Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

The Bard's Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

The Bard's Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Leśna wieża, poziom 3 | Rozdział V The Bard's Tale Opowieści Barda poradnik The Bard's Tale: Opowieści Barda

Leśna wieża, poziom 3

Wyjścia - Leśna wieża, poziom 3 | Rozdział V The Bards Tale Opowieści Barda - The Bards Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Wyjścia:

[A] - Leśna wieża, poziom 3 / Leśna wieża, poziom 2

[B] - Leśna wieża, poziom 3 / Komnata Herne'a

Poziom trzeci to właściwie to samo, co poziom drugi. Te same pułapki, brak toczących kamieni i roślinni przeciwnicy. Zapisz grę i ruszaj do [2] . W pniu znajdziesz amulet - Srebrny naszyjnik. Wróć się do [1] , zapisz grę jeszcze raz i długą drogą udaj się do [3] . Z pnia wyciągniesz srebro i silny korbacz - Crannberg. Następnie skieruj kroki do [4] i wyjmij srebro z ostatniego pnia. Zapisz grę w [5] i ruszaj do [6] . Uważaj na ręce wyskakujące ze ścian. Zapisz grę - tym razem w [6] i ruszaj schodami do [B] , czyli do Komnaty Herne'a .

Czeka cię drzewiasty boss do pokonania w [7] . Herne będzie teleportował się z miejsca na miejsce, jak tylko otrzyma jakieś rany. Przede wszystkim będzie tworzył rośliny. Ty wyjmij łuk i strzelaj w niego cały czas. Pozwól by towarzysze zajęli się roślinami, nie zapomnij dosyłać nowych, jeśli starzy zostaną zabici. Gdy energia Herne'a spadnie do jakiejś 1/15, będzie on dmuchał trującym dymem, więc najlepiej być jak najdalej od niego. Jeszcze tylko kilka strzał i zadanie zostanie wykonane. Dostaniesz 330 punktów doświadczenia, 500 sztuk srebra, 15 Żmijowych kamieni i nowy artefakt - Herne.

Teraz obejrzysz scenę, w której do wieży wbiegają druidzi. Cóż, będziesz musiał się przedrzeć znowu przez trzy poziomy, tym razem jednak przeciwnikami będą właśnie druidzi. Są trzy rodzaje druidów - ci z sierpami potrafią się leczyć, z laskami rzucają wybuchowy, zielony czar (to jest najniebezpieczniejsze), a ci z kosą - mogą cię unieruchomić w pnączach. Jedyna groźna sytuacja to ta, kiedy kilku druidów z laskami rzuca raz po raz czarami w ciebie. Wtedy szybko uciekaj, by nie zginąć, tym bardziej jeśli nie zostało ci dużo żywotności. Używaj łuku lub zdobytego korbacza (potrzebny jest do niego talent - jeśli osiągnąłeś poziom, to wybierz ten właśnie talent). Jako towarzyszy tu polecam wiedźmę oraz najemnika.

Mapy są te same. Różnice są następujące: na trzecim poziomie nie ma pułapek prócz nowej - kamiennego głazu, który będzie się toczył po odcinku najbardziej wysuniętym na wschód (spójrz na mapę). Na poziomie drugim jest tak samo, ale pojawią się dwie pułapki kamienne - w długim korytarzu z odnogą na północ do [3] i [4] . Na poziomie pierwszym są te same pułapki, co były na początku, z tym że na północy toczącego się kamienia nie będzie, ale na południu tak. Korzystaj jak najczęściej z punktów zapisu gry.

W końcu dotrzesz do wyjścia z Leśnej wieży, poziomu 1 . Zmień broń na łuk. Gdy wyjdziesz z wieży, pojawi się długa linia druidów. Problem w tym, że jeśli będziesz walczył bronią bezpośrednią, to zleci się cała zgraja druidów i ich nie pokonasz. Dlatego też najlepszą metodą jest zdejmowanie ich z łuku, aż dotrzesz do [A] i wyruszysz w świat. Udaj się do Kirkwall . Miasteczko się zmieni. Okazuje się że jakiś idiota rozlał krew zwierzęcia na magicznym kręgu i przyzwał tym samym hordę demonów... Ciekawe, kto to zrobił?

Nie próbuj walczyć z przeciwnikami, jest ich za dużo, a bossa nie pokonasz. Pędź czym prędzej do [C] . Nie będzie tam przejścia, ale będzie Bodb . Rozmowa z nim przyniesie ci 715 doświadczenia oraz nową lokację na mapie - Górską przełęcz . Dlatego udaj się do [A] by wyruszyć w świat, a później skieruj kroki do nowej lokacji - czyli do rozdziału VI.