Ludo ergo sum - Trudne (?) słowo "immersja"
Imme-co? No właśnie. O ile słowa immersja i immersyjny dość często pojawiają się w naukowych (również popularno- i pseudo-) publikacjach na temat elektronicznej rozrywki oraz w marketingowym żargonie stosowanym przez deweloperów i wydawców, o tyle samym graczom niekoniecznie są znane. Co nie znaczy, że nie znane jest im zjawisko, które opisują.
Marzena Falkowska
Imme-co? No właśnie. O ile słowa immersja i immersyjny dość często pojawiają się w naukowych (również popularno- i pseudo-) publikacjach na temat elektronicznej rozrywki oraz w marketingowym żargonie stosowanym przez deweloperów i wydawców, o tyle samym graczom niekoniecznie są znane. Co nie znaczy, że nie znane jest im zjawisko, które opisują. Wręcz przeciwnie. Znane jest im doskonale, bo dotyczy w gruncie rzeczy samej istoty grania i nie będzie sporą przesadą stwierdzenie, że każdy gracz nie raz go doświadczył.
Immersja (łac. immersio – zanurzenie) to termin używany w tak różnych dziedzinach jak fizyka, astronomia, psychologia, nurkowanie, czy... położnictwo. Nas interesuje jednak oczywiście elektroniczna rozrywka. Zatem krótko mówiąc, immersja to „zanurzenie” w świat gry – stan, w którym przestajemy być świadomi swojego ciała i rzeczywistego „tu i teraz”, a skupiamy się całkowicie na tym, co dzieje się na ekranie. W pewnym momencie nasz mózg przestaje postrzegać środowisko gry jako sztuczne i bierze je za prawdziwe. My oczywiście wiemy, że to tylko gra, ale nie „wie” o tym nasz organizm; stąd pocenie się, podskakiwanie na krześle i przyspieszone tętno. Stąd okrzyk przerażenia, gdy w trakcie szczególnie emocjonującej rozgrywki ktoś nagle kładzie nam rękę na ramieniu ;) Przykład z innego gatunku – grając w Myst mamy nieodparte wrażenie, że zwiedzamy rzeczywiście istniejące wyspy, a nie oglądamy zbiór cyfrowo renderowanych obrazów.

W żadnym innym medium zjawisko immersji nie jest tak wyraźnie obecne jak właśnie w grach. Gdy czytamy książkę lub oglądamy film, możemy zanurzyć się w fabule, przeżywać ją, przetrawiać w sobie nawet długo po zakończeniu lektury/seansu, ale to w grze jesteśmy stale aktywni, a wydarzenia dzieją się „nam”, a nie bohaterom. Niektóre gry wpływają na nasze zachowanie nawet po odejściu od komputera czy konsoli. Wyobraźmy sobie gracza, który po wyczerpującej sesji deathmatch w sieciowej strzelaninie wychodzi do kuchni po coś do picia. Czy dziwić nas będzie, że odruchowo zatrzyma się przed progiem wypatrując przeciwników?
To immersja sprawia, że dana gra nas wciąga, nawet jeśli jej fabuła jest schematyczna i ledwie nadawałaby się na film klasy „B”, a dialogi są tak drewniane, że rozmowy bohaterów telenowel wydają się przy nich szczytem kunsztu dramatopisarskiego. Wymaga to jednak czegoś, co Anglosasi nazywają suspension of disbelief (po polsku, mniej zgrabnie, zawieszenie niewiary), czyli świadomej decyzji o postrzeganiu fikcyjnych wydarzeń jako prawdziwych przy jednoczesnym przymknięciu oka na pewne ograniczenia konkretnego medium. Dlatego w zanurzeniu się w historię opowiedzianą w Metal Gear Solid nie przeszkadza nam, że Snake ucina sobie pogawędkę z dowódcą w momencie, gdy za rogiem czai się przeciwnik, który wie o jego obecności. Suspension of disbelief jest warunkiem nie tylko immersji, ale dobrej zabawy w ogóle.
Jestem przekonana, że każdy z was ma własny, prywatny ranking gier prawdziwie immersyjnych, niezależnie od tego, co próbują wmówić nam spece od marketingu. Immersja to tak naprawdę doskonały przykład na buzzword, określenie używane często tylko po to, by grę sprzedać, a w istocie nijak mające się do tego, co odczuwamy my, gracze.
Poprzednie części cyklu:
Kalendarz Wiadomości
Komentarze czytelników
zanonimizowany458855 Chorąży
Bardzo ciekawy temat, przedstawiony w wielce przystępnej formie. Słowa uznania. Co do kwestii poruszonych w artykule to przyznać muszę, że mnie "wsysa" głównie w trakcie symulatorowych lotów, lub walki w głębinach. Zdarzało się też, że "odlatywałem" w inny wymiar pozostawiając powłokę cielesną przed kompem uczestnicząc w erpegowej przygodzie, czy też próbując przetrwać w tajnej misji rodem z MGS-a, Splinter Cella i wielu innych tytułow. Dopiero energiczne szarpnięcie w ramię mojej Żony sprowadzało rzeczywistość przed moje oczy. Faktem jest, że są takie tytuły, które wciągają bez granic, że wspomnę chociażby serię Silent Hill. Istota zagadnienia polega moim zdaniem nie tyle na immersji, jako takiej, lecz wykształceniu w sobie zdolności do natychmiastowego powrotu do "reala" i bezawaryjnego w nim funkcjonowania. Nie samym graniem wszak człowiek żyje ...
Pilav Generał

Mnie zaciekawiło to zdjęcie dołączone do artykułu. Zaprezentowany hełm jest strasznie duży i wygląda na bardzo ciężki. Jest to o tyle dla mnie dziwne, że w połowie lat 90. miałem już okazje zakładać hełm do wirtualnej rozgrywki (grało się w jakiegoś klona DOOMa) i wtedy przypominał raczej hełm motocyklowy.
Na zdjęciu wygląda to tak, jakby ktoś wsadził sobie na głowę stary telewizor CRT i usiadł obok nowoczesnego LCD :).
zanonimizowany2285 Generał
Ten helm to jak glowa Marvina z "Autostopem przez galaktykę"
ROJO. Senator

Mnie sfalloutyzował maxymalnie falloutyzujący fallout .. :-)
BTW Tekst Bomba!
wujek21 Legionista
Dla mnie najlepszym przykładem jest chyba Dead Space, zero jakichkolwiek "statów" na ekranie wszystko jest "włożone" w grę, np. poziom energii gracza na kombinezonie czy ilość amunicji wyświetlająca się na monitorku karabinu/broni, można się w nią bardzo zagłębić w szczególności grając w nocy po ciemku gdzie nie przeszkadzają zewnętrzne warunki... Grałem w nią w dzień i niestety nie było to samo, kiedy "domownicy" szwędają się po domu i przeszkadzają chociażby gadaniem:P