Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość pozostałe 23 stycznia 2009, 14:21

autor: Łosiu

Gry wideo w sumie są OK

Parlament Europejski ogłosił w czwartek, że gry komputerowe nie są tak szkodliwe, jak się powszechnie sądzi. Z opracowanego na zlecenie PE raportu wynika, że mają one raczej pozytywny wpływ na dzieci i młodzież. A jakikolwiek negatywny wpływ jest „trudny do ocenienia”.

Parlament Europejski ogłosił w czwartek, że gry komputerowe nie są tak szkodliwe, jak się powszechnie sądzi.

Z opracowanego na zlecenie PE raportu wynika, że mają one raczej pozytywny wpływ na dzieci i młodzież. A jakikolwiek negatywny wpływ jest „trudny do ocenienia”.

Gdzie może tkwić problem? Według autorów raportu niemal co siódmy fan gier komputerowych w Unii Europejskiej poświęca na tę rozrywkę przynajmniej dwie godziny dziennie. To dużo więcej czasu, niż poświęca na czytanie, ale mniej niż na ślęczenie przed telewizorem.

Zdaniem autorów unijnego raportu, nie wiadomo, ile z czasu poświęconego na granie mogliby lepiej spożytkować (np. na naukę). Nie ma też dowodów na to, że zabawa przy komputerze czy konsoli, wpływa negatywnie na relacje rodzinne lub towarzyskie.

Jeffrey Goldstein, profesor z uniwersytetu w Utrechcie, stwierdził natomiast, że gry wspomagają rozwój kompetencji poznawczych dzieci i mogą o 40 proc. poprawić ich zdolność do nauki.

A co z zawartością gier i ich tematyką? Tu także autorzy raportu nie dali jednoznacznej odpowiedzi. Patrice Chazerand z Interactive Software Federation of Europe, europejskiego stowarzyszenia producentów gier komputerowych, przekonywał, że obowiązujący w Europie system oznaczeń gier PEGI (dotyczy wieku osób do jakich adresowany jest dany produkt) działa bardzo dobrze. A to od rodziców zależy, czy ich dzieci bawią się grami dla nich przeznaczonymi. System PEGI może szwankować jedynie, gdy nieletni gracze mają do czynienia z grami ściąganymi z Internetu, rozgrywkami on-line czy grami na komórki. W tych przypadkach kontrola treści - prowadzona przez opiekunów czy rodziców - jest dużo słabsza.

Ponadto, argumentował Chazerand, mocno podniósł się wiek przeciętnego gracza w UE. Wynosi dziś co najmniej... 30 lat. I to właśnie z myślą o dorosłych powstaje spora część komputerowych czy konsolowych produkcji. A skoro są to gry dla dojrzałych odbiorców, nie ma co protestować przeciwko temu, że zawierają np. brutalne czy erotyczne treści.

Z kolei profesor Goldstein wprost stwierdził, że brak dowodów na związek między brutalnymi grami, a brutalnym zachowaniem w życiu codziennym.

Na podstawie powyższego raportu, w lutym Parlament Europejski ma ogłosić swoje stanowisko, w którym stwierdzi, że gry komputerowe oprócz dostarczania rozrywki, mogą także być wykorzystywane w celach edukacyjnych oraz że stymulują rozwój wiedzy, pobudzają kreatywność i myślenie strategiczne.