Skarbiec (The Vault) | Zadania główne | Solucja Seven The Days Long Gone
Aktualizacja:
Skarbiec to finałowy dziesiąty główny quest gry Seven: The Days Long Gone. W trakcie zaliczania tego questu główny bohater musi dotrzeć do Arki oraz podjąć ważne decyzje, które wpłyną na dalszy kształt świata gry. Sam quest zakłada stoczenie co najmniej jednego pojedynku z silnym przeciwnikiem, aczkolwiek oferuje też spokojniejszą eksplorację.
Ważna uwaga - Zanim rozpoczniesz ten quest postaraj się zająć wszystkimi opcjonalnymi aktywnościami w świecie gry. Po ukończeniu głównej fabuły nie będziesz już mógł powrócić na Peh. Co więcej ukończenie ważniejszych pobocznych zadań gry ma wpływ na możliwość odblokowania jednego z jej zakończeń. Postaraj się w rezultacie ukończyć jak największą liczbą pobocznych questów opisanych w osobnych rozdziałach naszego poradnika.
Dotarcie do Arki


Wejście do Skarbca znajduje się za posterunkiem 06 w północnej części wyspy. Omiń posterunek lub zakup wizę 06 pozwalającą na przejście przez niego. Po dotarciu na miejsce obejrzysz cut-scenkę z odbywającego się protestu fanatyków. Do odgrodzonego obszaru wkrocz gdzieś z boku żeby nie znaleźć się nagle na celowniku wszystkich technomagów (zaatakują oni Teriela nawet jeśli on sam ma założony strój żołnierza technomagów). Po chwili załączy się nowy filmik przerywnikowy ukazujący atak biomantów na Skarbiec.
Po odzyskaniu kontroli nad Terielem powinieneś stać w krzakach obok wysokiego muru. Rozpocznij podróż w stronę Skarbca, w trakcie której ignoruj całkowicie walczące ze sobą postacie. Najlepiej w ogóle do nich nie zbliżać się żeby nie znaleźć się nagle na celowniku jakiegoś przeciwnika. Nie możesz od razu wkroczyć do Skarbca, bo dostępu do niego broni zapora energetyczna. Skieruj się na prawo od tej zapory. Dotrzyj do pokazanych na obrazku 1 skalnych półek przy przepaści. Rozpocznij w tym miejscu wspinaczkę. Docelowo musisz wspiąć się na dach dużego budynku i skorzystać z jednego ze świetlików z obrazka 2.

Po wskoczeniu do pomieszczenia z panelem kontrolnym bariery energetycznej pojawi się Savaash. Zmuszony zostaniesz do pokonania go. Savaash może przyjąć w tym pojedynku jedną z dwóch form:
- Jeżeli pod koniec głównego zadania Wspomnień czar pozostawiłeś Savaasha przy życiu to będzie on nadal człowiekiem. Savaash w tej postaci jest bardzo zwinny. Staraj się unikać jego ataków w walce wręcz, bo mogą one podpalać Savaasha. Szybko atakuj Savaasha po tym jak użyje bomby dymnej i ucieknie, bo może się zregenerować. Staraj się też sprawnie pozbywać przyzywanych przez niego pomocników. Po wygranym pojedynku warto zabrać jego sztylety (Savaash's Daggers).
- Jeżeli pod koniec głównego zadania Wspomnień czar odłączyłeś Savaasha od aparatury to przemienił się on w potężnego potwora. Savaash w tej postaci jest znacznie wolniejszy, ale może wyprowadzać bardzo silne ciosy. Rozważ atakowanie go na dystans gdy tylko pojawia się taka możliwość.

Niezależnie od przebiegu pojedynku z Savaashem po wygraniu go włam się do centralnego komputera żeby wyłączyć barierę i odpalić nową cut-scenkę. Włam się też do terminalu (lub użyj karty dostępu) żeby wyłączyć zaporę laserową. Dotrzyj do miejsca gdzie była bariera ochronna (po drodze ponownie unikaj walk) i wybierz nowo odblokowane przejście.
W drodze do Arki wskocz do dużego pionowego szybu. Znajdziesz się w słabo oświetlonym pomieszczeniu. Używaj w nim trybu wykrywania żeby odnajdywać i aktywować lampy (w sumie cztery). Obejrzyj duży hologram i kontynuuj podróż. Wskocz do drugiego energetycznego szybu. Obejrzyj w trybie wykrywania ogromne wrota Arki i otwórz je. W nowej sali dotrzyj do pokazanego na obrazku komputera. Zapisz tu stan gry, bo przed Tobą wybór zakończenia gry.
Zakończenia gry

Po skorzystaniu z głównej konsoli musisz odsłuchać cztery dzienniki audio oraz zapoznać się z planami Artanaka. Moment podjęcia decyzji prezentuje dołączony obrazek. Jeśli chcesz rozwiązać sytuację w pokojowy sposób to możesz:
- Podzielić opinię Artanaka i zgodzić się na zniszczenie Pałacu Imperialnego. Wyświetlone zostanie jedno z zakończeń gry (1/4).
- Nakłonić Artanaka do zmiany zdania. Jest to najtrudniejszy do zrealizowania wariant. W celu przekonania Artanaka musisz podsuwać mu kolejne przykłady i są one powiązane z niektórymi z pobocznych zadań, które wcześniej ukończyłeś (np. odnalezienie lekarstwa na technomór czy powstrzymanie Popielca). Jeśli podasz Artanakowi wystarczająco dużo przykładów to zostanie przekonany do zmiany zdania. Wyświetlone zostanie jedno z zakończeń gry (2/4). Jeśli nie zdołasz go przekonać (nie ukończyłeś wystarczająco dużej liczby pobocznych questów) to pozostanie ci doprowadzenie do konfrontacji z nim (szczegóły poniżej).

