Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Empire: Total War - poradnik do gry

Empire: Total War - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Artyleria | Jednostki w Empire Total War poradnik Empire: Total War

Ostatnia aktualizacja: 5 sierpnia 2019

Artyleria

3-lber Horse Artillery (konne trzyfuntówki)

Opis: Bardzo słabe jednostki, o kiepskiej celności. Do ataków na duży dystans niestety niezbyt się nadają, ale mogą się przydać do eliminowania szarżującej piechoty - a tej jest nieraz sporo, zwłaszcza wśród Indian. Pamiętaj żeby używać pocisków rozpryskowych (Cannister Shot).

Armie: Trzynaście Kolonii

4-inch Mortar Battery (bateria moździerzy czterocalowych)

Opis: wymaga usprawnienia "granaty artyleryjskie". Moździerze mają imponujący zasięg, lecz kiepsko u nich z celnością pocisków. Posiadają interesującą gamę typów amunicji, w tym z karkasów i granatów. Można nimi zatem skutecznie straszyć wrogą piechotę. W przypadku, gdy strzelasz w duże skupisko wrogów, spodziewaj się od kilkunastu do kilkudziesięciu ofiar u wroga. Pamiętaj, że moździerzy nie da się ruszać z miejsca po rozstawieniu wojsk. Nie uda Ci się zatem ich przybliżyć do wrogich zabudowań, by przyspieszyć niszczenie obsadzonych budynków.

Armie: Austria, Francja, Hiszpania, Niderlandy, Prusy, Rosja, Rzeczpospolita Polska, Szwecja, Trzynaście Kolonii, Wielka Brytania

6-lber Horse Artillery (konne sześciofuntówki)

Opis: wymaga usprawnienia "granaty artyleryjskie". Sześciofuntówki są niewiele lepsze od analogicznych wojsk - konnych trzyfuntówek. Statystyki są dość podobne; chyba najważniejszą różnicą jest występowanie tej, bowiem grając państwami europejskimi gracz nie ma dostępu do trzyfuntówek i jest niejako skazany na większy model.

Armie: Austria, Francja, Hiszpania, Niderlandy, Prusy, Rosja, Rzeczpospolita Polska, Szwecja, Trzynaście Kolonii, Wielka Brytania

9-lber Artillery (dziewięciofuntówki)

Opis: jeżeli lubisz grać artylerią i chcesz, żeby Twoje armie nią dysponowały od samego początku gry, to dziewięciofuntówek raczej nie przegapisz. Są to wojska wprawdzie dosyć słabe, ale dostępne niemal natychmiast po rozpoczęciu kampanii Turków. Po kilku bitwach i unowocześnieniu państwa lepiej wymienić je na coś lepszego.

Armie: Imperium Osmańskie

12-lber Foot Artillery (dwunastofuntówki piechoty)

Opis: wymaga usprawnienia "pocisk rozpryskowy". niezła broń jak na początek rozgrywki. Może się przemieszczać (za pomocą koni) i wykorzystuje różne typy amunicji. Potrafi skutecznie przerzedzać szeregi wrogiej piechoty i niszczyć miejskie bramy. Do tego można ją kupić za relatywnie niską cenę. Ma niestety dość mały zasięg.

Armie: Austria, Francja, Hiszpania, Konfederacja Maracka, Niderlandy, Prusy, Rosja, Rzeczpospolita Polska, Szwecja, Trzynaście Kolonii, Wielka Brytania

12-lber Howitzer Foot Artillery (dwunastofuntowe haubice piechoty)

Opis: wymaga usprawnienia "granaty artyleryjskie". całkiem niezła artyleria jak na swoją cenę. Potrafi stosować specjalny rodzaj amunicji, dzięki którym może skuteczniej razić duże grupy konnicy. Właśnie za to udogodnienie płaci się większą stawkę niż w przypadku dwunastofuntówek piechoty. Najlepiej sprawdzają się w boju, gdy masz co najmniej 2-3 jednostki tego typu.

