Seven: The Days Long Gone: Zachowaj to w sekrecie
Aktualizacja:
Zachowaj to w sekrecie to ósmy główny quest gry Seven: The Days Long Gone. W ramach zaliczania tego zadania musisz złożyć wizytę w Bagnistych Stawach. Plan działania zakłada podążanie za kolejnymi sygnalizatorami, które doprowadzą Teriela do wioski Artee. Musisz spotkać się w niej ze starszym Malikiem żeby otrzymać dalsze wytyczne.

Bagniste Stawy to rozległa lokacja we wschodniej części wyspy (sektor 3). Dotrzyj do pierwszego oznaczonego przez grę sygnalizatora. Zbadaj go najpierw w trybie wykrywania (obrazek) i dopiero wtedy wejdź z nim w interakcję. Sygnalizator rozświetli się i na mapie pojawi się niebieski okrąg informujący o położeniu kolejnego tego typu obiektu.
Musisz zaliczyć długą podróż przez dużą część bagien. W trakcie przeprawy uważaj m.in. na pająki, hieny oraz bandytów. Nie musisz wszystkich wrogów za wszelką cenę zabijać. Możesz skradać się lub po zapaleniu sygnalizatora uciekać przeciwnikom.

Docelowo musisz dotrzeć do pokazanej na obrazku windy, która podróżuje do wioski Artee. Warto dodać, że windę mógłbyś też sam znaleźć (jest ona na południe od wioski), ale bez pomocy ze strony sygnalizatorów byłoby to znacznie trudniejsze.
Dotrzyj windą na górę i po spotkaniu się z lokalnym bardem Kolbrekiem wejdź na teren wioski. Skieruj się do budynku, w którym przebywa (umierający) starszy Malik. Obejrzyj cut-scenkę żeby zakończyć ten quest i odblokować kolejny główny. Możesz też przy okazji pogadać z Kolbrekiem i odebrać dwa poboczne zadania powiązane z wyprawą do Świątyni Naszego Zbawcy. Za ukończenie opisywanego zadania otrzymasz aktywną umiejętność Czarna Dziura (Black Hole) i czip umiejętności (Script Kiddie's Chip).
- Seven The Days Long Gone - poradnik do gry
- Seven: The Days Long Gone: Poradnik do gry
- Seven: The Days Long Gone: Główne zadania
- Seven: The Days Long Gone: Duża fucha (The Job)
- Seven: The Days Long Gone: Przylot (Arrival)
- Seven: The Days Long Gone: Kontaktu brak (Lost Contact)
- Seven: The Days Long Gone: Azyl (Sanctuary)
- Seven: The Days Long Gone: W głąb króliczej nory (Down the Rabbit Hole)
- Seven: The Days Long Gone: Ucieczka (Breakout)
- Seven: The Days Long Gone: Wspomnień czar (Memory Lane)
- Seven: The Days Long Gone: Zachowaj to w sekrecie
- Seven: The Days Long Gone: Trzewia bestii
- Seven: The Days Long Gone: Skarbiec (The Vault)
- Seven: The Days Long Gone: Główne zadania
- Seven: The Days Long Gone: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Jak wsadzić auryt do tej skrytki w misji Ślepa Bessy??
W ekwipunku nie występuje on jako przedmiot, który można by było przekładać.
Taki urok gry. Mimo przebrania lepiej nie pchać się na oczy innym osobom o takim samym przebraniu i kategorycznie unikać "oficerów" oznaczonych wieńcem laurowym.
Jak to jest z tym przebieraniem się? Mam na sobie komplet przebrania - w tym przypadku - za żołnierza technomagów, znacznik aktywności przebrania jest "włączony". Jednak wystarczy, że tylko przejdę obok jakiegoś technomaga stojącego poza terenem zastrzeżonym i już koleś się mną interesuje. A po kilku sekundach cała chmara mnie atakuje. Robię coś nie tak czy to taki urok gry?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
