Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

The Bard's Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

The Bard's Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Houton | Rozdział I i II The Bard's Tale Opowieści Barda poradnik The Bard's Tale: Opowieści Barda

Ostatnia aktualizacja: 23 sierpnia 2019

Houton

Wyjścia - Houton | Rozdział I i II The Bards Tale Opowieści Barda - The Bards Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Wyjścia

[A] - Houton / Pijany Szczur

[B] - Houton / Kuźnia pod Czarnym Młotem

[C] - Houton / Domostwo

[D] - Houton / Domostwo

[E] - Houton / Domostwo

[F] - Houton / Domostwo Darrauda

[G] - Houton / Domostwo

[H] - Houton / Domostwo starego Vintersa

[I] - Houton / Beczki Boyda

[J] - Houton / Kościół w Houton

[K] - Houton / Biuro szeryfa

[L] - Houton / Czarci kopiec (na razie niedostępne)

[M] - Houton / Złówróżbny las

[N] - Houton / Las Houton

[O] - Houton / Złówróżbny las (na razie niedostępne)

[P] - Houton / wyruszenie w świat

Od razu po wyjściu z karczmy zaczepi cię Truncherface . Co prawda możesz odpowiadać na jego pytania w różny sposób, ale nie będzie to miało żadnego wpływu na przebieg rozmowy i jej wynik - na początku starzec podaruje ci artefakt Caleigh, a potem pięć Żmijowych kamieni oraz zadanie. Potem wyruszasz sam na przygodę. Zainteresuj się miejscem, w którym możesz zapisać grę w punkcie [1] . Rób to co jakiś czas, szczególnie po jakichś ważniejszych wydarzeniach. Przede wszystkim idź do [2] i zacznij rozmawiać z pieskiem:

Jeśli będziesz miły dla pieska, to od razu się do ciebie przyłączy - Houton | Rozdział I i II The Bards Tale Opowieści Barda - The Bards Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Jeśli będziesz miły dla pieska, to od razu się do ciebie przyłączy. Jeśli na początku będziesz niemiły, a za drugim razem miły - będzie to samo. Piesek stanie się twoim towarzyszem, będzie walczył razem z tobą, znajdywał srebro i kości w ziemi. Z czasem urośnie. Piesek nie może zginąć - staje się po prostu nieprzytomny i po jakimś czasie wraca do zdrowia.

Jeśli dwa razy będziesz niemiły, piesek ucieknie - Houton | Rozdział I i II The Bards Tale Opowieści Barda - The Bards Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Jeśli dwa razy będziesz niemiły, piesek ucieknie. Osobiście polecam zabrać go na przygodę, tym bardziej że później są wydarzenia z nim związane. Wybór oczywiście należy tylko i wyłącznie do ciebie. Jeśli teraz nie zdecydujesz się na przyłączenie pieska do drużyny, to później będziesz miał ku temu szansę po wyjściu z Houton .

Ostatnia rzecz to napoje u barmanki - teraz możesz je zamawiać. Podnoszą (niektóre również obniżają) współczynniki. Oto lista możliwych do zamówienia trunków (pijesz w karczmie, nie można zamawiać na wynos). Cena zmienia się w zależności od charyzmy jaką posiadasz:

Wdowie wino (-2 do Żywotności, +4 do Charyzmy);

Czarne Ale Bodba (+2 do Rytmu);

Porter ze Stromness (+2 do Siły);

Świński miód (+1 do Siły, +1 do Żywotności, -4 do Charyzmy).

Prócz rzeczy godnych zainteresowania równie ważną rzeczą jest przeszukanie wioski i zabranie z niej wszystkiego, co zabrać możesz. Chata w [B] to Kuźnia pod Czarnym Młotem - możesz tam kupić zbroję, łuki i broń białą, a także mapę skarbów za 4200 sztuk srebra. UWAGA! Mapę musisz koniecznie kupić zanim zawitasz do Górskiej przełęczy , czyli do rozdziału VI. Potem Houton zostanie zniszczone przez umarlaków i nie będziesz już mógł kupić mapy. Seamus jest w [4] . Zanim zaczniesz cokolwiek kupować, wypij wino w karczmie co podniesie twoją charyzmę i zmniejszy ceny u kowala. Warto też wiedzieć, że po kupieniu mapy Seamus zamknie sklep.

Przeszukaj także domostwa i zabierz całe srebro, jakie znajdziesz (przedmioty i tak od razu zamieniają się w pieniądz, więc nie będę pisał o nich, a tylko ile dadzą ci srebra). W domostwie [C] , w skrzyni w [5] znajdziesz srebro, a także w domostwie [D] w skrzyni w [6] i w domostwie [G] (skrzynia w [9] ). W tej ostatniej nie przestrasz się przestraszonej kobiety w [10] . Co ciekawe, ze skrzyni wyciągniesz od razu plakat ze swoją podobizną.

Jest jeszcze tutaj kilku godnych uwagi ludzi, chociaż nie związanych z żadnym konkretnym zadaniem. W chacie w [H] jest Stary Vinters w [11] , który da ci trochę informacji. W kościele w [J] będzie kapłan w [13] , który może cię leczyć. Nic za darmo jednak - musisz podarować coś kościołowi, a poziom leczenia będzie zależny od wielkości datku (mały datek - 1 sztuka srebra, większy - 10, ogromny - 105). Wioska ma oczywiście swojego szeryfa . Urzęduje on w [K] , w [13] . Możesz być dla niego miły lub nie, ale nic to nie zmieni.

Jest pewne małe zadanie (nie wymienione w dzienniku) za 200 punktów doświadczenia. Musisz najpierw "poobijać" się o mieszkańców wioski (tj. wbiegaj na nich, aż będą coś mówić). Zrób to z dziesięć razy, a potem idź w okolice [3] , aby spotkać starca pokazanego na poniższym obrazku.

Zaczepi cię on i wda się w rozmowę - Houton | Rozdział I i II The Bards Tale Opowieści Barda - The Bards Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Zaczepi cię on i wda się w rozmowę. Będzie żądał przeprosin za to, że ciągle wpadasz na mieszkańców wioski. Znów masz do wyboru czy być miłym czy nie.

Jeśli przeprosisz od razu, to wszystko pójdzie dobrze - i dostaniesz 200 punktów doświadczenia - Houton | Rozdział I i II The Bards Tale Opowieści Barda - The Bards Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Jeśli przeprosisz od razu, to wszystko pójdzie dobrze - i dostaniesz 200 punktów doświadczenia.

Zostało jeszcze 41% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie