Zadania strefy 3 (Wiza 03) | Seven The Days Long Gone
Aktualizacja:
Na stronie są opisy przejścia pobocznych zadań gry Seven: The Days Long Gone, które odblokowuje się podczas eksploracji trzeciej strefy wyspy Peh. Są to obszary dostępne dla posiadaczy wizy 03. Strefa 3 jest zdecydowanie największą spośród wszystkich. Oprócz posiadania własnych unikalnych lokacji (m.in. rozległej Świątyni Zbawcy) łączy ona pozostałe sektory.
- Uprowadzeni (Taken)
- Rytuał pogrzebowy (Stand On Ceremony)
- Pomoc z niemocą (Power Underwhelming)
- Butchu, wróć (Butch's Day Off)
- W Trzęsawisku szaleństwa (Deep in the Mire)
- Ręka rękę myje (You Stratch My Back)
- Ślepa Bessy (Blind Bessy)
- Zalany Komar (The Sozzled Mosquito)
- Cyrhosyd (Cirrhoside)
- Leków dostatek (Cures Abound)
- Całun ciemności (Veil of Darkness)
- Zaginiony uczeń (The Lost Disciple)
- Zrób to sam (DIY)
- Droga do oświecenia (The Path to Englightenment)
- Fistlewick i Scotch (Fistlewick and Scotch)
- Sabotażysta (The Saboteur)
- MDM (MDD)
- Dwa iksy oznaczają skarb (Double Cross Marks the Spot)
Uprowadzeni (Taken)
Jak odblokować: Zbadanie spalonego domu w strefie 3 lub rozmowa z więzioną Yaną w Trzęsawisku.

Najbardziej oczywisty sposób rozpoczęcia questu to odnalezienie i zbadanie spalonego domu. Pokazuje go obrazek - jest on przy jednej z głównych ścieżek w lokacji Przełęcz Malkina w centralnej części sektora 3. W zrujnowanym domu znajdziesz wiadomość informującą o uprowadzeniu.
Udaj się na zachód i użyj trybu wykrywania żeby zlokalizować nowe miejsce do zbadania na skalnej półce obok głównej ścieżki. Wiadomość nakieruję Cię na zniszczony most.

Zniszczony most znajduje się na północny-zachód od miejsca odnalezienia drugiego śladu. Na moście ukryto ostatnią trzecią wiadomość.
Musisz wskoczyć na zniszczony most i OSTROŻNIE wyruszyć w stronę Trzęsawiska. Dotrzesz w ten sposób do pokazanego na powyższym obrazku obozu zelotów. Z zelotami z obozowiska nie musisz walczyć. Możesz ich unikać, ale może być to utrudnione, bo w ruinach jest ich spora grupa (polegaj jeśli możesz na atakach z zaskoczenia).


Zejdź na najniższy poziom ruin i dotrzyj do dużej klatki z obrazka 1, w której więziona jest Yana. Do otwarcia klatki możesz użyć wytrychów lub klucza odebranego jednemu z zelotów. Wysłuchaj rozmowy z umierającą Yaną i odbierz od niej naszyjnik ślubny (Yana's Wedding Necklace). Musisz dodatkowo odnaleźć jej męża - jego zwłoki są w centralnej części obozowiska gdzie rozstawiła się największa grupa zelotów (obrazek 2 - północny kraniec błękitnego okręgu na mapie). Przeszukaj ciało mężczyzny i zdobądź kolejny naszyjnik ślubny (Yana's Husband Wedding Necklace). Uwaga - Jeśli obozowisko zelotów odnalazłeś przypadkiem to możesz pominąć początkowe kroki dotyczące odnajdywania wiadomości o porwaniu.
Opuść Trzęsawisko. W celu zakończenia questu musiz dotrzeć do obozowiska łowców. Jest ono w strefie 6 w północnej części wyspy (przejdź na północ po dużym moście i skręć na północny-zachód wdrapując się na wyższe skalne półki).. Przekaź naszyjniki Yantarowi.
Rytuał pogrzebowy (Stand On Ceremony)
Jak odblokować: Rozmowa z Mitarem w strefie 3.