Armie: Austria, Francja, Hiszpania, Niderlandy, Prusy, Rosja, Rzeczpospolita Polska, Szwecja, Trzynaście Kolonii, Wielka Brytania

18-lber Foot Artillery (18-funtówki artylerii pieszej)

Opis: artyleria niezmiernie podobna do dwunastofuntówek piechoty. Wraz ze wzrostem masy działa rośnie siła ognia - o kilka punktów. Nieco wyższa cena nie powinna być problemem dla budżetu państwa. Jeśli przykładasz dużą gawędo wojsk artyleryjskich i chcesz mieć na polach bitwy zawsze najlepsze dostępne wojska, 18-funtówki będą dla Ciebie pomostem między 12- i 24-funtówkami. Wszyscy pozostali gracze zapewne potraktują "osiemnastki" jako ciekawostkę.

Armie: Imperium Osmańskie, Konfederacja Maracka

24-lber Foot Artillery (24-funtówki piechoty)

Opis: wraz z masą działa wzrasta i cena, i siła ognia, i celność. Jako broń do burzenia budynków i bram fortów, nadaje się świetnie. W gruncie rzeczy trudno o lepszą artylerię wśród państw europejskich, takich jak Francja, Austria, Prusy, czy Polska.

Armie: Austria, Francja, Hiszpania, Imperium Osmańskie, Niderlandy, Prusy, Rosja, Rzeczpospolita Polska, Szwecja, Trzynaście Kolonii, Wielka Brytania

24-lber Guard Artillery (24-funtówki gwardii)

Opis: bardzo dobra artyleria. Choć ma taki sam zasięg jak zwykłe 24-funtówki, cechuje się lepszą celnością i krótszym czasem przeładowania. Dodatkową zaletą artylerii gwardii jest fakt, iż charakteryzuje się ona znacznie wyższym morale, co ma znaczenie zwłaszcza w przypadku walki w zwarciu.

Armie: Francja

24-lber Howitzer Foot Artillery (24-funtowe haubice piechoty)

Opis: wymaga usprawnienia "granaty artyleryjskie". Wprawdzie mają gorszą celność i minimalnie mniejszą siłą ognia niż 24-funtówki piechoty, lecz za to świetnie nadają się do dziesiątkowania i/lub straszenia wrogich oddziałów. Wszystko to za sprawą różnych rodzajów amunicji wykorzystywanych przez haubice. Jedna z najlepszych jednostek artylerii w armiach europejskich.

Armie: Austria, Francja, Hiszpania, Imperium Osmańskie, Niderlandy, Prusy, Rosja, Rzeczpospolita Polska, Szwecja, Trzynaście Kolonii, Wielka Brytania

64-lber Great Gun (ciężkie 64-funtówki)

Opis: ciężko o potężniejszą artylerię na polu bitwy. Ma zasięg nieco krótszy niż moździerze, lecz brak ten rekompensowany jest imponującą siłą ognia. Nadają się do nękania wrogiej piechoty i kawalerii. Trochę gorzej jest z burzeniem budynków - choć 64-funtówki niszczą budowle najszybciej ze wszystkich typów artylerii, to nie można tych armat przemieszczać. To za oznacza, że niektóre struktury mogą pozostać poza ich zasięgiem.

Armie: Imperium Osmańskie,Konfederacja Maracka

Bombardment Mortars (moździerze bombardujące)

Opis: wymaga usprawnienia "granaty artyleryjskie". Standardowy moździerz, bardzo podobny do europejskich, czterocalowych (4-inch Mortar Battery). Mają rewelacyjny zasięg, korzystają z różnych typów amunicji i potrafią skutecznie zniechęcić wrogą piechotę do walki. Niestety, przeciwko budynkom nie sprawdza się już tak rewelacyjnie. Po rozstawieniu moździerzy nie można ruszyć z miejsca.

Armie: Imperium Osmańskie

Cannons (armaty)

Opis: mogą okazać się całkiem przydatne podczas oblegania ufortyfikowanych pozycji nieprzyjaciela. Na polu bitwy nie są zbyt przydatne, przydają się co najwyżej do denerwowania wroga. tym bardziej że po rozstawieniu, w czasie bitwy nie można ich już przemieścić (mogą jednak się obracać).

Armie: Konfederacja Maracka

Demi-Cannons (armaty średnie)

Opis: armaty średnie są nieco lepsze od falkonów. Podobnie jak one, nie są w stanie się poruszać, dlatego nie mogą np. podjechać bliżej murów wroga, by zwiększyć celność ognia mającego na celu zniszczenie bram przeciwnika. Armaty średnie mogą się przydać do atakowania grup piechoty i konnicy, zwłaszcza na początku rozgrywki.

