Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość pozostałe 31 maja 2007, 12:18

autor: Artur Falkowski

Finansowa przyszłość rynku gier online według branżowych analityków

Charakterystyczny dla azjatyckich gier MMORPG model sprzedaży, polegający na tym, że sama produkcja jest darmowa, ale za zakup dodatkowych przedmiotów, umiejętności etc. trzeba już zapłacić, zdobywa coraz większą popularność. Zdaniem analityków z firmy DFC w roku 2012 wpływy z tego rodzaju działalności będą wynosić 40 procent całkowitego przychodu generowanego przez segment gier online, który według oszacowań firmy ma być wtedy warty 13,1 miliardów dolarów.

Charakterystyczny dla azjatyckich gier MMORPG model sprzedaży, polegający na tym, że sama produkcja jest darmowa, ale za zakup dodatkowych przedmiotów, umiejętności etc. trzeba już zapłacić, zdobywa coraz większą popularność. Zdaniem analityków z firmy DFC w roku 2012 wpływy z tego rodzaju działalności będą wynosić 40 procent całkowitego przychodu generowanego przez segment gier online, który według oszacowań firmy ma być wtedy warty 13,1 miliardów dolarów.

Według wyliczeń DFC, w ubiegłym roku rynek gier online wart był 4,5 miliarda dolarów. Z wyliczeń analityków wynika zatem, że w ciągu sześciu lat jego wartość wzrośnie niemal trzykrotnie.

Dużą w tym zasługę będą miały przychody ze sprzedaży wirtualnych przedmiotów prowadzonej przez należące do wydawców gier sklepy. We Wschodniej Azji do 2012 roku ten aspekt zarabiania na produkcjach online ma stanowić 50% całkowitego przychodu z rynku gier MMO. W Ameryce Północnej udział ten będzie dwukrotnie mniejszy, z kolei w Europie stanowić ma 18% całkowitego przychodu. Tam jednak znaczne zyski generowane będą przez płatne produkcje takich firm jak Blizzard, Sony Online Entertainment oraz NCsoft. Na samym końcu plasować się będzie Japonia, w której sprzedaż wirtualnych przedmiotów generować będzie zaledwie 7% całości przychodów z gier online. Związane jest to jednak ze specyfiką Kraju Kwitnącej Wiśni, gdzie produkcje MMO nie cieszą się aż taką popularnością.

W 2012 roku przychody z cyfrowej dystrybucji, napędzanej głównie przez serwisy Xbox LIVE, PlayStation Network oraz Wii Shopping Channel, według DFC przekroczą miliard dolarów.