Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

The Bard's Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

The Bard's Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Górska wieża, poziom 2 | Rozdzial VII The Bard's Tale Opowieści Barda poradnik The Bard's Tale: Opowieści Barda

Górska wieża, poziom 2

Wyjścia - Górska wieża, poziom 2 | Rozdzial VII The Bards Tale Opowieści Barda - The Bards Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Wyjścia:

[A] - Górska wieża, poziom 2 / Górska wieża, poziom 1

[B] - Górska wieża, poziom 2 / Górska wieża, poziom 3

Ten poziom przypomina leśną wieżę - dużo tu przeciwników i pułapek (wrogowie ci sami, co na poprzednim poziomie). Pułapki - to standardowo topory wyskakujące ze ścian, kolce w podłodze oraz zgniatające ściany. Uważaj także na toczące się kamienie, zaznaczone na mapce przez niebieskie linie. Na dobry początek zapisz grę w [1] . Najpierw udaj się do [2] , gdzie pokonaj wrogów i zabierz ze skrzyni srebro i Żmijowy kamień. Potem wróć się, zapisz grę w [1] i stwórz wróżkę i odkrywcę, do tego jakieś stworzenie które będzie walczyć (najlepiej najemnika).

Odkrywca będzie unieruchamiał pułapki, duszek będzie rozświetlać ciemności. Idź tak do [3] , pokonaj przeciwników, a ze skrzyni wyciągnij srebro. Potem uważając na pułapki - w szczególności na toczący się kamień - przejdź do [4] , gdzie znajdziesz skrzynię, a w niej dwa Żmijowe kamienie i srebro. Pokonaj przeciwników, możesz nawet się wrócić i zapisać grę. W [5] czeka na ciebie Caitir rzucający młotami wraz ze swoją świtą. Walka może być ciut trudniejsza, ale ty z łukiem, najemnikiem, żywiołakiem i ochroniarzem powinieneś spokojnie sobie poradzić.

Potem podnieś dźwignię we wnęce na wschodzie i idź na południe. Pokonaj przeciwników i znów zapisz grę - w [6] . Idź na północ, znów będziesz musiał rozświetlać ciemności i uważać na pułapki. Pokonaj przeciwników i zabierz ze skrzyni w [7] srebro oraz amulet - Srebrną podkowę. Uważaj później na toczący się kamień. Pokonując przeciwników dojdziesz do [8] , gdzie zapisz grę, a następnie wyciągniesz ze skrzyni w [9] dwa Żmijowe kamienie i srebro. Porozmawiaj ze strażniczkami za bramą. Bycie niemiłym lub miłym nie wpłynie na nic. Musisz stworzyć szczura i podejść do bramy, a wtedy stanie ona otworem. Wejdź schodami w [B] do lokacji Górska wieża, poziom 3 .