Przeciwnicy | Jak grać, aby wygrać w XCOM Enemy Unknown
Aktualizacja:
Przeciwnicy
Sectoid

Najsłabszy przeciwnik w grze, którego spotkamy już w pierwszym starciu. Zazwyczaj atakuje większymi grupami, często po otrzymaniu obrażeń lub utracie kilku sojuszników ucieka. Celność jego ataków jest niewielka i potrafi zagrozić jedynie rekrutom XCOM. Ich najsilniejszą zdolnością jest Mind Merge - moc psioniczna zwiększająca drugiemu obcemu żywotność o 1 punkt i szansę na trafienie krytyczne o 25%. Ma ona jednak olbrzymią wadę: śmierć kosmity używającego tej mocy powoduje, że wzmocniony cel również zginie.
Floater

Drugi przeciwnik, z jakim przyjdzie nam się zmierzyć podczas gry. W przeciwieństwie do Sectoidów jest on znacznie bardziej agresywny i często szarżuje na pozycje zajęte przez żołnierzy XCOM. Jego cechą charakterystyczną, od której bierze swoją nazwę jest zdolność unoszenia się nad polem walki, dzięki czemu celność skierowanych przeciwko niemu ataków spada o 20%. Oprócz tego może on wykonać skok, automatycznie przemieszczając się w dowolny punkt pola walki.
Thin Man

Ci przypominający ludzi obcy są niezwykle szybcy i dysponują bardzo dobrą zdolnością pokonywania wzniesień - dzięki temu mogą ostrzelać naszych komandosów z kierunku, z którego najmniej się tego spodziewamy. Oprócz tego dysponują oni możliwością splunięcia trucizną na odległość (jest to atak obszarowy!) a po śmierci zostawiają po sobie chmurę toksyn. Obcych tych spotkamy najczęściej podczas ataku na UFO oraz różnych misji zlecanych przez radę, w szczególności polegających na eskortowaniu VIPa.
Muton

Główna siła uderzeniowa obcych - bardzo wytrzymały na ostrzał, dysponujący imponującą siłą ognia obcy. Posiada on zdolność Blood Call, dzięki której może zwiększyć celność, siłę woli oraz szybkość innych Mutonów. Oprócz tego jest on doskonale wprawiony w boju i może używać zarówno karabinków plazmowych (zwykły ostrzał bądź ogień zaporowy) jak i granatów obcych (zadają 5 punktów obrażeń). Na ostrzał reagują rykiem, który może wzbudzić panikę w co słabszych psychicznie komandosach.
Chryssalid

Szybkie, silne, bezwzględne. Najczęściej spotykane podczas Alien Terror Attack, potrafią przemieszczać się na duże odległości i pokonywać strome wzniesienia aby dopaść swoją ofiarę. Atakują za pomocą szponów zatruwając przeciwników, jeśli zaś uda im się zabić człowieka pozostawiają w zwłokach zarodek swojego gatunku. Trup następnie powraca do życia jako zombie, aby niedługo potem zamienić się w nowego, pełnosprawnego Chryssalida i rozpocząć cały cykl na nowo. Ze względu na tę umiejętność, każdego zauważonego obcego tego typu trzeba wyeliminować w pierwszej kolejności, zanim plaga wydostanie się spod kontroli.
Heavy Floater

Odporniejszy brat Floatera. Podobnie jak swój poprzednik jest w stanie błyskawicznie poruszać się po polu walki oraz unosić się nieskończenie długo w powietrzu. Jednak w przeciwieństwie do niego jest znacznie odporniejszy, dysponuje większą celnością oraz może atakować żołnierzy XCOM za pomocą granatów. Jest to jedno z większych zagrożeń, na jakie mogą natknąć się nasi komandosi: nie można pozwolić aby Heavy Floater rozpoczął turę w okolicy naszych wojaków, głównie ze względu na używane przez niego materiały wybuchowe.
Sectoid Commander

Po raz pierwszy spotykamy go podczas ataku na bazę obcych, następnie będzie pojawiał się głównie na pokładach UFO oraz podczas co trudniejszych misji. W przeciwieństwie do Sectoida jest on znacznie bardziej odporny na ostrzał, lecz to nie wytrzymałość jest jego największym atutem. Potrafi on używać znacznie bardziej zaawansowanych mocy psionicznych niż jego poprzednik: zadającego obrażenia Mindfray, powodującego panikę Psi Panic oraz najgroźniejszego Mind Control. Co gorsze, Sectoid Commander wprost uwielbia przejmować kontrolę nad żołnierzami XCOM, stąd o ile to jest możliwe trzeba zabić go zaraz po wykryciu. Jeśli jego atak powiedzie się, możemy odzyskać pełnię władzy nad naszym komandosem uśmiercając dowódcę obcych.
Muton Elite

