Wspomnień czar (Memory Lane) | Zadania główne | Solucja Seven The Days Long Gone
Aktualizacja:
Wspomnień czar to siódmy główny quest gry Seven: The Days Long Gone. To nietypowe zadanie, gdyż duża jego część rozgrywa się we wspomnieniach Savaasha. Dopiero w jego końcowej części powrócisz do Repozytorium i będziesz musiał z niego uciec.
Cenna uwaga - Pobyt w umyśle Savaasha nie różni się znacząco od reszty gry. Możesz używać wszystkich broni i umiejętności i nadal musisz leczyć bohatera jeśli odniesie obrażenia. Jedynym utrudnieniem jest brak możliwości swobodnego zapisu stanu gry. Warto jeszcze przed przeniesieniem się do umysłu Savaasha zachować swoje postępy.

Wyjdź z celi i podążaj liniową ścieżką. Nowe lewitujące półki pojawiają się zawsze gdy Teriel dostatecznie się do nich zbliży, tak więc nie przejmuj się początkowym brakiem widocznej ścieżki do kolejnej lokacji. Problemy zaczną się dopiero po dotarciu do sali tronowej. Teriel wyląduje na arenie i rozpocznie się bitwa. Po przystąpieniu do walk skup się WYŁĄCZNIE na atakowaniu Savaasha. Pozostałych przeciwników nie atakuj, ale ich też całkowicie nie ignoruj. Unikaj ich ataków, przy czym dąż do pokonania kopii Savaasha. Będzie on pomagał sobie bombami dymnymi i zawsze próbuj szybko go ponownie odnaleźć żeby wznowić ataki.
Dopiero gdy rozprawisz się z Savaashem przystąp do atakowania innych wrogów. Dobrze jest ich atakować po kolei. Jeśli odniesiesz duże obrażenia to szybko oddal się od wrogów lub załącz niewidzialność. Ukryj się np. za centralnym posągiem i skorzystaj z najlepszych posiadanych medykamentów.

Musisz pokonać wszystkich przeciwników na arenie, dzięki czemu Teriel wyląduje w nowej lokacji. Rozpocznij kolejną liniową podróż, która prowadzi przez bagna i świątynię. Dotrzesz w pobliże Mortbane. Zjedź po linie i wyjdź z budynku. W nowym wspomnieniu musisz dla odmiany uważać na technomagów lądujących w kapsułach i przystępujących do przeszukiwania okolicy. Nie warto z nimi walczyć, bo musiałbyś stawić czoła kilku przeciwnikom. Lepiej jest polegać na skradaniu się. Korzystaj z krzaków, niewidzialności czy rzucaj kamieniami żeby odwracać uwagę przeciwników.
Docelowo musisz przedostać się do kaplicy w Mortbane. Obejrzyj nową cut-scenkę. Artanak sprowadzi Teriela z powrotem do Repozytorium. Przy okazji odblokujesz aktywną umiejętność Bumerang (Boomerang).

Biomanci atakują Repozytorium, ale Twoim pierwszym zmartwieniem jest to, że w celi z Savaashem pojawiło się dwóch wrogich biomantów. Musisz szybko działać. Najlepiej jest od razu załączyć niewidzialność, zakraść się za plecy jednego z biomantów i odpalić atak z zaskoczenia. Powinno to mocno osłabić lub od razu zabić tego wroga. Gdy tylko pierwszy biomanta zginie zaatakuj jego kolegę.
Po tym jak oczyścisz pomieszczenie z biomantów możesz podjąć decyzję w sprawie Savaasha. Bardziej oczywiste rozwiązanie to pozostawienie go podłączonego do urządzenia. Mniej oczywisty wariant to odłączenie go od maszyny w wyniku czego umrze. Decyzja ta wpłynie na to kogo będziesz musiał pokonać w finale gry (szczegóły w opisie przejścia głównego zadania Skarbiec).

Wyjdź z celi i wysłuchaj rozmowy z generałem Oradem. Twoim zadaniem jest ucieczka z Repozytorium. Możesz polegać na tym, że biomanci walczą z technomagami. Nie dołączaj do żadnej walki i nie zbliżaj się w ogóle do walczących postaci. Repozytorium możesz opuścić na dwa sposoby:
- Włamanie się do systemu kolejki - to lepszy wariant. Dotrzyj do terminalu systemu nadzorującego (Overseer - pokazuje go obrazek), zalicz mini-grę hakerską (odblokujesz nową gąłąź systemu szybkiej podróży) i użyj trybu wykrywania na punkcie szybkiej podróży żeby stał się aktywny.
- Przedostanie się do wyjścia z Repozytorium - to bardziej wymagający wariant. Unikaj walczących postaci oraz dodatkowo co najmniej dwóch biomantów pilnujących wyjścia. Warto wykonywać kolejne dalekie przewroty żeby ich szybko minąć i zgubić.
Quest zaliczysz po opuszczeniu Repozytorium.
0
- Seven The Days Long Gone - poradnik do gry
- Poradnik do gry
- Główne zadania
- Duża fucha (The Job) | Zadania główne | Solucja Seven The Days Long Gone
- Przylot (Arrival) | Zadania główne | Solucja Seven The Days Long Gone
- Kontaktu brak (Lost Contact) | Zadania główne | Solucja Seven The Days Long Gone
- Azyl (Sanctuary) | Zadania główne | Solucja Seven The Days Long Gone
- W głąb króliczej nory (Down the Rabbit Hole) | Zadania główne | Solucja
- Ucieczka (Breakout) | Zadania główne | Solucja Seven The Days Long Gone
- Wspomnień czar (Memory Lane) | Zadania główne | Solucja Seven The Days Long Gone
- Zachowaj to w sekrecie | Zadania główne | Solucja Seven The Days Long Gone
- Trzewia bestii | Zadania główne | Solucja Seven The Days Long Gone
- Skarbiec (The Vault) | Zadania główne | Solucja Seven The Days Long Gone
- Główne zadania
- Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Rafiid Junior
Jak wsadzić auryt do tej skrytki w misji Ślepa Bessy??
W ekwipunku nie występuje on jako przedmiot, który można by było przekładać.
komandor_Tarkin Legionista

Taki urok gry. Mimo przebrania lepiej nie pchać się na oczy innym osobom o takim samym przebraniu i kategorycznie unikać "oficerów" oznaczonych wieńcem laurowym.
jackowsky Legend

Jak to jest z tym przebieraniem się? Mam na sobie komplet przebrania - w tym przypadku - za żołnierza technomagów, znacznik aktywności przebrania jest "włączony". Jednak wystarczy, że tylko przejdę obok jakiegoś technomaga stojącego poza terenem zastrzeżonym i już koleś się mną interesuje. A po kilku sekundach cała chmara mnie atakuje. Robię coś nie tak czy to taki urok gry?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.