Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 13 maja 2006, 13:30

GOL na E3 2006: Army of Two

Prezentacja Command & Conquer 3: Tiberium Wars nie była jedyną, w jakiej uczestniczyłem za zamkniętymi drzwiami na stoisku firmy Electronic Arts. Kolejnym tytułem była strzelanka Army of Two, przygotowywana z myślą o konsolach PS3 i Xbox 360. W tym przypadku, w odróżnieniu od C&C, dano mi poznać wszystkie istotne elementy gry.

Prezentacja Command & Conquer 3: Tiberium Wars nie była jedyną, w jakiej uczestniczyłem za zamkniętymi drzwiami na stoisku firmy Electronic Arts. Kolejnym tytułem była strzelanka Army of Two, przygotowywana z myślą o konsolach PS3 i Xbox 360. W tym przypadku, w odróżnieniu od C&C, dano mi poznać wszystkie istotne elementy gry.

Akcja tej produkcji osadzona została w niedalekiej przyszłości, gdzie miejsce oddziałów specjalnych armii poszczególnych krajów, zastąpiły wyspecjalizowane grupy najemników. Wszędzie tam, gdzie wymagana jest „ostra” reakcja, nie wysyła się amerykańskich Marines (jak ma to miejsce obecnie), lecz wynajętych wojaków, którzy za odpowiednią kwotę podejmą się najbardziej karkołomnego zadania. Tak mniej więcej wygląda tło wydarzeń fabularnych w Army of Two. Tytuł gry jest bardzo wymowny, gdyż grający kierują w niej poczynaniami dwóch najemników, stanowiących istną armię. W zasadzie nie byłoby w tej grze niczego szczególnego poza warstwą audiowizualną, gdyby nie fakt, że przeznaczona jest ona tylko i wyłącznie do rozgrywki w trybie kooperacji. Rozwiązano to prawie dokładnie tak jak w lżejszym gatunkowo i wiekowo LEGO Star Wars. W akcji zawsze bierze udział dwóch bohaterów, przy czym mogą nimi sterować dwie żywe osoby, bądź opiekę nad jednym z nich może przejąć złożone A.I. Wszytko odbywa się „w locie”. Gdy jeden z graczy musi na chwilę odejść od konsoli, klika i natychmiast jego postacią kieruje A.I., gdy wraca, klika ponownie i już sam panuje nad wszystkim. Dwie osoby mogą wspólnie bądź bawić się przy jednej konsoli, bądź przy wykorzystaniu sieci (np. Xbox Live). W przypadku, gdy rozgrywka ma miejsce na jednej maszynie, ekran dzieli się na dwie części, gdy zaś przez sieć, każdy widzi to, co jego postać.

GOL na E3 2006: Army of Two - ilustracja #1

Praktycznie cała zabawa, w jakiej uczestniczymy w Army of Two, opiera się na wzajemnej interakcji obu bohaterów. Cały czas współdziałają oni ze sobą, w walce kryją się ogniem, w trakcie skoku ze spadochronu, jeden z nich steruje lotem, a drugi może strzelać do wrogów, gdy jeden spuszcza się po linie z dachu budynku, drugi trzyma linę itd. Przykładów można by podać jeszcze kilka. Mogłem zobaczyć, jak dwóch developerów gra na żywo i doprawdy wygląda to znakomicie. Na dodatek Army of Two wyposażono w bardzo zaawansowane procedury sztucznej inteligencji, która nie tylko dosyć składnie współpracuje z graczem (w przypadku gry tylko jednej osoby), ale i pamięta jego poczynania. Do normalnych należy zatem zaliczyć sytuację, gdy bohater kierowany przez A.I. nie chce dopuścić do tego, byśmy zlikwidowali kogoś z broni snajperskiej, jeżeli wcześniej chybiliśmy w podobnych okolicznościach. Dynamicznie reaguje ono również na każde nasze zachowanie, np. gdy wycelujemy w niewinnego cywila, wówczas kolega sterowany przez A.I. grozi, że jeżeli go zabijemy, on zabije nas itp. Całość doprawdy działa znakomicie – widziałem i potwierdzam. Obraz tej produkcji wzbogaca opcja wydawania poleceń komputerowemu koledze za pośrednictwem głosu, a także wykorzystanie do wzajemnej komunikacji headsetu (przy zabawie dwóch osób przez sieć).

Warto jeszcze nadmienić, iż tytuł ten oferuje rozbudowane możliwości dopasowywania broni wykorzystywanej przez bohaterów do własnych predyspozycji. Za zarobione w misjach pieniądze możemy kupować nowe rodzaje uzbrojenia, a także ulepszać te już posiadane (nowe magazynki, celowniki i inne dodatki).

Przemysław Bartula

Przemysław Bartula

W 2000 roku dołączył do ekipy tworzącej serwis GRYOnline.pl i realizuje się w nim po dziś dzień. Zaczął od napisania kilku recenzji, a potem płynnie poszły newsy, wpisy encyklopedyczne i cała masa innych aktywności. Na przestrzeni 20 lat uczestniczył w tworzeniu niemal wszystkich działów i projektów firmy; przez lata piastował stanowisko szefa encyklopedii gier i szefa newsroomu, a ostatecznie trafił do zarządu firmy GRY-OnLine S.A. Obecnie jest dużo bardziej zaangażowany w aktywności zarządcze aniżeli redaktorskie. Posiada dyplom technika elektrotechnika i inżyniera budownictwa wodnego.

więcej