Gothic Remake: Koszmar śpiącego
Koszmar śpiącego to ogromny główny quest ze Świątyni Śniącego z rozdziału 5 gry Gothic Remake. W opisie przejścia pokazujemy jak dotrzeć do szamanów, jak zaliczyć zagadki z symbolami, dźwigniami, krwią i bramą, a także gdzie jest dziwny miecz Uriziel.
Aktualizacja:
Pierwsza wizyta w Świątyni Śniącego w grze Gothic Remake to część głównego zadania Koszmar śpiącego z rozdziału 5. W poradniku znajdziecie kompletny opis przejścia tej bardzo długiej i skomplikowanej misji. Objaśniamy przede wszystkim gdzie znaleźć nieumarłych szamanów oraz jak pozyskać klejnoty od szamanów i miecz Uriziel. Przygotowaliśmy również rozwiązania głównych zagadek - są to m.in. zagadka z posągami i symbolami, zagadka z dźwigniami, zagadka z czerwoną barierą i krwią, zagadka z symbolami na posadzce, czy zagadka z lawą.
- Odblokowanie zadania i wejście do Świątyni Śniącego
- Jak rozwiązać zagadkę z symbolami?
- Pokonanie dwóch szamanów i zaliczenie zagadki z symbolami na posadzce
- Jak rozwiązać zagadkę z dźwigniami?
- Pokonanie trzeciego szamana
- Jak rozwiązać zagadkę z krwią i czerwoną barierą?
- Zagadka z lawą i pokonanie czwartego szamana
- Pozyskanie dziwnego miecza (Uriziel)
- Jak rozwiązać zagadkę zamkniętej bramy?
- Pokonanie piątego szamana
- Opuszczenie Świątyni Śniącego i zakończenie zadania
- Najważniejsze informacje
Odblokowanie zadania i wejście do Świątyni Śniącego
- Zadanie to rozpoczniecie po ukończeniu questu Wybrana ścieżka - opisaliśmy je na osobnej stronie poradnika.
- Razem z szamanką Ur-Nazkrog i wodzem To-Churnaggiem dotrzecie do wejścia do Świątyni Śniącego w Enklawie Orków, którą otacza magiczna bariera. Po rozmowie z orkami możecie wejść w interakcję z barierą, użyć amuletu i przedostać się na drugą stronę.
Zanim wkroczycie do świątyni upewnijcie się, że macie spory zapas żywności i eliksirów. To bardzo rozległa lokacja z wymagającymi "zwykłymi" przeciwnikami oraz kilkoma bossami.
Jak rozwiązać zagadkę z symbolami?
- Wejdźcie do pierwszej dużej sali, w której najpierw pozbądźcie się szkieleta maga, bo jest on w stanie wskrzeszać kolejne szkielety. Pozbycie się maga zatrzyma ten proces i pozwoli na dobre pozbyć się reszty nieumarłych.
- W lokacji tej jest zagadka z 3 pokrętłami i symbolami, przy czym nie znacie jeszcze jej rozwiązania. Wybierzcie lewe przejście, które prowadzi do pomieszczenia z pojedynczym posągiem wskazującym sąsiednią salę. Znajdziecie tu szkic świątyni, który będzie bardzo pomocny w nawigowaniu po tej bardzo złożonej lokacji.
W świątyni jest sporo dodatkowego lootu. Polecamy skorzystać z naszej interaktywnej mapy Świątyni Śniącego, na której zaznaczyliśmy ciekawe opcjonalne miejsca i wartościowe przedmioty do zebrania.
- Zejdźcie do zachodniego pomieszczenia, w którym są 3 posągi nadające się do obracania. Założeniem tej zagadki jest to żeby palec z każdego z posągów wskazywał poprawny symbol. Rozwiązanie zagadki i prawidłowe rozstawienie posągów pokazuje powyższy obrazek.
