Epic Games święci dzisiaj triumfy za sprawą popularności silnika Unreal Engine i gry Fortnite. Niegdyś jednak studio tworzyło poważniejsze produkcje, a wśród nich prym wiedzie Unreal.
W dzisiejszych czasach marka Unreal rozpłynęła się niczym łzy na deszczu, powszechnie kojarząc się niemal wyłącznie z technologią Unreal Engine napędzającą znaczną część (a może nawet większość) tworzonych obecnie gier. Niemniej około ćwierć wieku temu owa nazwa budziła zupełnie inne skojarzenia.
Epokę, w której zespół Epic Games był kojarzony z poważniejszymi projektami niż Fortnite, przypominaliśmy już sobie na łamach niniejszego cyklu za sprawą multiplayerowego Unreal Tournamenta. Do powstania tego ostatniego nigdy by jednak nie doszło, gdyby nie sukces typowo singlowego Unreala.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium GRYOnline.pl
W drugiej połowie lat 90. XX wieku studio Epic Games miało na swoim koncie sukces w postaci ciepło przyjętego i doskonale sprzedającego się Epic Pinball. Zarobione na nim pieniądze deweloperzy przeznaczyli na stworzenie pierwszoosobowej strzelanki, która miała stanąć w szranki ze święcącą wówczas serią Quake od ekipy id Software. Chcąc zawalczyć z zespołem Johna Carmacka niczym równy z równym, drużyna Tima Sweeneya musiała opracować autorską technologię, zdolną generować grafikę na poziomie przewyższającym wszystko, co wcześniej widzieli gracze.
Z owego zadania twórcy wywiązali się doskonale. Kartą przetargową wydanego w 1998 roku Unreala w istocie była bowiem oprawa graficzna, która zostawiała w tyle właściwie wszystkie strzelanki dostępne na rynku w momencie premiery tej produkcji. Tytuł cieszył oczy nie tylko szczegółowymi teksturami czy modelami postaci i obiektów ociekającymi w detale, lecz przede wszystkim realistycznym i co najważniejsze – kolorowym oświetleniem.
Co prawda dzisiaj nie sposób zachwycać się grafiką Unreala, jednak jeszcze pięć lat po premierze, kiedy to sam ogrywałem omawiane dzieło Epic Games, wciąż prezentowało się ono całkiem nieźle. Wciąż jednak można pochwalić twórców za pomysły na lokacje. Autorzy dołożyli starań, by wzbudzić w nas wrażenie przebywania na obcej planecie, co działa nawet dzisiaj.

A skoro o planecie mowa, nie pozostaje mi nic innego, jak zarysować tło fabularne Unreala i opowiedzieć Wam nieco o tym, co robiliśmy w tej produkcji. Wcielaliśmy się w niej w Więźnia 849, który wyszedł cało z twardego lądowania jego statku na planecie Na Pali. Ów glob był domem dla prymitywnej rasy Nali, nad którą rządy twardej ręki sprawowali zaawansowani technologicznie Skaarjowie. W podstawowej wersji gry przemierzaliśmy powierzchnię Na Pali, eliminując Skaarjów oraz ich sługusów czekających na nas w kopalniach i zrujnowanych świątyniach, starając się wyzwolić lud Nali spod ich jarzma.
W 1999 roku zespół Digital Extremes (ten sam, któremu zawdzięczamy między innymi Warframe, a który obecnie pracuje nad ciekawie zapowiadającym się Soulframe) dostarczył natomiast dodatek Return to Na Pali, w którym protagonista nie tylko kontynuował swoją wojnę ze Skaarjami, lecz również uwikłał się w wymierzony w niego spisek. Rozszerzenie na tyle „zrosło się” z podstawową wersją gry, że z czasem wypuszczono kompilację zawierającą obie kampanie, zatytułowaną Unreal Gold.

Pod względem rozgrywki Unreal był klasycznie zrealizowaną strzelanką, która na pierwszy rzut oka nie wyróżniała się niczym szczególnym na tle innych „dzieci” swojej epoki. W trakcie zabawy przemierzaliśmy lokacje i eliminowaliśmy zastępy przeciwników, od czasu do czasu aktywując przełączniki otwierające nam drogę do kolejnych poziomów. Diabeł jednak tkwił w szczegółach.
Unreal mógł pochwalić się jednym z bardziej nietypowych arsenałów spośród ówczesnych FPS-ów. Nie dość, że wszystkie oddane nam do dyspozycji narzędzia mordu wyposażono w dwa tryby działania, to jeszcze klasyczne pukawki, jak pistolet, karabin maszynowy czy minigun, stanowiły tu mniejszość. Oprócz nich na naszym podorędziu znajdowały się między innymi takie giwery, jak Shock Rifle (czyli działko strzelające wiązkami lub kulami plazmy), Dispersion Pistol (pistolet energetyczny), Flak Cannon (działko strzelające pociskami lub bombami) czy Bio Rifle („plująca” kulami zielonego kwasu).
Drugim elementem wyróżniającym Unreala na tle konkurentów była sztuczna inteligencja przeciwników. Dzieło Epic Games nie pieściło się z nami, już na początku przygody wystawiając przeciwko nam wrogów uzbrojonych po zęby. Ponadto adwersarze działali całkiem rozsądnie, toteż zamiast napierać na nas z okrzykiem bojowym na ustach, potrafili na przykład robić uniki (i w ostatnim momencie uchylać się przed trafieniem pociskiem nadlatującym w ich kierunku).
Nie byłbym sobą, gdybym nie wspomniał również o tym, że w odwiedzanych przez nas lokacjach nie wszyscy byli do nas wrogo nastawieni. Od czasu do czasu mogliśmy liczyć na pomoc ze strony sprzymierzeńców, co wówczas nie było gatunkowym standardem.
Jedynym problemem Unreala był jego tryb multiplayer, który funkcjonował w zasadzie jedynie na papierze. Borykał się on z problemami technicznymi, przez co omawiany tytuł postrzegało się właściwie wyłącznie przez pryzmat kampanii dla pojedynczego gracza.

Ów problem nie przeszkodził dziełu Epic Games w odniesieniu sukcesu artystycznego i komercyjnego. Do listopada 2002 roku Unreal znalazł 1,5 miliona nabywców. Niemniej twórcy oryginału nie byli zainteresowani przygotowaniem jego kontynuacji, a Digital Extremes, które świetnie poradziło sobie z jego rozbudową, skoncentrowało się na rozbudowie siostrzanego Unreal Tournamenta.
Samo Epic Games zajęło się natomiast rozwojem silnika Unreal Engine, współpracą przy cyklu Unreal Tournament, a z czasem – opracowaniem Gears of War, czyli swojego następnego wielkiego hitu. Ale to temat na inną historię…
Nie oznacza to jednak, że Unreal nie doczekał się sequela. W 2003 roku na komputerach osobistych, a w 2004 roku na Xboksie ukazał się bowiem Unreal II: The Awakening, za którego stworzeniem stało studio Legend Entertainment. Sequel opowiadał nową historię i pozwalał wcielić się w nowego bohatera. Ponadto mógł się pochwalić ładną grafiką (w moim ówczesnym odczuciu – iście fotorealistyczną, ale to dlatego, że w 2003 roku byłem na początku swojej przygody z grami wideo i niemal wszystko wywoływało u mnie wówczas efekt „wow”).
Z perspektywy czasu stwierdzam, że w przeciwieństwie do pierwowzoru próbującego zrobić coś po swojemu, Unreal II: The Awakening był tylko kompetentną strzelanką, co stanowiło jego największy grzech. Choć brakowało mu mrocznego, tajemniczego klimatu pierwowzoru, a do tego nie imponował długością, zebrał całkiem solidne oceny, w serwisie Metacritic ciesząc się średnią not od branżowych mediów na poziomie 75/100. Nie znalazło to jednak odzwierciedlenia w jego wynikach sprzedaży, co niestety de facto pogrzebało markę.

Był taki czas, kiedy Unreala można było nabyć na platformie Steam. Co więcej, w dalszej kolejności trafił on również na GOG.com, a nawet został udostępniony za darmo na obu tych platformach z okazji swoich 20. urodzin.
Choć z czasem Unreal został wycofany z dystrybucji cyfrowej, to jednak dzisiaj można w zagrać w niego legalnie bez sięgania do portfela. Pod koniec 2024 roku grupa OldUnreal zyskała bowiem od Epic Games oficjalne zezwolenie na utrzymywanie tej gry (oraz innych produkcji spod tego szyldu) przy życiu i dystrybuowanie jej za darmo. Szczegóły na temat tej inicjatywy znajdziecie na specjalnej stronie Epic Games.

Retro Gaming
Cykl Retro Gaming rozwijamy od października 2023 roku. Polecamy teksty wchodzące w jego skład. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
Więcej:Wkurzał i wciągał. Mortyr to prawdziwa polska „guilty pleasure” i „mamy Wolfensteina w domu”
GRYOnline
Gracze
2

Autor: Krystian Pieniążek
Współpracę z GRYOnline.pl rozpoczął w sierpniu 2016 roku. Pomimo że Encyklopedia Gier od początku jest jego oczkiem w głowie, pojawia się również w Newsroomie, a także w dziale Publicystyki. Doświadczenie zawodowe zdobywał na łamach nieistniejącego już serwisu, w którym przepracował niemal trzy lata. Ukończył Kulturoznawstwo na Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie. Prowadzi własną firmę, biega, uprawia kolarstwo, kocha górskie wędrówki, jest fanem nu metalu, interesuje się kosmosem, a także oczywiście gra. Najlepiej czuje się w grach akcji z otwartym światem i RPG-ach, choć nie pogardzi dobrymi wyścigami czy strzelankami.