W głąb króliczej nory (Down the Rabbit Hole) | Zadania główne | Solucja
Aktualizacja:
W głąb króliczej nory to piąty główny quest gry Seven: The Days Long Gone. Teriel w zadaniu tym kontynuuje poszukiwania Savaasha i tym razem musi odwiedzić Twierdzę Strażnika w celu nawiązania kontaktu z Konsorcjum. Twierdza Strażnika to największe miasto w grze. Podczas pobytu w nim czekają Cię poszukiwania śladów oraz kradzież przedmiotu z pilnie strzeżonej rezydencji.

Quest rozpoczynasz w kryjówce Savaasha. Nie możesz opuścić jej korzystając z sieci transportowej. Zamiast tego odszukaj jedną z drabin prowadzących na dach stacji. Uważaj tam na przerośnięte ptaki. Twierdza Strażnika jest na południowy-zachód od tego miejsca i możesz zacząć od przejścia po małym moście (obrazek).
Skręć na południe i następnie pozostawaj na głównej ścieżce prowadzącej do miasta. Twierdza Strażnika jest w strefie 4, tak więc musisz zdobyć wizę 04 - skorzystaj z automatu przy posterunku 04 i wydaj 350 aurytu na zakup wizy. Po wejściu do Twierdzy Strażnika pogadaj z Artanakiem.

Na mapie Twierdzy Strażnika pojawią się trzy niebieskie okręgi informujące o lokacjach, w których są okazje do podsłuchiwania rozmów. Są to targowisko, dom uciech oraz arena Tygiel. Nie musisz odwiedzić każdej z tych lokacji, choć jeśli jesteś tym zainteresowany to w każdym z tych miejsc pojawi się okazja do podsłuchania dwóch rozmów (zawsze chowaj się wcześniej stojąc wewnątrz białego okręgu żeby nie wypłoszyć rozmawiających osób).
Wymagane jest jedynie podsłuchanie dowolnej rozmowy dotyczącej sposobu skontaktowania się z Konsorcjum. Quest możesz w związku z tym posunąć do przodu na dwa sposoby:
- Podsłuchaj rozmowy dwóch prostytutek z głównego pomieszczenia domu uciech. Ustaw się na czas rozmowy za kotarą, dzięki czemu kobiety nie zauważą Teriela (obrazek).
- Podsłuchaj rozmowy dwóch mężczyzn przebywających na trybunach areny Tygiel.

Kolejny krok to dotarcie do miejsca nawiązania kontaktu z Konsorcjum. Na początek musisz przeskanować wybrane obszary miasta w trybie wykrywania. Poszukiwany ślad w kształcie cylindra odnajdziesz niedaleko domu uciech - jest to centralna część miasta (obrazek). Oodkrycie to załączy nową rozmowę z Artanakiem.

Musisz kontynuować używanie trybu wykrywania i odnajdywać ślady w kształcie królika. Przykładowy tego typu ślad prezentuje obrazek.
Ważna uwaga - Zawsze najpierw przeskanuj w trybie wykrywania obszar oznaczony niebieskim okręgiem na mapie. Jeśli pośpieszysz się i zbyt szybko odnajdziesz dalsze ślady to gra nie pomoże ci w podążaniu ścieżką wyznaczoną przez białe króliki.


Podążając za białymi królikami przejdziesz przez dużą część miasta - bądź cierpliwy i na bieżąco używaj trybu wykrywania, który pozwoli odnajdywać kolejne ślady (nowy ślad zawsze znajduje się w zasięgu trybu wykrywania). Cel podróży pokazują dołączone obrazki (gra załączy nową rozmowę z Artanakiem). Jest to miejsce w południowej części miasta gdzie możesz wykonać zeskok. Podejdź do krawędzi i pozwól na to żeby Teriel spadł na dół. Rozsuną się rurki, które uchronią bohatera przed śmiercią. W podobny sposób zeskakuj na kolejne niższe półki.
Po znalezieniu się w kryjówce Konsorcjum zbadaj dużą rurę w trybie wykrywania (musi najpierw stać się interaktywna) i podejdź do niej. Zeskanuj następnie mniejszą lewą rurę i wyjmij z niej notatkę od Konsorcjum (Consortium Note).

Nowym zadaniem Teriela jest wykradzenie hełmu przenikliwości z dworu Blackwood (Blackwood Manor) w zachodniej części miasta. Główne wejścia do posiadłości są pilnowane przez strażników Blackwood, którzy nie wpuszczają nikogo do środka. Nie próbuj przekradać się pomiędzy nimi polegając na niewidzialności, bo w wyniku kontaktu z zaporami laserowymi zginiesz na miejscu lub odniesiesz poważne obrażenia.
Na teren posiadłości najłatwiej możesz przedostać się doskakując do murku z jednej z sąsiednich metalowych platform. Możesz też wdrapać się na sąsiedni budynek i przejść po szybach wentylacyjnych. Po dostaniu się na teren posiadłości warto zdobyć przebranie strażnika. Pozbądź się jednego z odosobnionych wartowników (przykładowy na obrazku) i załóż jego strój. Zagwarantuje ci to bezpieczne przemieszczanie się po całym dworze.

W celu odnalezienia przedmiotu dla Konsorcjum musisz dotrzeć na najwyższe piętro posiadłości. Hełm przenikliwości (Insight Helmet) jest w zaznaczonym na obrazku sejfie - rozwiąż prostą mini-grę z ustaleniem czterocyfrowej kombinacji żeby go otworzyć. Jeśli posiadasz strój strażnika to łatwo tu dotrzesz. Jeśli go nie masz to po cichu wspinaj się, dostań się do pokoju z sejfem wchodząc przez okno i pozbądź stojącej obok osoby.
Z hełmem musisz powrócić do kryjówki Konsorcjum. Raz jeszcze udaj się do południowej części miasta, wykonaj "skok wiary" i dotrzyj do pomieszczenia z rurami. Przeskanuj jedną z nich w trybie wykrywania i dopiero wtedy umieść w niej hełm. Użyj trybu wykrywania na innej rurze i zbadaj ją żeby odebrać odpowiedź od Konsorcjum. Aktywujesz kolejny główny quest i przy okazji zdobędziesz 2 nagrody - czip umiejętności Assassin's Chip oraz umiejętność Flashswap (ulepszenie umiejętności Flash).
0
- Seven The Days Long Gone - poradnik do gry
- Poradnik do gry
- Główne zadania
- Duża fucha (The Job) | Zadania główne | Solucja Seven The Days Long Gone
- Przylot (Arrival) | Zadania główne | Solucja Seven The Days Long Gone
- Kontaktu brak (Lost Contact) | Zadania główne | Solucja Seven The Days Long Gone
- Azyl (Sanctuary) | Zadania główne | Solucja Seven The Days Long Gone
- W głąb króliczej nory (Down the Rabbit Hole) | Zadania główne | Solucja
- Ucieczka (Breakout) | Zadania główne | Solucja Seven The Days Long Gone
- Wspomnień czar (Memory Lane) | Zadania główne | Solucja Seven The Days Long Gone
- Zachowaj to w sekrecie | Zadania główne | Solucja Seven The Days Long Gone
- Trzewia bestii | Zadania główne | Solucja Seven The Days Long Gone
- Skarbiec (The Vault) | Zadania główne | Solucja Seven The Days Long Gone
- Główne zadania
- Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Rafiid Junior
Jak wsadzić auryt do tej skrytki w misji Ślepa Bessy??
W ekwipunku nie występuje on jako przedmiot, który można by było przekładać.
komandor_Tarkin Legionista

Taki urok gry. Mimo przebrania lepiej nie pchać się na oczy innym osobom o takim samym przebraniu i kategorycznie unikać "oficerów" oznaczonych wieńcem laurowym.
jackowsky Legend

Jak to jest z tym przebieraniem się? Mam na sobie komplet przebrania - w tym przypadku - za żołnierza technomagów, znacznik aktywności przebrania jest "włączony". Jednak wystarczy, że tylko przejdę obok jakiegoś technomaga stojącego poza terenem zastrzeżonym i już koleś się mną interesuje. A po kilku sekundach cała chmara mnie atakuje. Robię coś nie tak czy to taki urok gry?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.