Mitara spotkasz wraz z grupą innych osób przy jednej z głównych ścieżek w zachodniej części sektora 3, stosunkowo niedaleko od posterunku 04. Teriel zostanie poproszony przez Mitara o zebranie larw potrzebnych do przygotowania maści na potrzeby rytuału pogrzebowego. Odnajdywaniem larw ścierwożera (Larvae) możesz zajmować się podczas eksploracji Trzęsawiska (The Mire) w sektorze 3. Odnajduje się je dzięki badaniu krzaczków podobnych do tego z obrazka (w Trzęsawisku jest więcej niż 6 krzaków). Po zebraniu 6 larw powróć do Mitara.
Na sam koniec questu udaj się do Świątyni Naszego Zbawcy na wschodnim krańcu strefy 3. Spotkaj się tam z uczestnikami ceremonii pogrzebowej żeby wziąć w niej udział. Otrzymasz 100 aurytu, schemat (Core Upgrade Toxic I Schematic) i słój żywicy (Jar of Jasin).
Pomoc z niemocą (Power Underwhelming)
Jak odblokować: Rozmowa z Dvirem w strefie 3.

Handlarz Dvir przebywa w małym obozowisku na zachodnim krańcu sektora 3, obok posterunku 04 prowadzącego do sektora 4. Możesz pomóc kupcowi w rozwiązaniu problemów z zasilaniem. Zacznij używać trybu wykrywania, w którym widoczny jest złoty kabel zasilania. Podążaj za kablem. Po drodze Teriel będzie wpadał na różne typy potworów, m.in. na duże pająki i hieny. Możesz z nimi walczyć lub uciekać im. Musisz zatrzymywać się przy skrzynkach podobnych do tej z obrazka, skanować je w trybie wykrywania i osobiście sprawdzać. Pozwoli ci to ustalić dalszą trasę podróży.

Złoty kabel prowadzi w stronę Trzęsawisk (The Mire). Po dotarciu do jednej ze skrzynek znajdziesz się w pobliżu rozwieszonej nad przepaścią liny, wzdłuż której biegnie złoty kabel. Wykonaj w tym miejscu długi zjazd na linie (przejedziesz nad rzeźnią). Nadal podążaj za złotym kablem. Unikaj zarażonych i uważaj też na wieżyczkę energetyczną z lokacji pokazanej na obrazku, bo jest ona pułapką. Śmiertelnie porazi ona prądem Teriela jeśli pozostanie zbyt długo obok niej (przebiegnij szybko obok pułapki). Celem podrózy jest zlokalizowane tuż za wieżyczką obozowisko bandytów, w którym używają ghula do generowania energii.

Warto wyeliminować bandytów z obozowiska, bo ułatwi ci to sprawę (jeśli nie chcesz z nimi walczyć to przekradaj się nad ich głowami). Ghula z "kołowrotka" nie atakuj nawet jeśli ten wyruszy w stronę Teriela (ucieknij wtedy potworowi i pozwól żeby powrócił do koła wodnego), bo jego śmierć nie rozwiąże problemu Dvira.
Zainteresuj się klifem sąsiadującym z obozowiskiem bandytów i zalicz krótką wspinaczkę. Dotrzyj do zaworu z powyższego obrazka i zbadaj go w trybie wykrywania.

Musisz zlokalizować pokrętło (Rusty Valve). Jest ono pod skalną półką gdzie znajduje się zawór - miejsce jego odnalezienia pokazuje obrazek (sterta śmeci). Ze zdobytym pokrętłem powróć do zaworu i przekręć go żeby przywrócić dostawy wody.
Możesz już opuścić Trzęsawisko i powrócić do Dvira. Oprócz podziękowań otrzymasz 100 aurytu, pojemnik z Nektarem i odblokujesz poboczny quest Butchu, wróć.
Butchu, wróć (Butch's Day Off)
Jak odblokować: Rozmowa z Dvirem po zaliczeniu questu Pomoc z niemocą lub odnalezienie więzionego Butcha w Trzęsawisku.

Bardziej oczywisty sposób na rozpoczęcie questu t ponowne porozmawianie z kupcem Dvirem po tym jak rozwiążesz jego problem z dostawami prądui Tym razem wyśle Cię na poszukiwania Butcha. Do zbadania są Trzęsawiska (The Mire) w północno-zachodniej części sektora 3. Dotrzyj do zniszczonego mostu i zacznij ostrożnie schodzić na dół po fragmentach zniszczonej konstrukcji. Cel podróży to pokazany na obrazku obóz zelotów, a konkretnie znajdująca się obok niego ogromna naelektryzowana klatka. Samych zelotów nie możesz pokonywać w walkach - jest możliwe unikanie dzięki skradaniu się.

