Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

The Bard's Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

The Bard's Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Rozdział II - Knieja Uroczysko | Rozdział I i II The Bard's Tale Opowieści Barda poradnik The Bard's Tale: Opowieści Barda

Knieja Uroczysko

Wyjścia - Rozdział II - Knieja Uroczysko | Rozdział I i II The Bards Tale Opowieści Barda - The Bards Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Wyjścia:

[A] - Knieja Uroczysko / wyruszenie w świat

[B] - Knieja Uroczysko / Kryjówka Ketilla

Lokacja ta podzielona jest na dwie części. W południowej czerwone kropki oznaczają watahy dzików. To silne i niebezpieczne stworzenia, szczególnie gdy szarżują (wtedy szybko uskakuj). Najlepiej walczyć za pomocą łuku wraz z bohaterką przy boku (o ile tę melodię posiadasz). Tylko na północnym-wschodzie tej części czerwona kropka oznacza małą grupkę Trowów. Natomiast na drugim brzegu są same Trowy, również jeźdźcy dzików. Najpierw jednak zajmijmy się pierwszym brzegiem.

Od razu zapisz grę w [1] . Przedrzyj się przez wrogów do [2] , tam w pniu znajdziesz trochę srebra. Potem idź do [3] - znajdziesz nie tylko srebro, lecz także dwa Żmijowe kamienie. W pniu w [4] będzie znowu srebro. W [5] znajduje się przewoźnik Chubnik , który przewiezie cię przez rzekę, lecz oczywiście nie za darmo. Możesz być dla niego miły lub nie.

Jeśli zgodzisz się od razu, to za przewóz w jedną stronę zapłacisz 15 sztuk srebra, natomiast gdy będziesz przekraczał rzekę z powrotem - nie zapłacisz nic - Rozdział II - Knieja Uroczysko | Rozdział I i II The Bards Tale Opowieści Barda - The Bards Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Jeśli zgodzisz się od razu, to za przewóz w jedną stronę zapłacisz 15 sztuk srebra, natomiast gdy będziesz przekraczał rzekę z powrotem - nie zapłacisz nic. Ta opcja opłaca się najbardziej.

Bycie niemiłym obniży cenę przewozu w jedną stronę do 10 sztuk srebra - Rozdział II - Knieja Uroczysko | Rozdział I i II The Bards Tale Opowieści Barda - The Bards Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Bycie niemiłym obniży cenę przewozu w jedną stronę do 10 sztuk srebra.

Jeśli zgodzisz się na 10 sztuk srebra, to powrót będzie kosztował tyle samo - Rozdział II - Knieja Uroczysko | Rozdział I i II The Bards Tale Opowieści Barda - The Bards Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Jeśli zgodzisz się na 10 sztuk srebra, to powrót będzie kosztował tyle samo.

Jeśli jednak nie zgodzisz się, to za podróż w jedną stronę nie zapłacisz nic - Rozdział II - Knieja Uroczysko | Rozdział I i II The Bards Tale Opowieści Barda - The Bards Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Jeśli jednak nie zgodzisz się, to za podróż w jedną stronę nie zapłacisz nic. Jednak wracając będziesz musiał uiścić opłatę w wysokości 100 sztuk srebra. Nie polecam tej opcji - najlepiej od razu zgodzić się na 15 sztuk srebra.

Gdy znajdziesz się na drugim brzegu, od razu zapisz grę w [6] . Teraz czeka cię część zadania związanego z dzielnym chłopcem ratującym księżniczki - Oganem . Idź do [7] i zobacz jak dostaje strzałą Trowa w sam środek głowy. Pomścij jego śmierć wyrzynając wszystkich, jednak walka nie będzie łatwa. Być może będziesz musiał się uleczyć Żmijowym kamieniem albo wrócić się nawet i próbować po kolei zabijać przeciwników. Gdy już się uspokoi, przeszukaj ciało Ogana - nagrodą będzie 15 sztuk srebra, 250 punktów doświadczenia i piosenka.

Gdy to wykonasz, wracaj do eksploracji terenu. Pokonaj sporą grupę Trowów na północy, a następnie idź do [8] , by z pnia wyciągnąć Żmijowy kamień.

DROGA A

Wejdź do Kryjówki Ketilla w [B] . Tam w środku spotkasz Bannafeeta . Po krótkiej rozmowie zacznie on uciekać. Albo goń go z mieczem (po jakimś czasie podda się), albo wyjmij łuk i strzel ze dwa razy. Tak czy inaczej Bannafeet da ci nową melodię: Bohaterkę i ucieknie. Dostaniesz 300 doświadczenia. Teraz przeszukaj skrzynie. W [10] znajdziesz tarczę - Puklerz. W [11] będzie amulet - Amulet Orła, natomiast w [12] kolejna melodia - Wiedźma. Potem wyjdź z chaty.

 

DROGA B

Obok kryjówki spotkasz Ketilla , który będzie ci ubliżał. Najpierw zapisz grę w [9] , a potem wejdź do Kryjówki Ketilla w [B] . Czeka cię walka z Ketillem - nie jest on łatwy do pokonania. Najlepiej wejdź tu z bohaterką, nie pająkiem. Staraj się - strzelając z łuku - cały czas trzymać Ketilla z dala od siebie. W końcu go pokonasz, a on podda się. Gdy go zwiążesz, dostaniesz 300 punktów doświadczenia. Teraz przeszukaj skrzynie. W [10] znajdziesz tarczę - Puklerz. W [11] będzie amulet - Amulet Orła, natomiast w [12] kolejna melodia - Wiedźma. Potem wyjdź z chaty.

Zostało jeszcze 39% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie