Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

The Bard's Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

The Bard's Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Górska wieża, poziom 3 | Rozdzial VII The Bard's Tale Opowieści Barda poradnik The Bard's Tale: Opowieści Barda

Górska wieża, poziom 3

Wyjścia - Górska wieża, poziom 3 | Rozdzial VII The Bards Tale Opowieści Barda - The Bards Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Wyjścia:

[A] - Górska wieża, poziom 3 / Górska wieża, poziom 2

[B] - Górska wieża, poziom 3 / Komnata Lugha

Na ostatnim poziomie jest na szczęście tylko jedna pułapka. Reszta problemów to przeciwnicy - szczególnie uważaj na tych rzucających dzidami. Cały poziom składa się z szeregu komnat, w których są skrzynie. Najlepszym rozwiązaniem na problem przeciwników będzie bard z łukiem, żywiołak, najemnik i wiedźma. Zapisz grę w [1] i uważając na pułapkę oraz przedzierając się przez przeciwników idź do [2] . Znajdziesz tam srebro.

Potem udaj się do [3] , gdzie w skrzyni będzie nowy dwuręczny miecz - Claidheamh Soluis, oraz srebro i Żmijowy kamień. Kontynuuj wędrówkę, aż dojdziesz do [4] , gdzie zapiszesz grę. W [5] znajdziesz Żmijowy kamień oraz srebro. Idź do [6] gdzie będzie kolejny Żmijowy kamień i srebro. W skrzyni w [7] znajdziesz tylko srebro. W [8] natomiast będzie i jeden Żmijowy kamień i srebro. W [9] zapisz grę i ruszaj na szczyt do [B] - do Komnaty Lugha .

Tutaj czeka cię walka z Lughem w [10] . Ułatwieniem jest fakt że nie przywołuje on dodatkowych przeciwników. Utrudnieniem - zapora z toporów, która będzie ranić każdego, kto się do niej zbliży. Dlatego lepiej, by zbliżały się do niej stworzenia przywołane przez ciebie, a nie ty sam. Najlepsi wojownicy to ochroniarz, najemnik i żywiołak. Jeśli któryś z nich zginie, uciekaj za wejście do wieży, skąd Lugh cię nie może widzieć - i tam przywołuj nowych. Używaj łuku do walki - stosując się do tego sposobu powinieneś pokonać Lugha . Dostaniesz artefakt - Lugh, nowe melodie: Ulepszonego odkrywcę oraz Rycerza, do tego 15 Żmijowych kamieni i 825 punktów doświadczenia. Nowa lokacja pokaże się na mapie głównej - Wschodnie Dounby .

Teraz pozostaje tylko przedrzeć się przez trzy poziomy pełne druidów, a także plac przed wieżą. Niech w twojej drużynie będzie rycerz, najemnik i wiedźma. Na trzecim poziomie uważaj na jedną pułapkę, na drugim na toczący się kamień. Od razu po zejściu na drugi poziom zaatakuje cię duża grupa przeciwników, więc musisz uważać. Na pierwszym poziomie na środku jest bardzo duża grupa oraz jeden lepszy - w szarym habicie - rzucający zaklęcia. Radzę zapisać grę, rozwalić trochę druidów, wrócić się, zapisać i dokończyć robotę. Przed wyjściem również zapisz grę. Musisz przedrzeć się przez spore grupy wrogów do nowego miejsca, gdzie możesz zapisać grę i do nowego wyjścia (będą oba widoczne na mapie).

Jeśli przeczytałeś wstęp do poradnika, to zapewne pamiętasz o dodatkowych lokacjach, które możesz odwiedzić. Ponieważ masz już ulepszonego odkrywcę, to polecam właśnie teraz zbadanie dwóch z pięciu ruin. Pozostałe dwie sprawdzisz po przejściu rozdziału VIII (nie narobisz sobie drogi), a ostatnią - po rozdziale XI (uzyskanie magicznego przedmiotu przed rozdziałem XI uniemożliwi ci później zdobycie melodii - "Ulepszony brutal").

Najpierw udaj się z wieży do Wschodniego Dounby i od razu idź do wschodniego wyjścia, omijając druidów (mapa znajduje się w części [Rodział VIII] East Dounby). Kup wszystkie mapy od wędrownego Trowa - niestety, nie ukazuje się on cały czas, więc będziesz musiał wchodzić na główną mapę i wychodzić z niej, aż Trow się pojawi. Co gorsza, można na raz kupić tylko jedną mapę. W taki sposób kup cztery mapy - powinieneś mieć wystarczająco dużo srebra. Piątą, zgodnie z tym co zostało napisane wcześniej, także już powinieneś posiadać. Jeśli znowu złapiesz wędrownego Trowa , to da ci 50 sztuk srebra. Najpierw udaj się do Kopca Ardagh , znajdującego się na południe od Leśnej wieży .