Musisz dotrzeć do wspomnianej klatki. Nie wybieraj żadnego z głównych wejść do niej, bo Teriel zostanie porażony prądem. Zamiast tego przejdź po pokazanych na obrazku bocznych metalowych elementach, ale nie śpiesz się żeby nie spaść z nich. Po przejściu przez otwór porozmawiaj z więzionym Butchem na temat sposobu uwolnienia go.
Uwaga - Quest możesz też rozpocząć od razu docierając do Butcha. Nie musisz wtedy w ogóle spotykać się z Dvirem i wykonywać dla niego osobnego zadania.

Wróć się tą samą drogą na jedną z bezpiecznych platform. Użyj trybu wykrywania by zlokalizować pokazany na obrazku przełącznik (prowadzi do niego jeden z kabli). Dotrzyj do niego i wciśnij go. Otrzymasz podziękowania od Butcha. W celu zaliczenia questu powróć do Dvira. Zaoferuje on zniżkę na swoje towary i otrzymasz też 50 aurytu.
Obok Dvira wpadniesz na uratowanego Butcha. Możesz odblokować kolejny poboczny quest - Ręka ręke myje. Uwaga - Podjęcie się tego zadania sprawi, że od razu przetransportowany zostaniesz do innej lokacji (rzeźnia)!
W Trzęsawisku szaleństwa (Deep in the Mire)
Jak odblokować: Odnalezienie jednego z wpisów do dziennika w Trzęsawisku.

Questem tym najlepiej zająć się podczas zaliczania opisanego powyżej, bo on również powiązany jest z obozowiskiem zelotów na terenie Trzęsawiska. W trakcie pobytu w obozie zelotów możesz odnajdywać wpisy do dziennika (Discovery Log). Przykładowy wpis pokazuje obrazek i w odnajdywaniu ich pomocny może być tryb wykrywania. Do odnalezienia są w sumie 3 wpisy.
Po zdobyciu wszystkich dokumentów możesz stawić czoła demonowi, który jest nieco silniejszy od standardowo napotykanych potworów. Pozostawia on po sobie pasywną umiejętność Energy Passive. Dodatkowo możesz udać się do obszaru pod mostem z posterunkiem 04 i obejrzeć scenkę z ataku technomagów.
Ręka rękę myje (You Stratch My Back)
Jak odblokować: Rozmowa z Butchem po uratowaniu go w pobocznym zadaniu Butchu, wróć.

Z Butchem możesz pogadać dopiero po tym jak go uratujesz z klatki w Trzęsawisku i doprowadzisz do końca quest Butchu, wróć. Będzie wtedy wstał obok Dvira. Możesz obiecać pomóc Butchowi (obrazek) i zdecydować się na infiltrację rzeźni.
Ważna uwaga - Podjęcie się tego questu sprawi, że Teriel zostanie automatycznie przeniesiony na teren rzeźni. Główny bohater nie może tam używać żadnych posiadanych przedmiotów (broń, pancerze, lekarstwa itp.) ani umiejętności. Wszystkie te rzeczy odzyskasz po ukończeniu zadania, ale do momentu wypełnienia jego założeń nie możesz opuścić rzeźni. Zapisz wcześniej stan gry!
Uwaga - Podczas pobytu w rzeźni (a raczej w obozie pracy) musisz przestrzegać komunikatów z głośników. Po zakończeniu dnia pracy powróć dobrowolnie do pomieszczenia z łóżkami lub użyj opcji przyśpieszenia upływu czasu. Jeśli to zignorujesz dopadną Cię strażnicy i doprowadzą do pomieszczenia z materacami siłą (stracisz trochę punktów zdrowia).