Do konfrontacji z Artanakiem może dojść jeśli:
- Nie podasz mu wystarczająco dużo przykładów w trakcie próby nakłonienia go do zmiany zdania.
- Nie zgodzisz się na realizację jego planu w żadnej postaci.
Po doprowadzeniu do konfrontacji z Artanakiem zostaniesz przeniesiony do lokacji z zawieszonymi nad przepaścią platformami. Musisz pilnować się, gdyż niektóre z nich mogą odpadać po tym jak Teriel na nich ustawi się. Rozwiązaniem tego problemu jest poleganie na trybie wykrywania (przykład na obrazku) - zielone płyty są bezpieczne, a czerwone oznaczają spadnięcie w przepaść. Nie śpiesz się w finałowej części przemarszu, bo będą wtedy odpadały całe grupy platform. Docelowo musisz dotrzeć ponownie do konsoli sterowania Arki.
Uwaga - Jeśli spadniesz zbyt wiele razy w przepaść to zostanie to potraktowane jako porażka. Teriel przegra walkę z Artanakiem o zachowanie kontroli nad swoim umysłem i wyświetlone zostanie jedno z zakończeń gry (3/4).

Jeśli zdołasz dotrzeć do samego końca to przeniesiony zostaniesz na "arenę" i rozpocznie się pojedynek z Artanakiem. Jest on mniej wymagającym przeciwnikiem od Savaasha, aczkolwiek może szybko przemieszczać się i wyprowadzać serie ataków. Polegaj na unikach i sam szukaj okazji do wyprowadzania własnych ciosów. Pojedynek może zakończyć się na 2 sposoby:
- Udało ci się pokonać Artanaka lub zepchnąć go w przepaść. Teriel zachowa kontrolę nad swoim umysłem. Wyświetlone zostanie jedno z zakończeń gry (4/4).
- Artanak pokonał Teriela lub spadłeś w przepaść. Artanak przejmie kontrolę nad umysłem Teriela. Wyświetlone zostanie jedno z zakończeń gry (3/4) (jest to identyczne zakończenie do tego z nieudanej przeprawy przez obszar z lewitującymi platformami).
Wszystkie zakończenia Seven The Days Long Gone
Zakończenie 1/4 - Teriel przystaje na plan Artanaka bez doprowadzania do konfrontacji z nim.
Zakończenie 2/4 - Teriel pomyślnie przekonuje Artanaka do zmiany zdania bez doprowadzania do konfrontacji z nim.
Zakończenie 3/4 - Teriel doprowadza do konfrontacji z Artanakiem i traci kontrolę nad swoim umysłem.
Zakończenie 4/4 - Teriel doprowadza do konfrontacji z Artanakiem i zachowuje kontrolę nad swoim umysłem.
0
- Seven The Days Long Gone - poradnik do gry
- Poradnik do gry
- Główne zadania
- Duża fucha (The Job) | Zadania główne | Solucja Seven The Days Long Gone
- Przylot (Arrival) | Zadania główne | Solucja Seven The Days Long Gone
- Kontaktu brak (Lost Contact) | Zadania główne | Solucja Seven The Days Long Gone
- Azyl (Sanctuary) | Zadania główne | Solucja Seven The Days Long Gone
- W głąb króliczej nory (Down the Rabbit Hole) | Zadania główne | Solucja
- Ucieczka (Breakout) | Zadania główne | Solucja Seven The Days Long Gone
- Wspomnień czar (Memory Lane) | Zadania główne | Solucja Seven The Days Long Gone
- Zachowaj to w sekrecie | Zadania główne | Solucja Seven The Days Long Gone
- Trzewia bestii | Zadania główne | Solucja Seven The Days Long Gone
- Skarbiec (The Vault) | Zadania główne | Solucja Seven The Days Long Gone
- Główne zadania
- Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Rafiid Junior
Jak wsadzić auryt do tej skrytki w misji Ślepa Bessy??
W ekwipunku nie występuje on jako przedmiot, który można by było przekładać.
komandor_Tarkin Legionista

Taki urok gry. Mimo przebrania lepiej nie pchać się na oczy innym osobom o takim samym przebraniu i kategorycznie unikać "oficerów" oznaczonych wieńcem laurowym.
jackowsky Legend

Jak to jest z tym przebieraniem się? Mam na sobie komplet przebrania - w tym przypadku - za żołnierza technomagów, znacznik aktywności przebrania jest "włączony". Jednak wystarczy, że tylko przejdę obok jakiegoś technomaga stojącego poza terenem zastrzeżonym i już koleś się mną interesuje. A po kilku sekundach cała chmara mnie atakuje. Robię coś nie tak czy to taki urok gry?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.