Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 11 lutego 2003, 12:13

autor: Piotr Stasiak

Co nowego z projektem Painkiller?

Pierwszy etap prac nad nową polską grą Painkiller dobiega właśnie końca. Już wkrótce gotowe będą wszystkie poziomy, potwory i spora część udźwiękowienia. Programiści pracują nad wewnętrznym demo, które pokaże te wszystkie elementy w akcji. Udało nam się porozmawiać z Adrianem Chmielarzem, szefem zespołu, który odpowiedział również na pytania o wymagania sprzętowe i prawdopodobną datę premiery Painkiller.

Pierwszy etap prac nad nową polską grą Painkiller dobiega właśnie końca. Już wkrótce gotowe będą wszystkie poziomy, potwory i spora część udźwiękowienia. Programiści pracują nad wewnętrznym demo, które pokaże te wszystkie elementy w akcji. Udało nam się porozmawiać z Adrianem Chmielarzem, szefem zespołu, który odpowiedział również na pytania o wymagania sprzętowe i prawdopodobną datę premiery Painkiller.

Co nowego z projektem Painkiller? - ilustracja #1

Najnowsza polska strzelanina powstaje pod skrzydłami zespołu programistycznego People Can Fly. Tworzona jest w myśl zasady „maksimum zabawy” i opowiada historię gościa, który za pomocą różnorodnego uzbrojenia uwalnia odrażające maszkary od bólu istnienia. Pół roku temu zamieściliśmy obszerny wywiad na temat gry. Aktualnie końca dobiega pierwszy etap prac. Z tej okazji postanowiliśmy odpytać szefa People Can Fly, Adriana Chmielarza o to, co dalej będzie się działo z tym ambitnym polskim projektem. Zamieszczamy również premierowe screeny z gry.

GOL: Nad czym w tej chwili pracujecie?

Adrian Chmielarz: Robienie gier tym się różni od robienia filmów czy pisania książek, że przez długi czas widać tylko pojedyncze elementy: osobno tworzy się potwory, poziomy, itd. Prędzej czy później (przeważnie znacznie później) dochodzi do takiego momentu, że wrzuca się to wszystko do tygla i zaczyna się praca nad całością, głównie grywalnością. W przyszłym tygodniu planujemy takąż wiekopomną chwilę: pracę nad wersją demo pierwszego poziomu gry. To nie będzie demo przeznaczone dla graczy, ale dla naszego wydawcy, jednak powinno tam się znaleźć 90% ostatecznego gameplaya. Luty więc będzie dla nas wyjątkowo interesującym miesiącem.

GOL: Jakie elementy gry są już całkowicie (lub prawie) ukończone a co jeszcze pozostało do zrobienia?

Adrian Chmielarz: W połowie marca będą wszystkie poziomy (modele, tekstury, oświetlenie), wszyscy przeciwnicy (model, tekstury, animacje), spora część udźwiękowienia (od ambientów po konkretne sample) i oczywiście z grubsza gotowy engine. Pozostaje zrobienie z tego gry, a to wbrew pozorom nie jest robota na 3 dni - ani nawet na 3 miesiące.

Co nowego z projektem Painkiller? - ilustracja #2

 

GOL: Czy już wiecie, jakim uzbrojeniem dysponował będzie bohater?

Adrian Chmielarz: Wiemy od samego początku, tylko niechętnie o tym mówimy, w końcu jakieś niespodzianki powinny pozostać niespodziankami. Wiadomo, że będzie karabin, granatnik i rakietnica, ale to już w FPS-ach standard. Kilka broni będzie się z tego wyłamywać, kiedy w końcu uda nam się odpalić porządną wersję naszej strony (mam nadzieję, że jeszcze w tym miesiącu), będziemy tam stopniowo ujawniać cały arsenał naszego bohatera.

GOL: Czy będą publiczne beta-testy Painkiller?

Adrian Chmielarz: To bardzo możliwe, na 99% będzie publiczny test multiplayera.

GOL: Jaka konfiguracja sprzętowa będzie odpowiednia do grania?

Adrian Chmielarz: Painkiller używa mocno zaawansowanego engine'u, włącznie z wykorzystaniem tzw. pixel shaderów, a więc rzeczy dostępnym tylko na kartach klasy GeForce 3 i lepszych. Gra będzie oczywiście chodzić na GF2, ale aby w pełni korzystać z uroków engine'u potrzebny będzie sprzęt dość wypasiony. Idealny zestaw? Procesor 2.5GHz lub lepszy, Radeon 9700, 512 MB RAM. Tym, którzy uważają to za przesadę, zwracam uwagę, że do premiery jeszcze sporo czasu, i za pół roku nie będzie to nic szokującego. Cudów nie ma: albo słaby sprzęt i połowa opcji wyłączona, albo dobry sprzęt i opcje na maxa.

Co nowego z projektem Painkiller? - ilustracja #3

GOL: Czy znana jest już dokładna data premiery?

Adrian Chmielarz: Jeszcze nie, ale ideałem byłaby jesień. Teoretycznie gra będzie skończona dużo wcześniej, ale tych kilka dodatkowych miesięcy pozwoliłoby dopieścić grę poza granicę przyzwoitości - a tego czasu zawsze polskim grom brakowało. O terminach rozmawiamy właśnie z wydawcą, zobaczymy, na czym ostatecznie stanie. Jak jednak wspomniałem, najbardziej prawdopodobnym terminem jest jesień.

Rozmawiał: Piotres