Jeśli Mutoni byli dla nas problemem, ci obcy będą koszmarem. Ogólnie można ich określić mianem: wszystkiego więcej. Więcej punktów życia, większa wytrzymałość na ostrzał, większy kaliber broni. Podobnie jak poprzednicy, potrafią kłaść ogień zaporowy oraz rzucać granaty na dużą odległość. Na szczęście Muton Elite są dosyć powolni, stąd nie zawsze trzeba ich eliminować w pierwszej kolejności.
Muton Berserker

Najodporniejszy z Mutonów, walczący wręcz. Potrafi przebijać się przez ściany, ma olbrzymią liczbę punktów życia i dodatkowo jeśli zostanie zaatakowany często podbiega w kierunku wroga. Jest jeszcze groźniejszy niż Chryssalidy i nigdy nie powinien zostać dopuszczony w pobliże naszych komandosów. Warto skupić na nim cały ogień, w szczególności najsilniejszych klas postaci: assault oraz snajperów. Jeśli pozwoli mu się zaatakować, komandosi zaczną padać jak muchy.
Drone

Mały latający robot zdolny do szybkiego przemieszczania się oraz atakowania z flanki. Jest słabo uzbrojony, stąd wyeliminowanie go nie powinno sprawiać żadnych trudności. Jego nadejście jednak zazwyczaj zapowiada kłopoty, gdyż występuje on często w parze z...
Cyberdisc

Cyberdysk - arsenał ukryty wewnątrz wirującego, unoszącego się w powietrzu dysku. Strzela celnie, używa granatów oraz zadaje bardzo duże obrażenia; sam zaś potrafi wytrzymać odpowiedź ogniową. Spora ilość punktów życia oraz zwiększona odporność na trafienia krytyczne pozwala mu często wyeliminować cel - naszych komandosów. Dodatkowo jest on dosyć szybki a po zniszczeniu eksploduje raniąc wszystkich dookoła. Jedyna możliwość walki z nim to atakować na odległość i nigdy nie pozwolić mu podlecieć do naszych linii.
Ethereal