- Efektem zaliczenia zagadki będzie wysunięcie się z ziemi filara z 3 symbolami. Postarajcie się je zapamiętać.
- Powróćcie do głównej sali i używajcie 3 pokręteł po prawej stronie. Pozwoli to ustawiać symbole widoczne po przeciwnej stronie sali. Prawidłowa kombinacja symboli jest na powyższym obrazku i dzięki rozwiązaniu zagadki odblokujecie wyjście z tej sali.
Pokonanie dwóch szamanów i zaliczenie zagadki z symbolami na posadzce

W trakcie przeprawy przez świątynię oprócz zaliczania kolejnych zagadek musicie też pokonać łącznie 5 różnych nieumarłych szamanów orków. Ich pełną listę wraz z opisem dotarcia do nich znajdziecie na stronie Nieumarli szamani w Świątyni Śniącego w rozdziale Bossowie.
W nowej sali pokonajcie kolejnego szkieleta maga. Zanim zajmiecie się nową dużą zagadką z dźwigniami możecie dotrzeć do dwóch pierwszych szamanów:
- Varrag-Kasorg jest we wschodniej sali, do której dotrzecie przechodząc przez jaskinie.
- Varrag-Hashor jest w północno-zachodniej sali, do której wejdziecie po trafieniu z łuku w przycisk.
Każdy zabity szaman musi zostać przeszukany, bo mają oni przy sobie m.in. klejnoty - przedmioty questowe. Musicie zabierać je ze sobą i przydadzą się w dalszej fazie gry. Zabicie 5 szamanów w świątyni pozwoli pozyskać łącznie 5 różnych klejnotów.
- W sali z Varrag-Kasorgiem dodatkowo do rozwiązania jest zagadka z ułożeniem symboli na podłodze.
- Ukończenie zagadki nie jest trudne. Docierajcie do pokręteł i manipulujcie nimi. Założeniem jest zawsze żeby symbole z sąsiadujących płyt do siebie pasowały. Przejdźcie wtedy do kolejnego pokrętła. Końcowe ustawienie wszystkich symboli pokazuje obrazek.
Varrag-Kasorg pojawi się tuż po zaliczeniu zagadki bez możliwości przygotowania do walki. Możecie zabezpieczyć się przed ewentualną przegraną i zapisać grę przed użyciem ostatniego pokrętła, tzn. przed ustawieniem ostatnich symboli.
Jak rozwiązać zagadkę z dźwigniami?
- Powróćcie do sali, do której trafiliście po rozwiązaniu pierwszej zagadki z symbolami. Nowa zagadka polega na pociąganiu za dźwignie, które wprawiają w ruch kamienne bloki. Nie możecie nią od razu się zająć, bo brakuje jednego elementu.
- Zbadajcie zachodnie przejście i zejdźcie na niższy poziom. Możecie tam pociągać za małe dźwignie i otwierać nowe przejścia (uwaga na znacznie silniejszego starszego opiekuna świątyni!). Dotrzyjcie do skrzyni, w której będzie orkowa dźwignia (w skrzyni jest też m.in. świetny amulet do zwiększenia maksymalnego zdrowia i many).
- Z orkową dźwignią powróćcie do zagadki i naprawcie środkową dźwignię. Możecie teraz manipulować lewą i środkową dźwignią. Prawa dźwignia jest nieruchoma i powiązany z nią kamienny blok zawsze będzie wysunięty.
- Pociągnijcie za lewą dźwignię i dopiero po dłuższej przerwie za środkową (najlepiej w momencie gdy lewy blok osiągnie najwyższy punkt). Powodem tego jest to, że lewy kamienny blok będzie wolniej opadał od środkowego.
- Wdrapcie się na górę i ustawcie przed kamiennymi blokami. Dwa z nich będą się ruszały dzięki pociągnięciu za dźwignie, a ostatni blok jest nieruchomy.
- Zaczekajcie na odpowiedni moment żeby przeskakiwać na kolejne kamienne bloki. Musicie w ten sposób dotrzeć na oddaloną półkę, co pozwoli wybrać górne północno-wschodnie przejście do kolejnej części świątyni.
Pokonanie trzeciego szamana

- W nowym korytarzu docelowo dotrzecie do rozwidlenia, którego pilnują kolejni opiekunowie świątyni. Najpierw zbadajcie wschodnie przejście, do którego dostaniecie się trafiając z łuku w czerwony przycisk. Spotkacie tam bossa Varrag-Unhilqt.
- Po zgładzeniu i ograbieniu nieumarłego szamana powróćcie do rozwidlenia i udajcie się na zachód. Dotrzecie w ten sposób do sali z magiczną czerwoną barierą, która uniemożliwia przejście do kolejnej części świątyni.
Jak rozwiązać zagadkę z krwią i czerwoną barierą?
- Są tu dwa boczne pomieszczenia i najpierw zbadajcie prawe (północne) pomieszczenia. Zacznijcie od trafienia z łuku w górny przycisk (powyższy obrazek). Odblokuje to dostęp do bocznej dźwigni i pociągnijcie za nią. Zacznie wypływać krew, która będzie gromadzić się w zbiorniku.
- W tej samej sali są 2 mechanizmy do obracania okrągłymi płytami. Każdą z nich obróćcie w taki sposób żeby krew mogła popłynąć do bocznych zbiorników. Zaczekajcie aż się nią napełnią.
- Po napełnieniu dwóch bocznych zbiorników zmieńcie położenie okrągłych płyt. Tym razem krew musi popłynąć w stronę centralnej ścieżki.
- Podejdźcie do mechanizmu przy środkowej ścieżce i obróćcie centralną płytę. Efektem Waszych starań musi być to, że krew popłynie do centralnej sali.
- Powróćcie do głównej sali i zbliżcie się do lewego (południowego) pomieszczenia. Musicie tu zachować ostrożność, bo w sali wysuwają się kolce i domyślnie mogą one od razu zabić Bezimiennego.
- Przygotujcie sobie łuk i trafcie w oddalony przycisk na ścianie.
- Trafienie w przycisk chwilowo wyłączy pułapkę z kolcami. Wejdźcie do środka, obróćcie się i trafcie w drugi przycisk. Akcja ta odblokuje dostęp do bocznej dźwigni (powyższy obrazek), za którą trzeba pociągnąć.
- Powróćcie do centralnej sali, czyli tej z czerwoną barierą. Powinna teraz spływać do niej krew z obu bocznych pomieszczeń.
- Możecie już wejść w interakcję ze środkowym mechanizmem. Przed wejściem w interakcję z nim polecamy zapisać stan gry, bo pojawi się mini-boss - Ognisty demon. Możecie dodatkowo założyć przedmioty zwiększające odporność na ogień. Zgładzenie ognistego demona (500XP) wyłączy czerwoną barierę i pozwoli przejść dalej.
Zagadka z lawą i pokonanie czwartego szamana
- Po raz kolejny dotrzecie do rozwidlenia. Przejście na wprost prowadzi do ściany wspinaczkowej i możecie z niej skorzystać tylko jeśli macie umiejętność Wspinaczka. Pozwoli to Wam szybciej dotrzeć do dalszych obszarów świątyni, ale nie śpieszcie się jeszcze z dotarciem do nich.
- Lewa ścieżka prowadzi do zagadki z lawą i polega na popychaniu wielkiego drążka żeby obracać dużym mechanizmem. Zatrzymajcie go w położeniu z obrazka, dzięki czemu odblokujecie sobie drugie możliwe przejście na północny zachód. Nie wybierajcie go jeszcze.

- Prawa ścieżka doprowadzi bohatera do wielkiej pieczary z lawą. Zacznijcie od zbadania pomieszczeń 1-3 z powyższego obrazka. W każdej z tych lokacji pojawi się osobny mini-boss - Książę demonów.
- Rozprawcie się z trzema latającymi demonami żeby powstał magiczny most na centralną arenę i pojawi się tam boss Varrag-Ruuushk.
Pozyskanie dziwnego miecza (Uriziel)
- Po starciu z bossem oprócz zabrania mu klejnotu i runy zabierzcie dziwny miecz, który będzie lewitował w tej samej lokacji. To miecz Uriziel, który będzie mocno powiązany z dalszymi postępami w grze.
Dziwny miecz nie jest jedynie przedmiotem questowym i możecie od razu zacząć z niego korzystać. To doskonały wybór jeśli lubicie dwuręczne bronie. Uriziel zadaje aż 90 obrażeń siecznych i potrzebuje tylko 30 siły, a więc przyda się też nawet jeśli stworzyliście postać pod kątem zręczności lub magii.
Jak rozwiązać zagadkę zamkniętej bramy?
- Do wielkiej zamkniętej bramy możecie dotrzeć jeśli wybraliście środkowe przejście (ściana wspinaczkowa) lub lewe przejście (rozwiązania zagadki z obrotowym mechanizmem z lawą). Brama uniemożliwia przejście dalej na zachód.
- Zbadajcie okoliczne korytarze, dzięki czemu znajdziecie schody na górne balkoniki. Zbadajcie je i po rozprawieniu się z kolejnymi opiekunami dotrzyjcie do pomieszczenia z mechanizmem podnoszenia bramy. Po użyciu go powróćcie na dół i przejdźcie dalej na zachód.
Pokonanie piątego szamana

- Ostatni piąty szaman to Varrag-Arushat i spotkacie go niedługo po minięciu podniesionej bramy. Musicie przejść na zachód po moście nad lawą.
Opuszczenie Świątyni Śniącego i zakończenie zadania
- Po pokonaniu szamana upewnijcie się, że macie 5 klejnotów (po jednym od każdego pokonanego bossa) oraz dziwny miecz Uriziel (zabrany z areny, na której przebywał czwarty szaman). To były główne powody odwiedzenia świątyni w tym queście.
- Przejdźcie dalej na zachód i zbadajcie drugą magiczną barierę. Bezimienny nie może jej teraz wyłączyć, ale istotne było jej odnalezienie.
- Użyjcie runy Teleportacja do nekromanty żeby powrócić dzięki szybkiej podróży do wieży Xardasa. Spotkajcie się z Xardasem żeby powiedzieć mu o wizycie w świątyni, a także o pozyskaniu dziwnego miecza i 5 klejnotów. Otrzymacie XP (łącznie 3000) i rozpoczniecie kolejny główny quest Uriziel z naładowania miecza magiczną energią.
Najważniejsze informacje
Jakie są najważniejsze czynności w Świątyni Śniącego?
Podczas pierwszej wizyty w świątyni w zadaniu Koszmar śpiącego musicie pokonać 5 nieumarłych szamanów orków, odebrać im łącznie 5 klejnotów, a także pozyskać dziwny miecz (Uriziel), który będzie w miejscu walki z bossem Varrag-Ruuushk. Oznacza to konieczność przejścia przez większość komnat świątyni i zaliczenia po drodze różnych zagadek.
Jak wyjść z pierwszej komnaty świątyni?
Na pierwszą zagadkę z 3 pokrętłami i symbolami natraficie tuż po wejściu do Świątyni Śniącego. Zbadajcie boczny obszar i obracajcie tam posągami wojowników żeby każdy z nich wskazywał palcem inny symbol. Wysunie się z ziemi filar z symbolami do ustawienia w głównej sali z zagadką.
Na czym polega zagadka z krwią i magiczną barierą?