Wyjdź z budynku. Możesz porozmawiać na jego tyłach z Diną i odblokować poboczny quest Ślepa bessy - zajmij się nim zanim załatwisz wszystkie sprawy w rzeźni.
Na początek udaj się do budynku D rzeźni. Porozmawiaj z sostrą Geckler (Nurse Geckler) i odbierz od niej komplet szczepionek (Bandelisk Vaccine). Musisz użyć ich do zaszczepienia trzech bandelisków. Teriel nie może zostać przez nie wykryty, tak więc używaj skradania się i wciskaj klawisz interakcji gdy znajdziesz się obok jakiegoś zwierzęcia. Za wykonanie zlecenia otrzymasz pustą butelkę, która przyda ci się w queście Ślepa bessy.
Pogadaj teraz z paserem Noltarem (Fence Noltarem) opartym o ścianę budynku C. Dowiesz się, że ma ochotę na papierosa. Papierosy odnajduje się w szopie na tyłach budynku C. Szopa jest zamknięta. Możesz:
- Zdobyć klucz do szopy (Slaughterhouse Tool Shack Key) dzięki kradzieży kieszonkowej. Klucz jest w posiadaniu strażnika z budynku C pokazanego na obrazku.
- Skorzystać z wytrychów żeby otworzyć szopę. Zabierz jakiś przedmiot odnaleziony na terenie rzeźni (np. mięso bandelisków), zainicjuj handel z Noltarem i zakup od niego metalowy wytrych (Metal Lockpick). Użyj go do otwarcia szopy.

Zabierz z szopy papierosy (Cheap Cigarettes). Powróć z nimi do Noltara. W nagrodę uzyskasz audiencję u Crecka i odbierz od niego zlecenie. Musisz włamać się do sejfu siotry Geckler. Przejdź przez okiennicę budynku D i po drodze obejrzyj w trybie wykrywania destylarnię.
Sejf jest w pomieszczeniu z obrazka. ZANIM wyjdziesz na dziedziniec załącz tryb skradania się. Unikaj wykrycia przez strażników oraz przez kamerę (możesz chować się w krzakach). Po znalezieniu się w składziku zalicz mini-grę z włamania się do sejfu. Wyjmij z niego portrety (Nurse Geckler's Portraits) i przynieś je Creckowi.

Drugie zlecenie od Crecka wiąże się z otrzymanym od niego zgrzytem (Scratch). Pigułki z narkotykiem musisz umieścić w inwentarzu wszystkich oznaczonych osób. Docieraj do nich w dowolnej kolejności, ustawiaj się za ich plecami (zakradnij się do nich jeśli są bardzo czujni) i wybieraj opcję kradzieży kieszonkowej. Za każdym razem musisz umieścić w inwentarzu "ofiary" tylko 1 pigułkę (przykład na obrazku). Po wykonaniu roboty powróć do Crecka.

Ostatnia część tego questu dotyczy sabotowania odnalezionej wcześniej destylarni (jest ona w pomieszczeniu na parterze budynku D). Na potrzeby tej akcji powróć do składziku gdzie znajduje się sejf siostry Geckler. W zaznaczonej na obrazku skrzyni znajdziesz środek na przeczyszczenie (Laxative). Udaj się z nim do destylarni i przelej jego zawartość do urządzenia.
Jeśli wykonałeś już wcześniej wszystkie inne cele misji to załączy się scenka przerywnikowa. Na sam koniec pogadaj z Butchem żeby odzyskać wszystkie elementy ekwipunku (musisz je niestety ponownie poumieszczać we wszystkich slotach inwentarza). Za zaliczenie questu dostaniesz fiolkę z Nektarem i 50 aurytu.
Ślepa Bessy (Blind Bessy)
Jak odblokować: Rozmowa z Diną na terenie rzeźni.

Quest ten możesz rozpocząć po tym jak zinfiltrujesz rzeźnię w pobocznym zadaniu Ręka rękę myje. Porozmawiaj z Diną, która kuca obok "startowego" budynku rzeźni (tego z materacami). Na potrzeby wyprodukowania unikalnego trunku musisz dostarczyć jej 3 rodzaje składników:
- 6 cytrusów (Citrus) - Są one w jednej ze skrzyń w szopie, w której były też papierosy (obrazek).
- Pustą butelkę (Empty Bottle) - Wykonaj zlecenie zaszczepienia bandelisków dla siostry Geckler w zadaniu Ręka rękę myje.
- Odchody bandeliska (Bandelisk Sh*t) - Udaj się do miejsca gdzie pasą się bandeliski i kliknij na dowolnych odchodach.
Powróć ze składnikami do Diny i odczekaj jeden dzień (użyj np. opcji przyśpieszenia upływu czasu). Otrzymasz butelkę z trunkiem Ślepa Bessy (Blind Bessy) - może ci się ona przydać w pobocznym queście Zalany Komar z Bagnistych Stawów.
Uwaga - Jeśli potrzebujesz większej liczby butelek to ponownie zdobądź składniki (tym razem nieco inne - 3 cytrusy, 1 odchody bandeliska, auryt) i umieść je w skrytce przy północnym ogrodzeniu rzeźni.
Zalany Komar (The Sozzled Mosquito)
Jak odblokować: Rozmowa z Mungo w Zalanym Komarze w Bagnistych Stawach.

Mungo obsługuje klientów w barze Zalany Komar znajdującym się w Bagnistych Stawach w strefie 3 (powyższy obrazek). Odbierz od niego zadanie przyniesienia mu jakiegoś unikalnego trunku. Tym unikalnym trunkiem jest Ślepa Bessy z pobocznego questu o tej samej nazwie (opis powyżej). Jeśli wcześniej pozbyłeś się butelki tego trunku to możesz powrócić w okolice rzeźni i dostarczyć Dinie kolejne składniki.
Za przekazanie Mungo rzadkiego trunku dostaniesz 100 aurytu. Zadanie nie zniknie z inwentarza. Możesz dostarczać Mungo kolejne butelki tego alkoholu.
Cyrhosyd (Cirrhoside)
Jak odblokować: Rozmowa z Cloytem w Zalanym Komarze w Bagnistych Stawach.

Cloyta odnajdziesz w barze Zalany Komar znajdującym się w Bagnistych Stawach w strefie 3 (powyższy obrazek). Wyzwie on Teriela na udział w zawodach z picia tytułowego (silnego) trunku. Domyślnie nie masz szans na wygranie tego pojedynku, bo Teriel po trzeciej kolejce straci przytomność i obudzi się w śmieciach. Zawody możesz na szczęście do woli powtarzać.
W celu "przetrwania" trzeciej kolejki musisz zaopatrzyć się w jajo jadostrzębia i zdecydować się na spożycie go tuż przed zawodami. Uodpornisz w ten sposób Teriela na działanie trunku i zdołasz pokonać Cloyta. Jajo najłatwiej możesz pozyskać odnajdując w świecie jadostrzębie i atakując je. Część z tych latających potworów pozostawia po sobie jaja.
Leków dostatek (Cures Abound)
Jak odblokować: Rozmowa z Kolbrekiem w wiosce Artee po rozpoczęciu głównego questu Trzewia bestii.

Spotkaj się z Kolbrekiem dopiero po tym jak odblokujesz główne zadanie Trzewia bestii. Przy okazji wizyty w Świątyni Naszego Zbawcy możesz zająć się dodatkowym zadaniem - pozyskaniem lekarstwa na chorobę technomór (tech rot).
Musisz zinfiltrować świątynię (najlepiej w przebraniu biomanty) i zejść na jej niższy poziom. Odszukaj tam pokazanego na obrazku stwora. Wejdź z nim w interakcję, a zdobędziesz lek na technomór (Tech Rot Cure). Przekaż lek Kolbrekowi podczas kolejnej wizyty w Artee. Nagrody za zaliczenie questu to fiolka z Nektarem i 100 aurytu.
Całun ciemności (Veil of Darkness)
Jak odblokować: Rozmowa z Kolbrekiem w wiosce Artee po rozpoczęciu głównego questu Trzewia bestii.

Spotkaj się z Kolbrekiem dopiero po tym jak odblokujesz główne zadanie Trzewia bestii. Przy okazji wizyty w Świątyni Naszego Zbawcy możesz zająć się dodatkowym zadaniem - zniszczeniem organicznej skorupy świątyni, która blokuje dostęp promieniom słonecznym do bagien.
Musisz zinfiltrować świątynię (najlepiej w przebraniu biomanty) i zejść na jej niższy poziom. Użyj trybu wykrywania i zbadaj dowolne węzły neuronowe (neural nodes), z którymi połączone są przetrzymywane żywe osoby. Przykładowe takie miejsce pokazuje obrazek.

Zacznij teraz szukać w okolicy pomp gazu. Ponownie pomagaj sobie trybem wykrywania (przykładowa na obrazku). Po znalezieniu pompy dotrzyj do niej Terielem i dokonaj aktu sabotażu. Musisz unieszkodliwić w sumie cztery pompy.
Po tym jak zneutralizujesz pompy opuść Świątynię Naszego Zbawcy i obejrzyj krótki filmik ze zniszczenia skorupy. Możesz już spotkać się ponownie z Kolbrekiem w wiosce Artee. Otrzymasz od nigo fiolkę z Nektarem.
Zaginiony uczeń (The Lost Disciple)
Jak odblokować: Rozmowa z Idrisem w wiosce Artee po rozpoczęciu głównego questu Trzewia bestii.

