Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość pozostałe 1 lutego 2005, 10:01

autor: Daniel Sodkiewicz

Gry brutalne, coraz mniej popularne

Gry komputerowe niosą ze sobą zło, a młodzież uznaje tylko takie programy multimedialne, które propagują przemoc, sex i narkotyki. Według ostatnich badań amerykańskiej instytucji ESRB (zajmującej się klasyfikowaniem gier dla poszczególnych kategorii wiekowych) sytuacja na rynku wygląda całkowicie odwrotnie.

Gry komputerowe niosą ze sobą zło, a młodzież uznaje tylko takie programy multimedialne, które propagują przemoc, sex i narkotyki. Według ostatnich badań amerykańskiej instytucji ESRB (zajmującej się klasyfikowaniem gier dla poszczególnych kategorii wiekowych) sytuacja na rynku wygląda całkowicie odwrotnie.

Z rekordowych zysków $7,300 miliardów jakie przyniósł w 2004 roku przemysł gier komputerowych, jedynie 18% pochodzi ze sprzedaży gier oznaczonych w rankingu ESRB literką „M”.

Gry brutalne, coraz mniej popularne - ilustracja #1

Tytuły oznaczone znaczkiem „M” – MATURE informują, iż produkt ten zawiera treści przeznaczone dla osób starszych niż 17 lat. Decydując się na zakup i uruchomienie takowego programu, możemy być narażeni na dojrzałe sceny seksualne, gwałty i wulgarne słownictwo.

Co więcej, w dziewięciu na dziesięć zakupach gier komputerowych uczestniczą osoby pełnoletnie, samodzielnie nabywające program dla swoich pociech, lub szczegółowo nadzorujące ten proces. Inna sprawa, iż jedynie 75% z nich orientuje się w znaczeniu systemie rankingu gier tworzonego przez ESRB. Mimo wszystko, to właśnie gry z symbolami „E” (dla wszystkich) i „T” (dla nastolatków) stanowią ponad 80% sprzedanych w ubiegłym roku produktów multimedialnych.

Taka wiadomość nie spodoba się z pewnością tym, którzy żerują na „brutalności gier”. Wspomnieć można tutaj choćby przedświąteczny apel, nawołujący amerykańskich rodziców do omijania sklepów z grami komputerowymi podczas wybierania prezentów dla swoich pociech. Nieaktualny okazuje się także pewien ranking, mający na celu uświadomić m.in. o tym, że od 60 do 90 % sprzedawanych gier propaguje przemoc i okrucieństwo.