To jedna z większych zagadek ze Świątyni Śniącego. W prawym pomieszczeniu musicie trafić w przycisk, pociągnąć za dźwignię i manipulować pokrętłami żeby kontrolować przepływ krwi - musi napełnić boczne zbiorniki i następnie popłynąć do środkowej sali. W lewym pomieszczeniu trafcie w przycisk żeby wyłączyć kolce, a następnie ponownie użyjcie łuku na drugim przycisku i pociągnijcie za dźwignię. Na koniec użyjcie mechanizmu w środkowej sali.
- Gothic Remake - poradnik do gry
- Gothic Remake: Poradnik do gry
- Opis przejścia
- Kolonia
- Gothic Remake: Kufer Aarona
- Gothic Remake: Magazyn Ulberta
- Gothic Remake: Broń Baloro
- Gothic Remake: Bestie z Khorinis
- Gothic Remake: Trybik w machinie
- Gothic Remake: Czas zdjąć rękawiczki
- Gothic Remake: Prawda na jaw
- Gothic Remake: Płomień do powodzi
- Gothic Remake: Wyklęty szaman
- Gothic Remake: Sztandar sztandarów
- Gothic Remake: Enklawa Orków
- Gothic Remake: Wybrana ścieżka
- Gothic Remake: Honor wojownika
- Gothic Remake: Koszmar śpiącego
- Gothic Remake: Uriziel
- Gothic Remake: Przebudzenie Śniącego
- Kolonia
- Opis przejścia
- Gothic Remake: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
mam problem bo wczesniej przed misja zabilem te dwa orki przy bramie, a teraz w ogóle tam nie stoi ten ork z którym mam pogadac w enklawa orków. Jakieś pomysły?
jak ktoś ma podobny problem to trzeba wrócić do kopalni tam gdzie ją odbijaliśmy i jest tam ten NPC z którym szliśmy odbijać z nowego obozu ziomek nie pamiętam jak się nazywa, ale on w pewnym momencie jak idziemy do kopalni nas opuszcza. Trzeba do niego wrócić, zagadać on ma jakąś kwestię do nas wspomina o Ulu-mulu i wtedy juz można iść przed bramę orkowego miasta i NPC się pojawia
Skąd macie taką kozak zbroję na screenach z zadania Wielkie Przebudzenie?
Mi się podobało nawiązanie do Kronik Myrtany jak pytamy Bliznę jak się nazywa. Zaczyna mówić M... jakby chciał powiedzieć Marvin,a potem poprawia na Bliznę. Ciekawe, czy to jest niespodzianka ze strony polskich tłumaczy, czy tak faktycznie jest w oryginale 😁
30 godzin? Trzeba chyba dialogi skipować. Ja mam 33h na liczniku i mam początek 3 rozdziału :)
Quest "Napad" może powodować błędy w zadaniu "Dołączenie do strażników". Jeśli rozpoczniemy zadanie "Napad", ale go nie sfinalizujemy u Laresa, bo kończy się to automatycznym przyjęciem do Nowego Obozu i później przyłączymy się do Starego Obozu to może się okazać, że zadania "Dołączenie do strażników" nie można ukończyć. Po zaprowadzeniu Kopaczy na Plac Wymian i zabiciu napadających nas Szkodników nic więcej się nie dzieje i quest tkwi w martwym punkcie.
Po nowym patchu klucz Gomeza nie otwiera skrzyni ze zbroja.
Gdybym było newbie, to nie obraziłbym się za tipa, że najważniejszy przedmiot w grze to pochodnia. Dosłownie, gdy nas noc zastanie w pewnych miejscach, to mamy czarny ekran 😉 W oryginale można było nawet kopalnie oblecieć bez pochodni, a tu nie byłem w stanie przejść z Obozu Bractwa do Starego, bo wchodziłem w legowiska potworów i gubiłem drogę
I drugi tip, który chciałbym znać przed grą, to lokalizacja wolnych łóżek w obozach (zwłaszcza Bractwa), bo już raz mi się zdarzyło, że musiałem czekać do rana, bo zewsząd mnie wyrzucali
Trzeci tip to inflacja i nierówne ceny u handlarzy: sprzedając te same przedmioty, np. te same bronie, dostajemy za każdą coraz mniej kasy
Czwarty, że łuki i kusze nie działają tak samo - na niektóre przyciski aktywacyjne na ścianach kusze nie działają, koniecznie musi być łuk
Póki co to jedyne sensowne posłanie, które znalazłem w tym obozie, nie będąc jego członkiem.