Odszukaj Idrisa w wiosce Artee i porozmawiaj z nim. Otrzymasz zlecenie odnalezienia jego ucznia. Opuść wioskę z użyciem windy i zacznij badać obszar na wschód od niej. Eksplorację okolicy kilkukrotnie przerwie Artanak. W odnalezieniu Ezekiela będą pomagały ci fale energii widoczne w trybie wykrywania (przykładowa na obrazku). Kieruj się w stronę obszaru, z którego nadciągają kolejne fale. Odnajdziesz dzięki temu Ezekiela.
Ezekiel ma wrogie intencje i jeśli chcesz możesz pokonać go w walce. Po wygranym pojedynku przeszukaj jego zwłoki i odzyskaj rdzeń (Ezekiel's Core). Jeśli wolisz żeby Ezekiel przeżył to użyj trybu wykrywania do zlokalizowania dziwnego urządzenia biomantów. Dotrzyj do niego Terielem żeby je wyłączyć (możesz skradać się i pomagać sobie niewidzialnością). W obu przypadkach powróć po wszystkim do Idrisa. Za zaliczenie zadania otrzymasz fiolkę z Nektarem.
Zrób to sam (DIY)
Jak odblokować: Rozmowa z Hinbrikiem w wiosce Artee po rozpoczęciu głównego questu Trzewia bestii.

Mechanika Hinbrika możesz odnaleźć w wiosce Artee, ale spotkaj się z nim dopiero po odblokowaniu głównego zadania Trzewia bestii. Ma on długą listę zakupów i możesz zacząć zajmować się odnajdywaniem dla niego kolejnych rzeczy. Poszukiwane obiekty to:
- 33 rolki taśmy (Duct Tape)
- 28 magnesów (Magnet)
- 45 kanistrów z benzyną (Gasoline Container)
- 15 metalowych płytek i drutów (Metal Plates and Wires)
- 66 metalowych nitów (Metal Rivet)
- 25 łańcuchów (Chain)
Przedmioty z listy możesz pozyskiwać w wyniku eksploracji świata czy odwiedzania handlarzy i automatów sprzedających rzeczy do craftingu. Powróć ze wszystkimi składnikami do Hinbrika żeby zakończyć quest (w celu ujrzenia efektów pracy wykonanej przez Hinbrika odwiedź go ponownie w wiosce w dalszej części gry).
Droga do oświecenia (The Path to Englightenment)
Jak odblokować: Rozmowa z kwatermistrzem w Świątyni Naszego Zbawcy.

Kwatermistrz biomantów przebywa w głównej (ogólnodostępnej) sali Świątyni Naszego Zbawcy. W trakcie rozmowy zaproponuje Terielowi wzięcie udziału w pielgrzymce. W ramach tego questu do odwiedzenia jest siedem ołtarzy Druguna porozmieszczanych po całej wyspie Peh (w pobliżu niektórych z nich mogą przebywać bandyci czy potwory!). Po dotarciu do każdego ołtarza (przykładowy na dołączonym obrazku) musisz wejść z nim w interakcję i pozyskać pamiątkę (Pilgrimage Memento). Ze wszystkimi siedmioma pamiątkami powróć do zleceniodawcy questu.
Uwaga - Ołtarze możesz też badać jeszcze przed rozpoczęciem questu. Nie musisz wracać się do tych, z których masz już pamiątki.
Fistlewick i Scotch (Fistlewick and Scotch)
Jak odblokować: Dotarcie do grupy bandytów obok transportu Fistlewicka.

Okazja do rozpoczęcia tego questu pojawia się na małej drodze na zachód od wioski Artee i na wschód od strefy 7. Natrafisz na grupę bandytów, którzy otoczyli wóz Fistlewicka (miejsce to pokazuje dołączony obrazek). Możesz:
- Podjąć decyzję o zaatakowaniu bandytów. Najlepiej wykorzystać okazję do przeprowadzenia ataku z zaskoczenia. Zbirów staraj się zabijać po kolei (korzystają z dobrych mieczy Double Techno Swords). Jeśli Fistlewick przeżył to spotkanie to otrzymasz jego podziękowania i 100 aurytu. Oprócz tego możesz skorzystać z darmowego transportu do Świątyni Naszego Zbawcy jeśli masz na to ochotę.
- Nie angażować się w konflikt i oddalić się od miejsca zdarzenia. Fistlewick nie zginie. Możesz go spotkać w dalszej części gry obok Świątyni Naszego Zbawcy. Mężczyzna zaoferuje swoje płatne usługi.
Sabotażysta (The Saboteur)
Jak odblokować: Odnalezienie wiadomości od Konsorcjum w kryjówce Savaasha po ukończeniu głównego zadania Wspomnień czar.