Dowódca największych statków obcych, do tego doskonały psionik i niestety bardzo odporny na ostrzał cel. Podobnie jak Sectoid Commander może on używać zdolności Mindfray oraz Mind Control. Niestety na tym nie kończą się jego zdolności. Ethereal potrafi zaatakować komandosów za pomocą czystej energii psionicznej: Psi Lance oraz skorzystać z najsilniejszego ataku w grze: Rift. Jest to cel numer jeden, jeśli spotkamy tego obcego albo wycofujemy się na z góry upatrzone pozycje, albo staramy się zabić go w ciągu jednej tury. Nie możemy mu nigdy pozwolić na beztroskie atakowanie naszych żołnierzy.
0
Komentarze czytelników
(HCP)Hard_Core_PLayer Chorąży
Mała porada: Jeżeli wykupisz dodatkowe stroje i zyskasz możliwość kolorowania uniformów, to wykorzystaj to jako taktyczną przewagę dla własnej orientacji, np. Podziel sobie klasy na odpowiednie kolory. Snajpera zrób czarnego("zamaskowany"). Heavy- czerwony(Ogień, lub siła ogniowa). Support niczym znak służyby zdrowia, możesz dać biały lub niebieski, a assault jak chcesz, mi przypasował blond włosy i żółty. To pomoże ci od razu kojarzyć jednostkę.
(HCP)Hard_Core_PLayer Chorąży
Mała porada: Każdy save przed wykonaną turą pozwoli ci powtórzyć akcję i zmienić przyszłość tury wroga. Zauważyłem, że, to jak rozmieściłeś postacie, ma wpływ na to, jak zachowają się wrogowie. Często inne miejsce w które powędrujesz może spowodować, czy wróg zaatakuje, czy wykona jakiś inny ruch.
(HCP)Hard_Core_PLayer Chorąży
Mała porada: Zauważyłem, że prawdopodobieństwo trafienia jest ustawione w kolejce. Jeżeli jest twoja tura i masz dwóch żołnierzy oraz jednego przeciwnika. Twój pierwszy żołnierz to assault ze shotgunem co odbiera 100%, a drugi to zwykły pistolet co odbierze 5%. Okaże się, że jak najpierw strzelisz z pistoletu to odbierzesz 5%, a potem assault nie trafi, więc wróg przeżyje. Jeżeli zmienisz kolejność i najpierw strzelisz z shotguna, to zabijesz wroga i nie będziesz miał problemu. Natomiast strzał z pistoletu możesz sobie walnąć w powietrze i tak w nic nie trafi.
(HCP)Hard_Core_PLayer Chorąży
Mała porada: Rób save,a po każdej turze, a quick save,a po każdym ruchu, w ten sposób zawsze możesz się cofnąć.
(HCP)Hard_Core_PLayer Chorąży
Mała porada: Ponieważ naprawdę się z tym męczyłem by nie stracić żadnej satelity i zaczynałem grę kilka razy od początku. Po pierwsze inżynierowie, są ważniejsi niż pieniądze i potrzebni do budowania uplinków. Kasę możesz zdobyć, za trofea, ale inżyniera nie kupisz. Każda misja gdzie masz do wyboru trzy miejsca, na ogół daje wybór między kasą, inżynierem, albo dodatkowym żołnierzem do zyskania. Oczywiście rób misję w której stan krytycznego zagrożenia jest największy. Jeżeli jednak miejsce ze stanem krytycznego zagrożenia akurat nie oferuje inżynierów. Nie problem, po prostu wczytaj save i próbuj do skutku. Gra losowo przydziela nagrody za wypełnienie misji.
(HCP)Hard_Core_PLayer Chorąży
Mała porada: By mieć globus pełen satelit. Badania naukowe sobie odpuść na później. Kase za trofea przeznacz na budowy. Najpierw workshop(inżynierowie). Potem satelity- 20 dni przed raportem, a uplinki 14 dni przed raportem. Ilość misji do wykonania, czyli to ile inżynierów możesz zdobyć do samego raportu, jest ustalana losowo, od początku gry. Musiałem zaczynać kilka razy, by mieć wystarczającą ilość misji, gdzie mogę zdobyć inżynierów. Łatwo to sprawdzić nie wykonując misji, tylko przyspieszając czas do przodu. U mnie na pierwszy miesiąc wystarczyły 4 satelity, na drugi 3, ale to może być różnie.
(HCP)Hard_Core_PLayer Chorąży
Gram na najwyższym poziomie. Niestety iron-man to za wysoki dla mnie. Gra jest zbyt losowa by przejść ją bez save'a.... tak uważam... Demarest napisał: "Strasznie cieniutki jest ten poradnik." Dlatego ja piszę: "Mała porada". Dajcie swoje jakieś małe porady. W gry takie jak ta, gram i czasem czytam komentarze aby się coś dowiedzieć. A poza psioczeniem, lub uwielbianiem, nie ma nic konkretnego. Mata jakieś małe porady, czy tylko easy do przodu, outro i do widzenia?
Lesheden Chorąży
Mała porada: Gdy zestrzelisz ufo i później wylądujesz ekipą w lesie, zamiast biegać w lewo i w prawo niczym zbieracz za grzybami. Oddal kamerę, ufo znajduje się tam, gdzie nie ma drzew.
Wilczyca89 Pretorianin
W tym poradniku brakuje przybysza i sektopody. Nie wiem czy właściciel poradnika to zaktualizuje. Ale ważny jest szczególnie sektopod który może zabić dwoma strzałami pułkownika, który ma najlepszy pancerz.
fimino Junior
Trochę nie rozumiem czegoś w poradniku, mianowicie:
"Jeśli przeciwnik uciekł nam poza pole widzenia można również wykorzystać tryb overwatch – posiada on jednak kilka olbrzymich wad. Po pierwsze: żołnierze oddają strzał ze zmniejszoną celnością , nie tylko marnując amunicję - tu się zgadzam, ale też tracąc ruch - w jaki sposób? (gdyby obcy zatrzymał się w otwartym terenie - chyba za mało grałem, bo takich sytuacji to na palcach jednej ręki , zwykły strzał byłby skuteczniejszy). Po drugie: często zdarza się, że jeśli ustawimy kilku komandosów w trybie overwatch, wszyscy oddadzą strzał do tego samego obcego. Gwarantuje to większą większą szansę na jego zabicie, lecz pozwala dwóm pozostałym kosmitom uciec przed naszym atakiem." - a gdy nasz komandos będzie w tym czasie robił coś innego, np. stał czy kucał to przypadkiem nie uciekną wszyscy obcy nie odnosząc żadnych ran?  Z góry dzięki za odpowiedź.
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
