momencie o nieobrażanie się, tak naprawdę i tak my, tzw. dorośli, okropnie wam zazdrościmy ;)
Jeśli zaś chodzi o teksty z kategorii drugiej (inspirowane grami pozbawionymi fabuły), sprawa jest bardziej złożona. Powodów ich powstawania może być kilka. Najczęstszym jest zapewne chęć sprostania teoretycznie trudnemu wyzwaniu („Opowiadanie o klockach z Tetrisa? Udowodnię, że potrafię je napisać!”). Inne motywy? Chęć nadania sensu czemuś, co jest głębszego sensu pozbawione, potrzeba usprawiedliwienia godzin spędzanych na prościutkiej zabawie poprzez kreatywne działanie, albo… najzwyklejsza w świecie nuda.
Tak czy inaczej: jedyną granicą jest granica wyobraźni.
Poprzednie części cyklu:
- Ludo ergo sum (1) – Czy gry są sztuką?
- Ludo ergo sum (2) – Potęga każuali
- Ludo ergo sum (3) – Seks, kłamstwa i gry wideo
- Ludo ergo sum (4) – Nasze elektroniczne LSD
- Ludo ergo sum (5) – Gra o emocje
- Ludo ergo sum (6) – KULTura grania
- Ludo ergo sum (7) – Trudne (?) słowo "immersja"
- Ludo ergo sum (8) – Zburzyć czwartą ścianę
- Ludo ergo sum (9) – O strzelaniu do uczniów i obalaniu reżimów
Komentarze czytelników
zanonimizowany393220 Generał
Bardzo fajny i ciekawy artykuł. Chyba napiszę opowiadanie zainspirowane windowsowymi Kierkami :-) Od czasu do czasu lubię sobie poczytać jakieś fan-fiction, byle żeby miało sens. Gdyby mi się tylko chciało to może i bym jakieś naskrobał.
zanonimizowany393220 Generał
sdaj --> a próbowałeś się kiedyś uczyć jakiegoś języka. Żeby być programistą trzeba być naprawdę dobrym, a wszelkie Makery to dobra rzecz, bo jeśli masz pomysł, a nie znasz żadnego języka to dzięki nim możesz stworzyć szybko to czego chcesz. Inna sprawa czy to co ci wyjdzie będzie tak dobre jak twój pomysł. Do tego też trzeba mieć trochę wprawy i umiejętności (jak Borek który tworzy Almorę :-))
sdaj Chorąży

indoctrine---> gry zrobione w rpg makerze mają kiepską grafikę i nie lepsze możliwości. Żeby zrobić grę od podstaw, trzeba się uczyć programowania - racja. Tyle, że nie trwa to 5 lat. najwyżej jakieś 3. I jeszcze jedna uwaga - do programowania nie trzeba mieć talentu - trzeba to zrozumieć - jak fizykę
sdaj Chorąży

neo12----->Oczywiście, że się uczyłem, nie pisałbym przecież takich rzeczy.
zanonimizowany169157 Generał
sdaj--> zgadzam sie. powiem nawet ze nie 3 a w rok jest sie w stanie nauczyc jezyka na tyle, by stworzyc gre. Jesli chodzi o 2d, to sporo czasu zajmie napisanie samego silnika, a jesli chodzi o 3d, wbrew pozorom szybciej mozna zrobic gre. W internecie cale mnostwo darmowych silnikow takich jak irrlicht, ogre3d(najlepszy chyba) i truevision , zreszta wystarczy poszukac w googlach. Przy takich silnikach nic, tylko dobrze zrobic modele, tekstury (tych tez jest mase darmowych w wys rozdz) potem poskladac swiat i napisac skrypt np. singleplayerowy. To ostatnie to juz kwestia prostych funkcji w C ++, czy jakim tak jezyku. Najtrudniejsze wg mnie jest implementacja silnika graficznego do kodu gry. Probowalem z kumplem przez cale liceum zrobic gierke, graficznie wzorowalismy sie na dungeon siegu, grywalnie na Baldurze. Oczywiscie nic z tego nie wyszlo bo nie dziala funkcja ladowania modelu i materialu do ramu grafiki w czasie rzeczywistym, a w grze crpg jak wiadomo w cholere obiektow. Projekt zastopowal, chociaz materialow do niego jest cale mnostwo i na podstawie tego juz fanfiki mozna robic ;P Wracajac do tematu, stworzenie obecnie gry w zespole 1 programista + 1 grafik + 1 dzwiekowiec(tego mozna se podarowac bo w cholere darmowych dzwiekow i muzyki na necie), to stworzenie gry 3d na poziomie dungeon siege/space hack (nie wiem czy ktos zna) wymaga od podstaw maksymalnie 2-3 lat. W czasie gdy programista sie uczy programowac, grafik juz moze przeciez robic modele, obiekty, animacje, swiat itd. Wiec to zaden problem te 2-3 lata. Wystarczy chciec i miec czas. I zeby nic nie zastopowalo w srodku ;)