Quest ten możesz odblokować dopiero po tym jak zaliczysz główne zadanie Wspomnień czar, czyli po tym jak nawiążesz po raz pierwszy kontakt z tajną organizacją o nazwie Konsorcjum. Powróć do stacji przeładunkowej z sektora 3 gdzie w głównym queście Azyl badałeś kryjówkę Savaasha. W miejscu z obrazka odnajdziesz wiadomość od Konsorcjum, przepustkę oraz nakrycie głowy (Consortium Top Hat) (uwaga - nie pozbywaj się kapelusza, bo będzie ci on później potrzebny!).

Udaj się do Portu Terminus w Twierdzy Strażnika. Zacznij od pokazania przepustki strażnikowi. ZANIM wejdziesz do pomieszczenia skanowania (obrazek) zapisz dla pewności stan gry oraz usuń wszystkie posiadane bronie z inwentarza (te aktywne oraz nieużywane). Jeśli zignorujesz ten krok to skaner załączy alarm i Teriel automatycznie zginie. Bronie możesz pozostawić na ziemi gdzieś w pobliżu i wrócić się po nie po tym jak załatwisz już wszystkie sprawy w porcie.
Otwórz inwentarz, załóż cylinder (Consortium Top Hat) i dopiero teraz porozmawiaj z przedstawicielką Konsorcjum żeby wysłuchać planu działania.

Musisz najpierw ukraść klucz uprawniający do wejścia do zamkniętego obszaru portu. Dotrzyj do strażnika, ustaw się za jego plecami, upewnij się, że nikt nie spogląda w tę stronę i ukradnij klucz (Port Terminus Storage Key). Przejdź dalej i użyj klucza na końcu korytarza.
Wykonaj dwa skoki żeby dostać się do nowej lokacji. Jest to zakazana strefa i w przypadku wykrycia doprowadzisz do wszczęcia alarmu nawet jeśli używasz przebrania żołnierza technomagów. Unikaj dwóch strażników z portu oraz znalezienia się w polach widzenia kamer. Jeśli zostaniesz mimo wszystko wykryty to po prostu szybko docieraj do kolejnych celów misji. Teriel musi podłożyć 2 ładunki wybuchowe - przy bagażach oraz zbiornikach z aurytem. Po zaliczeniu tego zadania opuść zakazaną strefę i powróć do ogólnodostępnej części portu. Możesz też już powrócić po upuszczone wcześniej bronie.

Kolejne zadanie to zhakowanie terminalu komunikacyjnego. Chwyć się biegnących wyżej szybów wentylacyjnych i przejdź po zewnętrznych szybach (obrazek) żeby docelowo dotrzeć na dach. Terminal jest zamontowany przy antenie. Zanim podejmiesz próbę włamania wyeliminuj okolicznego strażnika lub poczekaj aż się oddali. Po wykonaniu wszystkich zadań powróć do łączniczki Konsorcjum.
Możesz opcjonalnie zająć się teraz okradzeniem maksymalnie 4 pasażerów czekających na sterowiec. Odbierając im przepustki (wyjmuj je z inwentarza) uchronisz ich przed śmiercią po tym jak sterowiec zostanie sabotowany. Ponownie porozmawiaj z przedstawicielką Konsorcjum i obejrzyj cut-scenkę z katastrofy sterowca.
Zaliczenie tego questu ma dwie ważne konsekwencje. Możesz zajmować się od teraz odnajdywaniem rozrzuconego po wyspie aurytu. Zniszczenie sterowca doprowadzi też niestety do podwyższenia cen u kupców. Rozważ więc doprowadzenie tego zadania do samego końca dopiero w dalszej fazie gry.
MDM (MDD)
Jak odblokować: Rozmowa z technomagiem z kontroli wizowej.