Armie: Austria, Francja, Hiszpania, Niderlandy, Prusy, Rosja, Rzeczpospolita Polska, Szwecja, Trzynaście Kolonii, Wielka Brytania

Guns (działa)

Opis: mogą przydać się w oblężeniu i służyć do niszczenia fortów, na polu bitwy ich słaba celność powoduje że nie są zbyt przydatne, tym bardziej że po rozstawieniu nie można ich już przemieścić. Dopiero w dalszej części gry Hindusi mają szansę wystawić 12-funtówki lub dalekosiężne moździerze.

Armie: Konfederacja Maracka

Large Mortars (wielkie moździerze)

Opis: wymaga usprawnienia "granaty artyleryjskie". Broń bardzo podobna do marackich moździerzy (Mortars) i europejskich moździerzy 4-calowych (4-inch Mortar Battery). Wszystkie te jednostki mają identyczny zasięg, celność i morale. Wielkie moździerze dysponują całkiem solidną siłą ognia. Jeśli walczysz przeciwko dużym grupom piechoty na rozległych przestrzeniach, można się pokusić o wykorzystanie wielkich moździerzy do przerzedzenia wrogich szeregów i zniechęcenia przeciwników do walki. Pamiętaj, że moździerzy nie da się ruszyć z miejsca po rozstawieniu.

Armie: Konfederacja Maracka

Mortars (moździerze)

Opis: wymaga usprawnienia "granaty artyleryjskie". Moździerze mogą wykorzystywać różne typy amunicji, w tym wiele rodzajów przeciwpiechotnych. Mają całkiem niezły zasięg, lecz w porównaniu z europejskimi moździerzami 4-calowymi dysponują wyjątkowo mizerną siłą ognia.. Osobiście odradzam.

Armie: Konfederacja Maracka

Puckle Guns (karabiny Puckle'a)

Opis: bardzo ciekawa broń, coś w rodzaju karabinu maszynowego. Ponieważ karabiny Puckle'a mają krótki zasięg, powinno się ich używać głównie w defensywie (ew. do ostrzału jednostek, które nie próbują walczyć wręcz). Gdy nic nie stoi na przeszkodzie, artyleria ta jest w stanie poważnie przetrzebić wrogie szeregi. Krótki czas przeładowania sprawia, że zanim nieprzyjacielskie jednostki podejdą na odpowiednią odległość i otworzą ogień, stracą co najmniej kilkudziesięciu żołnierzy.

Armie: Austria, Francja, Hiszpania, Niderlandy, Prusy, Rosja, Rzeczpospolita Polska, Szwecja, Trzynaście Kolonii, Wielka Brytania

Rocket Troop (wojska rakietowe)

Opis: wymaga usprawnienia "rakiety wybuchowe". Jednostka dość unikatowa. Żołnierze odpalają rakiety (coś w rodzaju fajerwerków) umieszczonych na stelażu. Wojska rakietowe mają bardzo dobry zasięg, lecz kiepsko u nich z celnością. Choć ciężko nimi wybijać całe oddziały, mogą zniechęcać wrogów do walki. Wojska rakietowe mają też tę wadę, że nie można ich ruszyć z miejsca po rozstawieniu.

Armie: Austria, Francja, Hiszpania, Niderlandy, Prusy, Rosja, Rzeczpospolita Polska, Szwecja, Trzynaście Kolonii, Wielka Brytania

Rocket Band (jazda strzelecka)

Opis: wymaga usprawnienia "rakiety wybuchowe". Dokładnie to samo, co wojska rakietowe (Rocket Troop). Choć ciężko nimi wybijać całe oddziały, mogą skutecznie zniechęcać wrogów do walki. Wojska rakietowe mają też tę wadę, że nie można ich ruszyć z miejsca po rozstawieniu.

Armie: Konfederacja Maracka

Sakers (falkony)

Opis: bardzo słabe działa, mają relatywnie mały zasięg, kiepską celność i na dodatek nie mogą się poruszać. Wykorzystuj je zwłaszcza na początku gry, kiedy dostęp do lepszych rodzajów artylerii jest mocno ograniczony. Zaletą falkonów jest niska cena.

Armie: Austria, Francja, Hiszpania, Niderlandy, Prusy, Rosja, Rzeczpospolita Polska, Szwecja, Trzynaście Kolonii, Wielka Brytania