Conflict Zone: GHOST10 Sabotaż
Aktualizacja:

Cele misji:
1) Sabotować sterownie śluzy.
Droga do zwycięstwa może by w tym przypadku dużo prostsza niż ta nakreślona przeze mnie, jednak ci co lubią doprowadzić sprawy do samego końca powinni być zadowoleni. Chodzi o to, że śluza która należy wysadzić przy pomocy komandosa jest ulokowana w punkcie [8] - czyli można się nią zająć zaraz po zniszczeniu bazy [5] , nie martwiąc się o wielki kompleks na północnym-wschodzie [6] i małą bazę na południowym zachodzie [7] . Można też zatroszczyć się i o nie po czym dopiero po eksterminacji wszystkiego co ma niebieski kolor przystąpić do sabotażu. To zależy już wyłącznie od Ciebie. ICP dysponuje także posiłkami, jednak nie będą się one za często pojawiać (a dokładnie możesz spodziewać się ich przy drodze na północny wschód od wioski przy punkcie [4] .
Podstawa to obrona bazy od samego początku, czyli budowa działek (artylerii) oraz ich wersji AA, co jest szczególnie ważne dla wykorzystania kilku śmigłowców na "wabia". Wlatujesz swoimi helikopterami na północne wzgórze, czekasz aż pojawią się niszczyciele czołgów ICP i wracasz nad bazę - jeśli polecą za Tobą to już po nich. Budynki stawiaj jak najbardziej po stronie wschodniej, gdyż na północy i zachodzie warto zostawić miejsce na działka, ponieważ z tych kierunków można spodziewać się ataku. Musisz jak najszybciej postawić helipad, co umożliwi budowę helikopterów przeciwczołgowych i zapewni osłonę przed atakami ICP. Dla osłony warto wyszkolić kilku piechurów i czołgów i postawić ich w punkcie [1] . Przynajmniej jeden kamerzysta powinien filmować masakrę wrogich śmigłowców i wszystkiego co będzie się starało najechać Twoją bazę. Kilku mechaników do naprawiania działek i budynków też byłoby mile widzianych.
Kiedy wyprodukujesz pierwszą grupę helikopterów przeciwczołgowych wyślij je na wzgórze [3] . Druga, może być złożona z kilku jednostek powinna zająć się ochroną wioski [C] na południowym-wschodzie, skąd od startu misji należy werbować cywili. Warto rozsyłać jak zwykle żołnierzy w przebraniu po całej mapie, głównie w rejony wrogich baz. Trzecią warto stworzyć na jakąś ewentualność (najlepiej jeśli będzie dość spora) i postawić gdzieś na zachód od własnej bazy. Następnie musisz przygotować siłę uderzeniową (co najmniej 35 zmodernizowanych czołgów, piechota + mechanicy i lekarze), ale najpierw warto posłużyć się komandosami.
Najlepiej jest wytrenować po dwie pary komando - jedna do infiltracji bazy [5] a druga [6] . Jednak obie muszą przejść trasą pomiędzy wzgórzami (a nie przez góry na północ od Twojej bazy!). Trzeba przy tym uważać na patrole ICP. Niech się rozdzielą w punkcie [4] . Wtedy zacznie się prawdziwe zadanie. Trzeba przeprowadzić ich pomiędzy wrogimi jednostkami do każdej z baz. Będzie to trudne zadanie, jednak w większości wypadków wykonalne. Najlepiej przecisnąć się obok wzgórz, a jeśli i to będzie niemożliwe to zawsze pozostaje trik z zapisaniem i ponownym wczytaniem gry. W chwili kiedy przedrzesz się do każdej z instalacji rozpocznij demolkę (pamiętaj żeby niszczyć najpierw koszary!)- z tą na zachodzie [5] nie powinno być problemu, dlatego pozostaw w niej komandosów po całej akcji (warto jest tam wybudować drugą bazę). Jeśli chodzi o tę na wschodzie [6] to może być już trudniej. Rozwal co tylko możesz i postaraj jak najdłużej przytrzymać chłopaków przy życiu.
Czas na odsiecz. Tworzona mozolnie grupa uderzeniowa powinna być już w stanie pełnej gotowości. Oddaj ją pod dowództwo Walkerowi (lub jeśli chcesz poprowadź sam, jednak ja wolę zająć się koordynacją uderzenia z powietrza). Najpierw trzeba zdobyć silnie bronioną wioskę [4] . Pamiętaj że bez jednostek powietrznych ICP jest w stanie dzięki swoim zmodernizowanym czołom szybko zniszczyć nawet największą grupę naziemną. Pozostaw po walce nad okoliczną wioską [C] jedną grupę helikopterów. Kiedy frontalny atak się powiedzie (za nic nie pozwól jednostkom iść tam przez góry!) uzupełnij straty i uderz na bazę [6] . Zdobyty teren przekształć we własny kompleks, po czym wyślij całą armię do miejsca gdzie kiedyś była baza [5] . Może się teraz w spokoju zająć [7] , wcześniej nie stanowiła zagrożenia więc dopiero teraz jest sens je anihilacji. Pozostanie tylko atak na broniące śluzy [8] jednostki. Wyślij tam armię stacjonującą obecnie w punkcie [5] i przygotuj komandosa. To on musi sabotować śluzę.
- Conflict Zone - poradnik do gry
- Conflict Zone - poradnik do gry
- Conflict Zone: Podstawy
- Conflict Zone: Jednostki i Oficerowie
- Conflict Zone: ICP01 Wymagana interwencja
- Conflict Zone: ICP02 Zakłócenia w łączności
- Conflict Zone: ICP03 Misja Humanitarna
- Conflict Zone: ICP04 Oswobodzenie
- Conflict Zone: ICP05 Zwycięstwo
- Conflict Zone: ICP06 Walcząc o drogę
- Conflict Zone: ICP07 Decydujący postęp
- Conflict Zone: ICP08 Zaciekła obrona
- Conflict Zone: ICP09 Podwójny cios
- Conflict Zone: ICP10 Eskorta dla Prezydenta
- Conflict Zone: ICP11 Delfiny - Samobójcy
- Conflict Zone: ICP12 Ambasadorzy
- Conflict Zone: ICP13 Rozminowanie
- Conflict Zone: ICP14 Nafta płonie
- Conflict Zone: ICP15 Próba sił
- Conflict Zone: ICP16 Triumf
- Conflict Zone: GHOST01 Trudna decyzja
- Conflict Zone: GHOST02 Od nowa
- Conflict Zone: GHOST03 Nocne łowy
- Conflict Zone: GHOST04 Skryty szturm
- Conflict Zone: GHOST05 Bitwa w głębi pustyni
- Conflict Zone: GHOST06 Pułapka medialna
- Conflict Zone: GHOST07 Poważne rewelacje
- Conflict Zone: GHOST08 Upokorzenie
- Conflict Zone: GHOST09 Atak na granicę
- Conflict Zone: GHOST10 Sabotaż
- Conflict Zone: GHOST11 Eskorta dla dziennikarza
- Conflict Zone: GHOST12 Szpiegostwo
- Conflict Zone: GHOST13 Zdobycie głowic
- Conflict Zone: GHOST14 Neutralizacja
- Conflict Zone: GHOST15 Niewątpliwe postępy
- Conflict Zone: GHOST16 Incydent nuklearny
- Conflict Zone - poradnik do gry
Komentarze czytelników
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