Podczas podróżowania po strefie 3 wyspy możesz zostać zatrzymany przez technomagów z kontroli wizowej (przykład na obrazku). Opisywany quest rozpocznie się tylko jeśli nie posiadasz wizy 03 uprawniającej do swobodnego podróżowania po tej części wyspy. Technomag może odstąpić od zamordowania Teriela jeśli ten wykona dla niego zadanie. Dotyczy ono dotarcia do pobliskiego obozu bandytów i pozbawienia ich możliwości korzystania z tytułowego urządzenia MDM, które skutecznie zakłóca elementy wyposażenia technomagów.
Do obozu bandytów możesz zakraść się lub przystąpić do walk z nimi. Najważniejsze jest zlokalizowanie przełącznika, który wyłącza MDM (pomóż sobie trybem wykrywania). Po tym jak zneutralizujesz działanie urządzenia w obozie pojawią się technomagowie, którzy pomogą ci w rozprawieniu się z resztą bandytów.
Uwaga - Zbadaj działo przywódcy bandytów (po tym jak sam go zabijesz lub gdy zabiją go technomagowie). Odblokuje to quest Dwa iksy oznaczają skarb.
Uwaga - Zaliczenie tego questu nie rozwiązuje problemu z brakiem wizy 03. Jeśli zostaniesz ponownie przyłapany bez niej to Teriel zostanie zaatakowany bez ostrzeżenia.
Dwa iksy oznaczają skarb (Double Cross Marks the Spot)
Jak odblokować: Odnalezienie notatki przy ciele przywódcy bandytów z zadania MDM.
Po tym jak zaliczysz opisany powyżej quest MDM odszukaj w obozowisku zamordowanego przywódcę bandytów i zabierz notatkę dotyczącą tajnej skrytki Łysego Boba. Do skrytki możesz dotrzeć na dwa główne sposoby:
- Odszukaj kolejną notatkę, która ukryta jest w pniu drzewa na małej wysepce. Znajduje się w niej notatka z informacją, iż skrytki Łysego Boba należy szukać na zachód od stąd, w gnieździe jadostrzębów.
- Udaj się do wykopalisk w strefie 7 (najlepiej zdobyć przebranie robotnika żeby nie być nękanym przez technomagów) i odszukaj Łysego Boba. Nie próbuj rozmawiać z nim, tylko zaczekaj na zapadnięcie zmroku (możesz przyśpieszyć upływ czasu) i udaj się za nim do miejsca gdzie odpoczywa. Kolejnego dnia sprawdź to miejsce żeby pozyskać jego pamiętnik z informacją na temat skrytki.
Niezależnie od wybranej metody musisz dotrzeć do gniazda jadostrzębów i odszukać skrytkę. Możesz ustalić kombinację do otwarcia skrytki dzięki lekturze pamiętnika Łysega Boba lub skorzystać z wytrychów.
0
- Seven The Days Long Gone - poradnik do gry
- Poradnik do gry
- Poboczne zadania
- Zadania strefy 1 (Wiza 01) | Seven The Days Long Gone
- Zadania strefy 2 (Wiza 02) | Seven The Days Long Gone
- Zadania strefy 3 (Wiza 03) | Seven The Days Long Gone
- Zadania strefy 4 (Wiza 04) | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone
- Zadania strefy 5 (Wiza 05) | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone
- Zadania strefy 6 (Wiza 06) | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone
- Kontrakty technomagów | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone
- Pozostałe zadania | Seven The Days Long Gone
- Poboczne zadania
- Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Rafiid Junior
Jak wsadzić auryt do tej skrytki w misji Ślepa Bessy??
W ekwipunku nie występuje on jako przedmiot, który można by było przekładać.
komandor_Tarkin Legionista

Taki urok gry. Mimo przebrania lepiej nie pchać się na oczy innym osobom o takim samym przebraniu i kategorycznie unikać "oficerów" oznaczonych wieńcem laurowym.
jackowsky Legend

Jak to jest z tym przebieraniem się? Mam na sobie komplet przebrania - w tym przypadku - za żołnierza technomagów, znacznik aktywności przebrania jest "włączony". Jednak wystarczy, że tylko przejdę obok jakiegoś technomaga stojącego poza terenem zastrzeżonym i już koleś się mną interesuje. A po kilku sekundach cała chmara mnie atakuje. Robię coś nie tak czy to taki urok gry?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.