Jak masz wejście do Caloma to nie idziesz do niego tylko na most i tam wspinasz się po drabinach na samą górę i wkoronie drzew jest łożko wolne do korzystania :)
Szkoda, że tu nie wpadłem z pytaniem 5 dni temu, bo już grę skończyłem ;p Najłatwiej mi było znaleźć wyro PRZED obozem bractwa, w jaskini, która jest wydrążona w wyłomie skalnym, na którym idziemy potem z Nyrasem, wystarczy trzymać się prawej strony, wychodząc z bramy
można schować pochodnię tylko najpierw trzeba ją ugasić ... kto wkłada rozpaloną pochodnię do plecaka 😁
Jaaniemogee. Aż mi się zapiekanki z serem przypomniały w ferie prawie dwie dekady temu o poranku przypomniały prawie ..
Tak, ja to na pewno pogram w "Gothica 1 Remake" 5 Czerwca na Ustawieniach Graficznych "Alkimia Overdose" na Sprzętowej Konfiguracji :
CPU : Intel Core i5-12600KF 3,70GHz. Turbo : 4,90 GHz (10/16) + Chłodzenie Procesora : Endorfy Fortis 5 Dual Fan + Wentylator Chłodzenia Procesora Numer 1 : Fluctus 140mm + Wentylator Chłodzenia Procesora Numer 2 : Fluctus L120.
Pamięć RAM : ADATA XPG GAMMIX D10 DDR4 3600 MHz (2x16GB) 32 GB RAM-u.
Karta Graficzna : ASUS Radeon RX 7800 XT TUF Gaming OC 16GB GDDR6.
Dysk SSD (Systemowy) : Crucial BX500 960GB 2,5"
Dysk SSD (Do gier) : WD Blue SN580 1TB M.2. NVme.
Hybryda SSHD (Na pozostałe Dane) : Seagate FireCuda 2TB 3,5"
OS : Windows 11 Home 64 bit (25H2)
Płyta Główna mATX : ASRock B660M PRO RS/D4 - Socket 1700.
Zasilacz : beQuiet! System Power 10 650W 80PLUS Bronze.
Obudowa Jednostki Centralnej mATX : Genesis Irid 503 v2 (Czarny Kolor)
49 Calowy Ekran 4K : LG LED 49UJ635V - ZF 49" 60Hz. Rozdzielczość Ekranu : 4096x2160p.
Tylko już wytrwać cierpliwie do Tego Piątku.
Może i podstawowy, ale prawda jest taka, że są dużo gorsze sprzęty.
Jakbym siedział przykładowo na bardziej Gównianej Konfiguracji : i5-750, DDR3 8GB, GTX 1060 6 GB na 720p to wtedy na pewno bym Gothica 1 Remake za cholerę nie odpalił! XD 😆
Jeszcze nie ma gry a tu już 'opis przejścia'. Zastanawiam się na ile ma to wpływ na twórców gier. Czy biorą pod uwagę w fazie projektowania graczy którzy chcą grać w grę bez poradników, czy tak jak w Of Ash and Steel najwyraźniej zakładają wspólną eksploracje na forach (wiem że to moje idealistyczne wytłumaczenie na masę błędów). Kiedy wy korzystacie z podpowiedzi? Ilu z was używa buildów innych? Czy wyobrażacie sobie grę bez informacji z netu, czy FOMO bierze górę?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.























