Wieża z Tower of Time. Towarzysze z gier RPG, których nie zapomnimy!

- Towarzysze z gier RPG, o których nigdy nie zapomnimy
- Aeris Gainsborough z Final Fantasy 7
- Lady Aribeth de Tylmarande z Neverwinter Nights
- Jaskier z Wiedźmina
- Pikachu z Pokemonów
- Pan Tak z Fallouta: New Vegas
- Morrigan z Dragon Age’a
- Kreia z KotOR-a II
- Czerwony Książę z Divinity: Original Sin 2
- Nie-Sława z gry Planescape: Torment
- Matkina z gry Torment: Tides of Numenera
- Johnny Silverhand z Cyberpunka 2077
- 9S z gry NieR: Automata
- Wieża z Tower of Time
- Minsc i Boo z Baldur’s Gate
Wieża z Tower of Time

- Debiut: 2018
- Ostatnie pojawienie się: 2018
- Przydatność w walce: duża... o ile akurat chce graczowi pomóc
Tak, to nie pomyłka. Wieża z polskiego „indyka” Tower of Time to nie tylko jedna z najoryginalniejszych towarzyszek pod względem... struktury fizycznej, ale również psychologii postaci. Tak naprawdę nie wiadomo, czym Wieża konkretnie jest – sztuczną inteligencją, wirtualną świadomością, a może żywym organizmem?
Szkoda, że dzieło polskiego studia wciąż pozostaje stosunkowo nieznane. Programistom z Pomorza udało się stworzyć świat spójny i dopracowany bardziej niż w niejednej produkcji AAA. Co więcej, twórcy fabuły umiejętnie robią gracza w konia, rozpoczynając tak sztampowo i schematycznie, jak tylko się da. Im głębiej w las, tym jednak ciekawiej. Oczywistych, jednoznacznych wyborów w zasadzie tu nie ma. Jedyne, co Tower of Time gwarantuje, to etyczny mętlik w głowie na zakończenie.
Nasi towarzysze to przedstawiciele wszystkich gatunków zamieszkujących świat – elfów, krasnoludów, frostlingów, ludzi i cieni (pełniących rolę swego rodzaju bóstw). Wieża nie zalicza się do żadnego z nich. Nie towarzyszy nam też bezpośrednio w walce (choć zdarza jej się zarówno w niej pomagać, jak i przeszkadzać). Jest jednak obecna od początku do niemal samego końca. Przy okazji przechodzi też pewnego rodzaju emocjonalną ewolucję. Pozwala to poznać jej cele i motywacje nie tylko graczowi, ale też jej samej. Żeby za dużo nie spoilerować, bo spora część z Was pewnie jeszcze w Tower of Time nie grała, powiem tylko, że jeżeli zamierzacie ukończyć wątek główny, przygotujcie zapas chusteczek. I to takich zupełnie niewirtualnych.

Innym towarzyszem, którego przynależność gatunkowa może budzić spore wątpliwości, jest Nordom, czyli zbuntowany modron z Planescape’a: Tormenta. Jego pobratymcy to funkcjonujące jedynie w zbiorowości, a nie jako samodzielne jednostki, organiczne maszyny liczące. Albo coś w tym stylu – gra nie precyzuje, czym dokładnie modrony są. Nordoma poznajemy jednak jako konstrukt zupełnie inny od większości. Mimo swoich fizycznych ograniczeń podejmuje świadomą decyzję o odłączeniu się od zbiorowości i zostaniu... sobą. Ostatnie zdanie, które wypowiada w Tormencie, jest zresztą w mojej opinii najbardziej wzruszającą kwestią w całej historii gier komputerowych. A jeśli nawet tak nie uważacie, musicie przyznać – daleko mu do bycia przeciętnym towarzyszem!